Simulation précise / aide aux particules?
J'anime une machine et j'essaye actuellement de simuler des roches tombant dans une trémie, puis étant poussées dans la vis. Je suis ouvert à toute méthode pour y parvenir.
(Dans l'image ci-dessous, j'ai un booléen qui coupe les objets en deux, mais les particules, etc., entrent toujours en collision avec le maillage entier). La vis tourne et devrait pousser les roches.
Actuellement, j'ai essayé des corps rigides, qui fonctionnent le mieux, mais avec la taille / quantité de particules que je veux, ce n'est pas possible sur mon PC.
J'ai essayé des particules avec des objets de collision, mais les particules, comme dans l'image ci-dessous, passent simplement sous la vis.
J'ai également essayé d'utiliser un guide de courbe pour guider les particules, mais comme elles tombent par le bas et peuvent tomber dans plusieurs fentes différentes, cela ne fonctionne tout simplement pas.
Toute aide est appréciée!
MISE À JOUR: J'utilise maintenant l'addon Molecular, mais mon seul problème est le rebond extrême des particules les unes des autres. Y a-t-il moyen de réduire cela?
MISE À JOUR 2: J'utilise maintenant une texture pour réduire la taille des particules au cours de leur durée de vie - est-ce que cela réduit également la forme de «collision» des particules, ou simplement leur apparence visuelle?
Réponses
Dans votre cas, le module complémentaire moléculaire fonctionne le mieux. Pour le télécharger, allez ici:https://github.com/scorpion81/Blender-Molecular-Script/releaseset sélectionnez le fichier zip de votre système d'exploitation. Ne le décompressez pas . Allez dans Edition-> Préférences-> Addons, cliquez sur Installer et sélectionnez le fichier zip. Puis activez-le.
Utilisation: Le complément moléculaire est un moyen de rendre les systèmes de particules plus réalistes, par exemple, les collisions, l'adhésivité, etc.
Pour votre cas (suivez ces étapes):
- Créer un émetteur de particules (peut être de n'importe quelle forme)
- Donnez à vos pièces mécaniques des modificateurs de collision
- Instance un objet sur le système de particules (j'utilise 1 icosphères de subdivision, une géométrie basse est meilleure)
- Appuyez sur le bouton de lecture et assurez-vous que les particules tombent correctement comme vous le souhaitez. Notez que l'addon moléculaire ne fonctionne toujours pas pour le moment et que les particules se comportent toujours normalement, ce qui inclut le découpage les unes des autres.
- Une fois que vous êtes satisfait, faites défiler les paramètres du système de particules et cochez "Molecular". Le module complémentaire est maintenant activé, mais pour que vous puissiez voir les effets dont vous avez besoin pour le cuire. Nous allons maintenant ajuster les paramètres.
- Ouvrez le menu de densité et appuyez sur le bouton. Choisissez "sable", et cela calculera avec précision les poids de chaque particule.
- Ouvrez le menu Collision et activez Self Collision (les particules entrent en collision) et Collision with Others (les particules entrent en collision avec d'autres choses).
- Pour voir les résultats, ouvrez le menu de simulation, choisissez une plage d'images et appuyez sur "simuler". Une fois que vous avez terminé, vous pouvez visualiser la simulation en lisant l'animation, et vous pouvez également la réinitialiser en appuyant simplement sur "free bake"
Conseils:
- Instancez des objets low poly sur votre système de particules. Même un sommet de moins fait une grande différence
- Assurez-vous d'augmenter la durée de vie des particules pour qu'elles atteignent la fin de l'animation.
- Les éléments se coupent-ils toujours les uns les autres? Augmentez les pas de temps. J'utilise généralement environ 16 pas de temps pour des simulations relativement rapides.