Comment modéliser une forme de larme
J'essaye de faire une sorte de larme allongée.
- J'ai d'abord essayé de le dessiner manuellement avec des sommets en 2D, puis de l'extruder pour lui donner de la hauteur.
- Ensuite, j'ai essayé d'utiliser le modificateur Screw mais aucune des propriétés que j'ai essayées ne lui donnait l'air correct.
- J'ai également essayé de créer une courbe de Bézier droite, d'ajouter un modificateur de solidification, puis d'engraisser les points près de la fin de la courbe pour essayer de créer une forme de larme.
Qu'est-ce qu'un flux de travail plus simple et plus rapide qui donne une forme plus précise?
Merci.
Réponses
Vous pouvez utiliser l' édition proportionnelle .
- Commencez avec une sphère UV par défaut
- Déplacer le sommet supérieur vers le haut
- Cochez ✓ Édition proportionnelle, Falloff> Sharp et ajustez à votre guise
Le modificateur Vis est toujours un excellent choix pour ce style d'objet. Assurez-vous que la fusion est activée pour corriger l'ombrage à l'extrémité large.
Il vous permet de contrôler le profil avec une seule courbe de sommets, d'ajuster la résolution de manière dynamique et vous donne généralement beaucoup de contrôle avec très peu d'inconvénients. Vous pouvez l'appliquer plus tard si vous devez effectuer des modifications asymétriques en rotation.
Cela étant dit, organiser des maillages verts dans un profil en forme de larme afin d'avoir quelque chose à faire tourner via le modificateur est certainement plus facile en utilisant l'édition proportionnelle (appliquez cette réponse mais sur un cercle de sommets, puis supprimez la moitié) - mais si cela va restez comme une larme, un objet courbe peut être préférable car vous pouvez alors contrôler le tout via des poignées bezier et seulement deux ou trois points, laissant votre forme finale beaucoup plus dynamique et facile à modifier et à modifier plus tard.
Dans la plupart des flux de travail, vous devez commencer avec la surface de contrôle la plus simple possible (c'est-à-dire le nombre de points modifiables) et passer à une géométrie plus complexe et à densité plus élevée uniquement lorsque cela est nécessaire - cela vous permet de changer d'avis plus tard ou d'ajuster les choses si nécessaire. La sculpture est une exception évidente à cela, car elle nécessite une géométrie réelle haute densité pour travailler dès le début.
La gauche est une courbe avec deux points, la droite est un objet maillé avec 17 sommets.
Points de contrôle pour l'objet courbe:
Emplacements des sommets pour l'objet maillé:
Les deux ont des paramètres de vis très similaires - la seule différence est que l'axe de rotation est X pour l'objet courbe car j'ai utilisé une courbe 2D:
Avec le cube par défaut.
Tout comme un cube se transforme en une sphère avec suffisamment de niveaux de surface de subdivision Catmul Clarke, il peut en faire une larme.
Ajoutez le cube, en mode édition, sélectionnez la face supérieure et mettez à l'échelle à 0 S0.. faisant de la face supérieure une zone nulle, (longueur d'arête 0) ... les 4 verts au même emplacement quadruple face. Sans les faces quadruples, les résultats du modificateur sub'd ressemblent à des déchets.
Attribuez au cube un modificateur de subdivision. Pour engraisser la larme, redimensionnez la face inférieure en mode édition ... pour allonger, déplacer la face inférieure vers le bas, etc.
Un cône
La mise à l'échelle de la face supérieure du cube à zéro (une pyramide) s'apparente à un cône à 4 côtés. Ajoutez un cône de maillage, pour vous assurer qu'il a une face supérieure, donnez-lui un rayon mineur nominalement petit.
Ajouter un modificateur sub'd produira un résultat similaire à ci-dessus.
La principale différence est la rotation de 45 degrés autour de Z. Comparez les vues de face du dessus et du dessous.
Un treillis.
En regardant l'animation ci-dessus, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer qu'elle ressemble beaucoup à l'utilisation d'un modificateur de treillis pour déformer un maillage. par conséquent, ont ajouté cela comme un ajout rapide, tant de façons d'écorcher un chat dans un mélangeur.
Ajoutez un nouveau treillis à la scène et transformez et mettez à l'échelle, en mode objet, de sorte que le treillis englobe bien l'objet sphère. (à peu près cela correspond à la boîte englobante des modèles).
Un modificateur de treillis est ajouté à l'objet sphère pointant vers le treillis nouvellement créé. Maintenant, en mode édition du treillis, sélectionnez les quatre points supérieurs et mettez-les à zéro.
J'ai eu du mal à comprendre ce que vous essayez de faire en fonction de vos vues de haut / bas / de côté, est-ce ce que vous recherchez?
J'ai créé l'objet plusieurs fois, et c'était le meilleur flux de travail que j'ai pu comprendre:
- Créer un objet cercle
- Utilisez l'édition proportionnelle pour faire du cercle une forme de larme.
- Boucles de bord de pont pour remplir le cercle
- Faites deux copies de la larme (l'une tournée de 180 degrés en Z).
- Boucles de bord de pont pour relier les côtés
Vous devriez avoir cet objet, appelez-le objet A
- Extrudez une autre copie de la forme de larme pour créer l'objet B
Sur l'objet A, ajoutez un modificateur d'emballage rétractable ciblant l'objet B avec le mode Projet défini sur l'axe Z, à la fois négatif et positif.
Masquer l'objet B (ou appliquer un film rétractable et supprimer l'objet B)
Affiné un peu plus ici: