Hablando mecánicamente, ¿qué hace que un artículo sea más útil, una bonificación o ventaja en bruto?
Estoy mirando D&D 5e para elaborar en casa un artículo específico y estoy debatiendo qué sería mejor: ¿ventaja o bonificación en bruto? El objeto es una moneda que se lanza antes de una prueba de habilidad o una tirada de ataque. Si la moneda cae cara, obtienes una bendición. Si la moneda cae en cruz, recibirá una penalización.
Estaba considerando convertir la bendición en una bonificación bruta de +3 a la siguiente tirada si es una bendición o -3 si es una penalización. Pero se me señaló que dar ventaja / desventaja podría potencialmente ser más equilibrado. Así que aquí está mi pregunta, ¿qué sería mejor mecánicamente para el jugador?
Respuestas
Voy a suponer que tu moneda solo afecta a las pruebas de habilidad porque no parece ser el tipo de cosa que, temáticamente, podrías lanzar en medio del combate o cuando disparas una trampa. No importa si se aplica a las tiradas de salvación, pero si se aplica a los ataques, la posibilidad de golpes críticos y fallas automáticas hace que las cosas sean más complejas y requiere considerar los dados de daño y los modificadores para completar.
Supongamos que su número objetivo para pasar la prueba de habilidad es \$t\$(con \$1 \le t \le 20\$); que se calcula restando las bonificaciones del PJ (habilidad, competencia, etc.) de la CD. Ignorando la moneda por el momento, tienen las siguientes posibilidades de éxito:
$$ \begin{align} P(s)&= \begin{cases} {1-\left(t-1\over20\right)^2}, &\text{advantage}\\ {21-t\over20}, &\text{normal}\\ {\left(21-t\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &= \begin{cases} {0.0025(-t^2+2t+399)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+441)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases} \end{align} $$
+ 3 / -3 Moneda
Si usa esta moneda, las posibilidades de éxito son:
$$ \begin{align} P_\pm(s)&= \begin{cases} {.5\left(1-\left((t-4)\over20\right)^2\right)+.5\left(1-\left((t+2)\over20\right)^2\right)}, &\text{advantage}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)+.5\left((24-t)\over20\right)}, &\text{normal}\\ {.5\left((18-t)\over20\right)^2+.5\left((24-t)\over20\right)^2}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ &=\begin{cases} {0.025(-t^2+2t+390)}, &\text{advantage}\\ {0.05(21-t)}, &\text{normal}\\ {0.0025(t^2-42t+450)}, &\text{disadvantage}\\ \end{cases}\\ \end{align} $$
Entonces, podemos determinar cuándo es mejor usar la moneda y cuándo no lo es y cuándo no hace ninguna diferencia.
Es obvio que si no tiene ninguna (o ambas) ventaja o desventaja, el uso de la moneda no hace ninguna diferencia porque las probabilidades son las mismas en ambos sentidos.
Para obtener ventaja, nunca debe lanzar la moneda porque para todos los valores de \$t\$ no lanzar tiene una mayor probabilidad de éxito.
Por desventaja, siempre debe lanzar la moneda porque para todos los valores de \$t\$ lanzar tiene una mayor probabilidad de éxito.
Entonces, este método no le da al jugador opciones interesantes que hacer porque es completamente irrelevante.
Un caso de borde pequeño es si el objetivo es de 21 a 23, entonces la moneda tiene un 50% de posibilidades de hacer posible lo imposible, pero esa es una situación lo suficientemente rara que apenas parece relevante.
Moneda de ventaja / desventaja
Primero señalaré que si los jugadores tienen el tiempo y las ganas, siempre deberían poder encontrar algún método para obtener ventaja en una prueba de habilidad: la acción de Ayuda, por ejemplo.
Dejando eso de lado, hay 4 situaciones posibles en las que el jugador que está considerando usar esta moneda puede estar:
- Ventaja sin desventaja: nunca lance la moneda; solo puedes empeorar las cosas.
- Desventaja sin ventaja: siempre lanza la moneda; solo puedes mejorar las cosas.
- Ventaja y desventaja: no importa; la moneda no puede cambiar nada.
- Ni ventaja ni desventaja: no importa; Puedes hacer los cálculos tú mismo, pero un 50% de probabilidad de ventaja o desventaja te da exactamente la misma oportunidad que una tirada normal.
Conclusión
Este es un objeto mágico temáticamente genial e interesante.
Sin embargo, la mecánica simplemente lo hace aburrido porque la moneda es inútil o, obviamente, vale la pena usarla o no. El jugador no debe tomar una decisión significativa aquí. Incluso el jugador con analfabetismo matemático lo usará unas cuantas veces y luego se olvidará de él.
Como arreglarlo
Elimine el negativo en caso de falla y dele 3 cargas / día con la probabilidad habitual de 1 en 20 de perder su magia si usa la última carga.
Yo iría con ventaja en el éxito, pero un +3 también está bien: es más poderoso que un hechizo de Bendición pero menos poderoso que la inspiración de Bardic. O puede usarlos como modelo y lanzar un dado si tiene éxito, posiblemente más de acuerdo con la sensación de suerte de un lanzamiento de moneda.
Una distinción importante sobre la ventaja / desventaja es que forma parte del concepto general de precisión limitada.
No puede pasar una prueba de habilidad que no podría pasar antes con ventaja. Por ejemplo, si tienes +5 en Atletismo, la ventaja te ayudará a superar cualquier prueba de habilidad CD 5-25. Pero no puede permitirle pasar una prueba CD 26. Sin embargo, una bonificación de +3 te permite cambiar el resultado de esa prueba de CD más alta.
Igual de importante, hay MUCHAS formas de otorgar ventaja. Y no se apilan. Nuevamente, esto es por diseño con precisión y simplicidad limitadas.
Entonces, si su intención es que este artículo casi siempre tenga la posibilidad de afectar positiva o negativamente el resultado. Un modificador de -3 / + 3 se aplicará en más situaciones que un cambio de ventaja / desventaja.
Porque si de todos modos estuvieras en desventaja, la moneda no es un riesgo. Y si tuvieras ventaja de todos modos, no habría ninguna ventaja.
La moneda que otorga ventaja / desventaja es más fuerte
De ahora en adelante, me referiré a la moneda que otorga ventaja / desventaja como Roll Coin y me referiré a la moneda que otorga una bonificación / penalización plana como Flat Coin.
Cualquiera de las monedas que proponga se puede lanzar en determinadas circunstancias para obtener un beneficio neto, y se puede lanzar en otras circunstancias para un detrimento neto. Naturalmente, un jugador inteligente siempre elegirá lanzar la moneda para obtener un beneficio neto y nunca elegirá lanzar la moneda para un detrimento neto. Por lo tanto, la moneda más fuerte es la que se puede lanzar para obtener un beneficio neto en la mayoría de las circunstancias.
La desventaja y la ventaja se cancelan y nunca se acumulan . Considere un personaje que ya tiene desventajas en su rol. En esta circunstancia, un personaje puede optar por lanzar el Rollo de Moneda para obtener un beneficio neto: cara es beneficioso porque anula la desventaja; tails no hace nada porque no se acumula con la desventaja preexistente.
La ventaja y la desventaja no siempre son equivalentes , porque hay habilidades que aumentan los beneficios de la ventaja y habilidades que disminuyen los detrimentos de la desventaja. Dos ejemplos de tales habilidades incluyen la función Sneak Attack (en algunas circunstancias) y la dote Lucky. Los personajes con tales habilidades pueden optar por lanzar la moneda para obtener un beneficio neto cuando se apliquen esas habilidades (y circunstancias, si las hubiera).
Las bonificaciones fijas y las penalizaciones no siempre son equivalentes . Vamos a referirnos al número que necesita para tirar en el d20 para tener éxito como el TDC (verdadera clase de dificultad). Por ejemplo, si el TDC sin la Flat Coin es 21, entonces el éxito es imposible, y en este caso, lanzar la Flat Coin es un beneficio neto: las caras hacen posible el éxito porque puedes sacar 1d20 + bonificación; tail no hace nada, porque el éxito es imposible independientemente. Lo mismo se aplica a cualquier TDC de 21 a 20 + bonificación. Si el jugador puede predecir los TDC por encima de 20 con cierta precisión, puede lanzar la moneda plana para obtener un beneficio neto.
Como puede ver, la Roll Coin se puede utilizar para obtener un beneficio neto en muchas más circunstancias que la Flat Coin , por lo tanto, la Roll Coin es más fuerte que la Flat Coin.
La ventaja / desventaja tiene más impacto que ± 3
La media de una tirada de 1d20 es 10,50, mientras que la media de la ventaja y la desventaja son 13,82 y 7,17 respectivamente. A simple vista, esto significa que la ventaja / desventaja es similar a ± 3.32, pero en realidad esto depende del TDC, que no es fijo. Por ejemplo, cuando el TDC es 11, la ventaja / desventaja es equivalente a ± 5, y cuando el TDC es menor que 1 o mayor que 20, entonces la ventaja / desventaja es equivalente a ± 0. Sin embargo, debido a una serie de reglas y restricciones de diseño conocidas como precisión limitada, sabemos que el TDC tiende hacia 11 y casi nunca se encuentra fuera de 1 y 20. Como tal, el verdadero valor de ventaja / desventaja en un juego 5e normal, se encuentra entre ± 3.32 y ± 5.
Una bonificación o penalización fija a la tirada es un efecto estático, mientras que la ventaja y la desventaja son más dinámicas. Dependiendo de la sensación que desee para la moneda, debe elegir una u otra en consecuencia.
La ventaja vale un poco más de +3, pero puede valer más que eso dependiendo del objetivo que intentes lograr.
Si desea que la moneda sea "oscilante" (básicamente por temas con mucho tirón de una forma u otra), le sugiero que vaya con ventaja / desventaja. Si quieres que sea un modificador un poco más a tierra, + 3 / -3 sería una mejor opción.
(Debe recordar que su moneda es igualmente "inútil" (voltear la cola, es un negativo) por lo que la pregunta que está haciendo no está redactada con la precisión que podría ser).
La otra cosa que debe tener en cuenta es que las múltiples fuentes de ventaja / desventaja no se acumulan y se cancelan entre sí.
Este hecho tiene un gran impacto en cómo se puede "jugar" con el objeto. Si sabe que tiene una desventaja y está usando la moneda + 3 / -3, es un riesgo. Si está utilizando la versión de ventaja / desventaja, no es un riesgo en absoluto.
personalmente, preferiría la moneda de ventaja / desventaja, especialmente si su intención es hacer un elemento útil para sus jugadores. Si ya tuviera ventaja, no la lanzaba, y si ya tuviera desventaja, siempre la lanzaba. Esto efectivamente me daría una forma de cancelar la desventaja. Yo pondría un límite al número de veces al día que podría usar la moneda, ya que tener siempre un 50% de posibilidades de ignorar las desventajas es bastante fuerte. La moneda + 3 / -3 que solo usaría si supiera que es imposible hacer la tirada incluso con un 20 y pensé que era posible con un +3 adicional. Es una utilidad mucho más limitada.
Dicho esto, si el objetivo es hacer un elemento inútil / maldito, el + 3 / -3 es mejor, ya que tiene un beneficio muy limitado para los jugadores, ya que los arruinará tan a menudo como les ayude. Me gusta la idea de que sea una moneda de la suerte que ha sido maldecida y si encuentras los elementos / ingredientes mágicos correctos, puedes levantar o reducir la maldición, reduciendo el -3 a -2, -1, o incluso plano. +0, convirtiéndolo en un objeto útil después de haberlo ganado a través de aventuras.