Cómo modelar una forma de lágrima
Estoy tratando de hacer una especie de lágrima alargada.
- Primero intenté dibujarlo manualmente con vértices en 2D y luego extruirlo para darle altura.
- Luego intenté utilizar el modificador Tornillo, pero ninguna de las propiedades que probé hizo que pareciera correcto.
- También intenté hacer una curva Bézier recta, agregar un modificador de solidificación y luego engordar los puntos cerca del final de la curva para intentar crear una forma de lágrima.
¿Qué es un flujo de trabajo más fácil y rápido que da una forma más precisa?
Gracias.
Respuestas
Puede utilizar la edición proporcional .
- Comience con una esfera UV predeterminada
- Mueve el vértice superior hacia arriba
- Marque ✓ Edición proporcional, Falloff> Sharp y ajuste a su gusto
El modificador Tornillo sigue siendo una gran elección para este estilo de objeto. Asegúrese de que Fusionar esté activado para corregir el sombreado en el extremo ancho.
Te permite controlar el perfil con una sola curva de vértices, ajustar la resolución de forma dinámica y, en general, te da mucho control con muy pocos inconvenientes. Puede aplicarlo más tarde si necesita realizar cambios asimétricos de rotación.
Dicho esto, organizar las verts de malla en un perfil de lágrima para que algo gire a través del modificador es ciertamente más fácil usando la edición proporcional (aplique esa respuesta pero en un círculo de vértices, luego elimine la mitad), pero si va a Quédate como una lágrima, un objeto de curva puede ser preferible porque entonces puedes controlar todo a través de las manijas Bézier y solo dos o tres puntos, dejando tu forma final mucho más dinámica y fácil de editar y modificar más tarde.
En la mayoría de los flujos de trabajo, debe comenzar con la superficie de control más simple posible (es decir, la cantidad de puntos editables) y pasar a una geometría de mayor densidad y más complicada solo cuando sea necesario; esto le permite cambiar de opinión más adelante o ajustar las cosas según sea necesario. La escultura es una excepción obvia a esto, ya que necesita geometría real de alta densidad para trabajar desde el principio.
La izquierda es una curva con dos puntos, la derecha es un objeto de malla con 17 vértices.
Puntos de control para objeto de curva:
Ubicaciones de vértices para el objeto de malla:
Ambos tienen configuraciones de tornillo muy similares: la única diferencia es que el eje de rotación es X para el objeto de curva porque utilicé una curva 2d:
Con el cubo predeterminado.
Así como un cubo se convierte en una esfera con suficientes niveles de superficie de subdivisión de Catmul Clarke, puede convertirse en una lágrima.
Agregue el cubo, en el modo de edición, seleccione la cara superior y escale a 0 S0.. haciendo que la cara superior sea un área cero, (longitud de borde 0) ... las 4 verts en la misma ubicación quad face. Sin cuatro caras, los resultados de los modificadores secundarios parecen basura.
Asigne al cubo un modificador de subdivisión. Para engordar la lágrima, escale la cara inferior en el modo de edición ... para alargar, mueva la parte inferior hacia abajo, etc.
Un cono
Escalar la cara superior del cubo a cero (una pirámide) es similar a un cono de 4 lados. Agregue el cono de malla. Para asegurarse de que tenga una cara superior, déle un radio menor nominalmente pequeño.
Agregar modificador secundario producirá un resultado similar al anterior.
La principal diferencia es la rotación de 45 grados alrededor de Z. Compare las vistas frontales de arriba y abajo.
Una celosía.
Mirando la animación de arriba, no pude evitar notar que se ve muy similar a usar un modificador de celosía para deformar una malla. por lo tanto, he agregado esto como una adición rápida, tantas formas de despellejar un gato en la licuadora.
Agregue un nuevo enrejado a la escena y transforme y escale, en modo objeto, de modo que el enrejado abarque muy bien el objeto esfera. (más o menos coincide con el cuadro delimitador de modelos).
Se agrega un modificador de celosía al objeto de esfera que apunta a la celosía recién creada. Ahora, en el modo de edición de la celosía, seleccione los cuatro puntos superiores y escale a cero.
Me costó entender lo que está tratando de hacer en función de sus vistas superior / inferior / lateral, ¿es esto lo que está buscando?
Hice el objeto un par de veces, y este fue el mejor flujo de trabajo que pude descubrir:
- Crea un objeto circular
- Utilice la edición proporcional para hacer que el círculo tenga forma de lágrima.
- Bucles de borde de puente para rellenar el círculo
- Haga dos copias de la lágrima (una rotada 180 grados en Z).
- Bucles de borde de puente para conectar los lados
Deberías tener este objeto, llámalo objeto A
- Extruya otra copia de la forma de lágrima para hacer el objeto B
En el objeto A, agregue un modificador de envoltura retráctil que apunte al objeto B con el modo Proyecto establecido en el eje Z, tanto negativo como positivo.
Ocultar el objeto B (o aplicar la envoltura y eliminar el objeto B)
Lo refiné un poco más aquí: