¿Esta regla de la casa que tiene cada iniciativa de tirada de monstruo / PNJ por separado (incluso cuando hay varias criaturas del mismo tipo) rompe el juego?

Dec 28 2020

Las reglas para la iniciativa en PHB dicen (énfasis mío):

La iniciativa determina el orden de turnos durante el combate. Cuando comienza el combate, cada participante realiza una prueba de Destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada para todo un grupo de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo .

El DMG ofrece varias reglas variantes para la iniciativa además de la regla anterior: Puntuación de Iniciativa (es decir, una prueba de Destreza pasiva, en lugar de una tirada activa) e Iniciativa Lateral (cada grupo saca un d20, sin modificadores) y Factor de Velocidad (más incertidumbre, menos velocidad). Para grupos grandes de enemigos, algunos DM deciden dividirlos en subgrupos (ver la respuesta de Greenstone Walker a "¿Cómo afecta el equilibrio tener monstruos del mismo tipo al mismo tiempo?" ). Encuentro el fallo sobre iniciativa en PHB asimétrico \$^1\$ y ninguna de las alternativas enumeradas realmente me satisface.

¿Una regla de la casa que permita la iniciativa rodante para cada \$^2\$enemigo (incluso del mismo tipo) sea uno que rompa el juego? ¿O habría como mucho problemas menores?


\$^1\$Me pregunto por qué los PJs pueden tener diferentes tiradas de iniciativa mientras que los monstruos (incluso del mismo tipo) deberían compartir la misma. Siguen siendo individuos diferentes que pueden reaccionar con diferente velocidad.

\$^2\$ No consideres aquí la cuestión de lanzar muchos d20 para la iniciativa (si lo consideras un problema).

Respuestas

27 ThomasMarkov Dec 28 2020 at 20:39

Normalmente hago esto, pero puede resultar difícil cuando los enemigos son numerosos.

Esto es lo que suelo hacer por iniciativa, y la mayoría de las veces, no causa ningún problema. Es cuando el número de combatientes NPC aumenta cuando la iniciativa individual comienza a volverse engorrosa.

Una vez corrí una batalla contra cuatro NPC con 8 osos y los lancé todos individualmente, y perdí la noción de cuál oso era cuál después de la primera ronda . La utilidad de lanzar el grupo al mismo tiempo es que no es necesario distinguirlos en el orden de iniciativa . No importa qué oso es cuál, todos van al mismo tiempo.

Esto no es un problema de equilibrio del juego.

En todo caso, esto elimina una posible preocupación por el equilibrio del juego. Rodar a todo el grupo a la vez le da al DM la oportunidad de apilar un personaje sin que ellos o sus aliados tengan un turno entre los ataques de los NPC. Para ser claros, nunca hubiera apilado un personaje con 8 osos, pero la iniciativa de rodar individualmente hace que esa táctica sea menos factible para el DM.

14 BlueMoon93 Dec 28 2020 at 21:55

En Virtual Tabletops (VTT), es el estándar.

Si juegas en entornos virtuales o en línea, como Roll20, esta suele ser la norma. Utilizo herramientas que lanzan iniciativa para todo simultáneamente y el Rastreador de iniciativas apunta a qué token específico se está reproduciendo ahora. Hace que el juego sea menos dinámico (ya que los giros generalmente se distribuyen uniformemente en ambos lados) y no tiene inconvenientes ...

... excepto si tienes una horda de enemigos (como 40 zombis de bajo HP). Pasar por la iniciativa de cada uno es una molestia incluso entonces. Solo me pasó un par de veces. El primero fue el caos. El segundo, agrupé iniciativas.

En el juego de mesa real, se convierte en un desastre si tienes más de 3-5 mobs idénticos, en mi experiencia. Por eso tendemos a agrupar las cosas. Si tienes buena memoria, puedes hacerlo para grupos más grandes, o incluso pedirle a tus jugadores que rastreen la iniciativa por ti (tenemos un rastreador personalizado con pinzas para la ropa para cada entidad). Las desventajas son como usted señaló: más agresivo (de repente, puede tener 5 mobs atacando primero sin que ningún miembro del grupo pueda reaccionar), y no tan reactivo a lo que sea que esté sucediendo en la pelea.

6 RichardC Dec 29 2020 at 06:51

La Guía de monstruos de Volo en realidad sugiere que para los Kobolds el DJ no debería agrupar las tiradas de iniciativa como de costumbre y en su lugar dividir el grupo de kobolds para replicar un ataque de enjambre y no dar a los jugadores la oportunidad de reagruparse o actuar como uno solo.

Así que al menos una ocasión en que RAW no es para hacer esto. En la sección Kobolds: Little Dragons - Tácticas de la Guía de monstruos de Volo , vemos:

En un combate que involucre a un gran número de kobolds (como diez o más), considere extender sus ataques a lo largo de la ronda en lugar de hacer que todos actúen con el mismo recuento de iniciativas. Hacer esto les da a los kobolds más oportunidades de reaccionar a lo que hacen sus enemigos y hace que sea más difícil para los jugadores coordinar los ataques de sus personajes porque no todos los kobolds toman sus acciones al mismo tiempo.

5 Erik Dec 28 2020 at 20:45

¿Romper el juego en el sentido de hacer el juego mucho más difícil o más fácil para los jugadores?

No.

¿Romper el juego en el sentido de que al DM le duele el cerebro?

Seguro, tan pronto como tengas más de un puñado de criaturas en combate. La regla existe porque la mayoría de la gente no puede (o no quiere) rastrear 15 criaturas en su mayoría idénticas en combate.

La iniciativa individual para más de 5 o más criaturas agota rápidamente el juego de velocidad y aumenta seriamente la cantidad de contabilidad que el DM necesita hacer. Aumentará la cantidad de errores, lo que molesta a los jugadores o ralentiza el juego aún más a medida que se corrigen.

A cambio del tedio extra, básicamente te ofrece ... nada. Es probable que el colapso en la velocidad destruya por completo la inmersión, y la gente dejará de preocuparse rápidamente de que el Orco # 152 pueda reaccionar un poco más rápido que el Orco # 153 y en su lugar se pregunten si tienen tiempo para salir a fumar mientras el DM resuelve todo. los monstruos y su turno vuelve de nuevo.

He intentado asignar iniciativa individual a cada monstruo en el pasado, pero volví a las reglas básicas después del primer encuentro. No vale la pena el dolor de cabeza, tengo un juego que correr.

1 enkryptor Dec 28 2020 at 22:09

No es un juego de romper

Ni siquiera es una regla de la casa. Iniciativa renovable para cada participante descrito explícitamente en el PHB:

Cuando comienza el combate, cada participante realiza una prueba de Destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa.

El PHB también agrega que

El DM hace una tirada para todo un grupo de criaturas idénticas.

Entonces, si las criaturas son idénticas, el DM hace una tirada por ellas.

Usted, el DM, afirmó que

Todavía son criaturas diferentes que pueden reaccionar con diferente velocidad.

Como dice el DM, estos participantes son criaturas diferentes, por lo tanto, no son "idénticos", por lo que cada uno realiza una prueba de Destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa.

Las reglas te sirven, no al revés

DMG Capítulo 8: Ejecutar el juego

Las reglas te permiten a ti, el DM, decidir cuándo las criaturas son idénticas a esa extensión que tienen la misma iniciativa. O los haces con la misma iniciativa o tiras individualmente, tú eliges. No es "una regla de la casa que posiblemente rompa el juego", es cómo se supone que funciona el juego.

Usar la misma iniciativa es una herramienta para facilitar el seguimiento de la iniciativa, no para hacer que los encuentros sean más equilibrados. Todo lo contrario, compartir la misma iniciativa puede hacer que el primer ataque del grupo sea sustancialmente más fuerte. Es por eso que la Guía de monstruos de Volo sugiere ignorar esta regla para Kobolds, por ejemplo (consulte la respuesta de Richard C para obtener más detalles).