Intervista a Estoty

Jan 26 2023
Sviluppatori di Shatterpoint
Viaggiatori, siamo entusiasti di condividere un'intervista con Estoty, gli sviluppatori di Shatterpoint. Oltre ai nostri regolari aggiornamenti sullo sviluppo del gioco, il team si è seduto con noi per dirci di più sul gioco con un livello di dettaglio che non avevamo mai visto prima.

I viaggiatori,

Siamo entusiasti di condividere un'intervista con Estoty, gli sviluppatori di Shatterpoint. Oltre ai nostri regolari aggiornamenti sullo sviluppo del gioco, il team si è seduto con noi per dirci di più sul gioco con un livello di dettaglio che non avevamo mai visto prima.

Grazie Estoty! Iniziamo.

Chi ha avuto l'idea di Shatterpoint?

Shatterpoint è stato uno sforzo collettivo dei game designer di Estoty Vilnius e del team di sviluppo principale.

Cosa vi piace di più di Shatterpoint?

Ci piacciono le sfide che si presentano durante lo sviluppo e la ricerca di soluzioni complesse per risolverle al fine di creare un'esperienza di gioco di ruolo d'azione fluida e piacevole. Noi sviluppatori guardiamo al Web3 con occhi sobri e realistici.

In che modo pensi che il web3 influirà sul tuo lavoro nel prossimo futuro?

La tecnologia alla base degli NFT è davvero intricata e interessante.

Ci piacciono le sfide e l'innovazione, quindi stiamo cercando di sfruttarle e trovare soluzioni divertenti e piacevoli nel gioco. Tuttavia, poiché Web3 è ancora nelle sue fasi iniziali, lo sviluppo di Shatterpoint segue una regola secondo cui lavoriamo con le tecnologie Web3, ma non facciamo affidamento su di esse.

Pertanto, il gioco sarà ancora in grado di funzionare e stare in piedi da solo, senza richiedere risorse crittografiche o NFT per giocare. Web3 offre a noi sviluppatori molte sfide sia tecniche che di progettazione del gioco o percezione pubblica.

“Se tutto va bene, con il lancio del gioco completo, alcuni scettici lo guarderanno sotto una nuova luce e forse vedranno che Web3 può esistere pacificamente all'interno di un gioco di qualità.

In breve, suggeriamo agli sviluppatori di concentrarsi prima su un gioco divertente e poi sulla tecnologia.

Qual è il tuo processo di costruzione del mondo?

Iniziamo con una visione della dimensione, decidiamo quali sono i fattori unici del mondo, come sarà diverso, i nostri artisti poi creano alcuni concetti di umore del mondo e dei suoi abitanti. Una volta che abbiamo deciso la direzione artistica, capiamo come appariranno le zone giocabili e quanto spazio avranno.

I nostri artisti e game designer iniziano a provare a creare livelli di prova giocabili mentre scopriamo le meccaniche uniche per un nemico da mischia/a distanza/d'élite e i loro gradi.

Seguono i design dei miniboss e dei boss principali che dovrebbero integrarsi nel mondo, sviluppando una serie di abilità e fasi speciali. Una volta che abbiamo un gameplay adeguato del mondo e i boss sono semi funzionanti, la maggior parte degli artisti passa alla creazione di set di armature leggere e pesanti e di tutti e cinque i tipi di armi.

Uno degli ultimi passaggi è la creazione della grafica e di una mappa della campagna animata per il menu principale, il portale e gli oggetti unici del mondo che alimentano detto portale per il mondo successivo. Poi arriva un sacco di garanzia della qualità (QA) sul dispositivo, lucidatura e passiamo ad altre attività.

Di solito un buon mondo richiede circa 8-10 mesi per essere completato, ma una volta che la squadra è in movimento, i mondi successivi richiedono sempre meno tempo.

Come stanno andando i test?

I test stanno andando bene, molti sistemi di interconnessione vengono testati quotidianamente e vengono apportate modifiche al gioco, che richiedono ancora più test.

Il test classico è quando siamo sicuri che tutto è stato esaminato, e ci sediamo per testare e le cose iniziano a rompersi.

La gioia dello sviluppo del gioco è che il 99% dei problemi è facilmente rintracciabile e siamo in grado di risolverli, ma alcuni ci sfuggono per settimane!

Puoi dirci qualcosa sulla tradizione e su come potrebbe cambiare?

I retroscena e le tradizioni nel gioco non sono scolpiti nella pietra e di solito richiedono molte rielaborazioni con ogni caratteristica, rimuovendo le tradizioni, adattandole, modellandole per adattarsi alla realtà del gioco.

Ecco perché ne teniamo molto segreto fino a quando le build del gioco non impongono che qualcosa sia veramente scolpito nella pietra. Alla fine è un mondo in cui accade The Shattering e ci sono più dimensioni parallele; potremmo vedere quattro Trevor in un posto, quindi non possiamo dire che tutti e quattro abbiano sperimentato la stessa vita nelle loro dimensioni.

La tradizione non è sequenziale. È un'emozione concettuale che l'uno o l'altro elemento all'interno del mondo di gioco dovrebbe portare, ma alla fine non cambia alcun risultato che i giocatori raggiungeranno.

Grazie, Estoty!

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