Come modellare una forma a goccia

Oct 22 2020

Sto cercando di creare una sorta di lacrima allungata.

  • Per prima cosa ho provato a disegnarlo manualmente con i vertici in 2D e poi estruderlo per dargli altezza.
  • Quindi ho provato a utilizzare il modificatore Screw ma nessuna delle proprietà che ho provato lo ha fatto sembrare corretto.
  • Ho anche provato a creare una curva di Bézier dritta, aggiungere un modificatore di solidificazione e quindi ingrassare i punti vicino alla fine della curva per cercare di creare una forma a goccia.

Qual è un flusso di lavoro più semplice e veloce che fornisce una forma più accurata?
Grazie.

Risposte

24 JachymMichal Oct 22 2020 at 12:58

È possibile utilizzare la modifica proporzionale .

  1. Inizia con una sfera UV predefinita
  2. Sposta il vertice superiore verso l'alto
  3. Seleziona ✓ Modifica proporzionale, Falloff> Nitido e regola a tuo piacimento

14 Ben Oct 22 2020 at 19:13

Il modificatore a vite è ancora un'ottima scelta per questo stile di oggetto. Assicurati che Unisci sia attivato per correggere l'ombreggiatura all'estremità larga.

Ti consente di controllare il profilo con una singola curva di vertici, regolare la risoluzione in modo dinamico e generalmente ti dà molto controllo con pochissimi inconvenienti. È possibile applicarlo in un secondo momento se è necessario apportare modifiche asimmetriche rotazionali.

Detto questo, disporre i vertici della mesh in un profilo a goccia in modo da avere qualcosa da ruotare tramite il modificatore è certamente più semplice usando la modifica proporzionale (applica quella risposta ma su un cerchio di vertici, quindi elimina una metà) - ma se sta per rimani come una lacrima, un oggetto curva potrebbe essere preferibile perché puoi controllare l'intera cosa tramite le maniglie bezier e solo due o tre punti, lasciando la tua forma finale molto più dinamica e facile da modificare e modificare in seguito.

Nella maggior parte dei flussi di lavoro dovresti iniziare con la superficie di controllo più semplice possibile (ovvero il numero di punti modificabili) e passare a una geometria più complicata e ad alta densità solo quando necessario: questo ti consente di cambiare idea in seguito o di regolare le cose secondo necessità. La scultura è un'ovvia eccezione a questo, poiché richiede una geometria reale ad alta densità su cui lavorare dall'inizio.

A sinistra è una curva con due punti, a destra un oggetto mesh con 17 vertici.

Punti di controllo per oggetto curva:

Posizioni dei vertici per l'oggetto mesh:

Entrambi hanno impostazioni della vite molto simili: l'unica differenza è che l'asse di rotazione è X per l'oggetto curva perché ho usato una curva 2d:

9 batFINGER Oct 22 2020 at 21:53

Con il cubo predefinito.

Proprio come un cubo si trasforma in una sfera con abbastanza livelli di superficie di suddivisione Catmul Clarke, può renderlo una lacrima.

Aggiungi il cubo, in modalità di modifica seleziona la faccia superiore e scala a 0 S0.. rendendo la faccia superiore un'area zero, (lunghezza del bordo 0) ... tutti e 4 i vert nella stessa posizione della faccia quadrupla. Senza le facce quadruple, i risultati del modificatore secondario sembrano spazzatura.

Assegna al cubo un modificatore di suddivisione. Per ingrassare la lacrima, ridimensionare la faccia inferiore in modalità di modifica ... per allungare spostare la faccia inferiore verso il basso, ecc.

Ad esempio, l'amor ha aggiunto una chiave di forma al cubo secondario e ne ha ridimensionato la faccia superiore a zero. Qui strofino l'influenza per passare da una sfera all'altra, ridimensionare la faccia inferiore per renderla più grassa o spostarla

Un cono

Scalare la faccia superiore del cubo a zero, (una piramide) è simile a un cono a 4 lati. Aggiungi cono mesh, per assicurarti che abbia una faccia superiore, dagli un raggio minore nominalmente piccolo.

L'aggiunta del modificatore sub'd produrrà un risultato simile a quello sopra.

La differenza principale è la rotazione di 45 gradi su Z. Confronta le viste frontali sopra e sotto.

Esempio di 3 livelli di suddivisione su cono, scalati in X, Y e Z. Mostra vista frontale superiore e destra. 2 dei vertici d'angolo dei coni di base sono evidenziati in rosso, (collegati a 3 bordi non 4)

Un reticolo.

Guardando l'animazione sopra, non ho potuto fare a meno di notare che sembra molto simile all'uso di un modificatore di reticolo per deformare una mesh. quindi, ho aggiunto questo come aggiunta rapida, tanti modi per scuoiare un gatto nel frullatore.

Aggiungi un nuovo reticolo alla scena e trasforma e ridimensiona, in modalità oggetto, in modo tale che il reticolo racchiuda bene l'oggetto sfera. (più o meno così corrisponde al riquadro di delimitazione dei modelli).

Un modificatore reticolo viene aggiunto all'oggetto sfera che punta al reticolo appena creato. Ora in modalità di modifica del reticolo seleziona i quattro punti superiori e scala a zero.

Esempio di deformazione di un reticolo (come forma) per deformare la sfera, ancora una volta ho usato un cubo sottomarino per esempio sake, provalo con Suzanne (la scimmia). A titolo di esempio, abbiamo dato a questo reticolo un po 'più di risoluzione (griglia) rispetto all'impostazione predefinita e utilizzato l'editing proporzionale, quando si trasformano i primi 4 punti

Stesso reticolo come sopra, deformando una 3-icosfera

2 Wossname Oct 23 2020 at 08:36

Ho faticato a capire cosa stai cercando di fare in base alle tue viste dall'alto / dal basso / laterale, è questo quello che stai cercando?

Ho realizzato l'oggetto un paio di volte e questo è stato il miglior flusso di lavoro che sono riuscito a capire:

  1. Crea un oggetto cerchio
  2. Usa la modifica proporzionale per trasformare il cerchio in una forma a goccia.
  3. Anelli sul bordo del ponte per riempire il cerchio
  4. Fai due copie della lacrima (una ruotata di 180 gradi in Z).
  5. Anelli sul bordo del ponte per collegare i lati

Dovresti avere questo oggetto, chiamalo oggetto A

  1. Estrudi un'altra copia della forma a goccia per creare l'oggetto B

  1. Sull'oggetto A, aggiungi un modificatore shrinkwrap che mira all'oggetto B con la modalità Progetto impostata sull'asse Z, sia negativo che positivo.

  2. Nascondi oggetto B (o applica contorno semplificato ed elimina l'oggetto B)

Raffinato un po 'di più qui: