Python 3 Curses Terminal Tetris
Ho imparato a programmare il mio per un paio d'anni principalmente usando python, e ho creato un gioco a riga di comando simile a tetris usando la libreria Curses di Python. Il gioco sembra funzionare come previsto; ma non ho esperienza nella scrittura di codice orientato agli oggetti. Quindi, vorrei un feedback sulla struttura del codice e, supponendo che la struttura sia ok, lo stile del codice.
from copy import deepcopy
import time
import curses
import random
class TetrisPiece:
def __init__(self, indices, center_of_rotation, color):
self.indices = indices
self.center_of_rotation = center_of_rotation
self.last_move_overlap = False
self.color = color
class TetrisBoard:
def __init__(self, num_rows, num_columns):
self.num_rows = num_rows
self.num_columns = num_columns
self.array = [[0] * self.num_columns for _ in range(self.num_rows)]
self.active_piece = None
def in_bounds(self, temp_active_piece_indices):
return all(0 <= i < self.num_rows and 0 <= j < self.num_columns
for i, j in temp_active_piece_indices)
def no_overlap(self, temp_active_piece_indices):
return all(self.array[i][j] == 0 for i, j in
set(temp_active_piece_indices) - set(self.active_piece.indices))
def add_piece(self, piece):
# try to place Piece near top center of board
new_active_piece_indices = [(i, j + int(self.num_columns / 2) - 1)
for i, j in piece.indices]
if all(self.array[i][j] == 0 for i, j in new_active_piece_indices):
self.active_piece = piece
self.update_array(new_active_piece_indices)
piece.indices = new_active_piece_indices
piece.center_of_rotation[1] += int(self.num_columns / 2) - 1
piece.last_move_overlap = False
else:
piece.last_move_overlap = True
def rotate_active_piece(self):
# rotates active piece indices 90 degrees counter clockwise about it's
# center of a rotation
x, y = self.active_piece.center_of_rotation
# this translates the active piece so that it's center is
# the origin, then rotates each point in indices about the origin,
# then translates the piece so that it's center is at it's
# original position
temp_active_piece_indices = [(int(-j + y + x), int(i - x + y))
for i, j in self.active_piece.indices]
if (self.in_bounds(temp_active_piece_indices)
and self.no_overlap(temp_active_piece_indices)):
self.update_array(temp_active_piece_indices)
self.active_piece.indices = temp_active_piece_indices
def translate_active_piece(self, direction):
if direction == 'right':
x, y = 0, 1
elif direction == 'left':
x, y = 0, -1
elif direction == 'down':
x, y = 1, 0
temp_active_piece_indices = [(i + x, j + y)
for i, j in self.active_piece.indices]
if (self.in_bounds(temp_active_piece_indices)
and self.no_overlap(temp_active_piece_indices)):
self.update_array(temp_active_piece_indices)
self.active_piece.indices = temp_active_piece_indices
self.active_piece.center_of_rotation[0] += x
self.active_piece.center_of_rotation[1] += y
self.active_piece.last_move_overlap = False
elif (self.in_bounds(temp_active_piece_indices)
and not self.no_overlap(temp_active_piece_indices)):
self.active_piece.last_move_overlap = True
# this is necessary to tell when a piece hits the bottom of the
# board
elif not self.in_bounds(temp_active_piece_indices) and direction == 'down':
self.active_piece.last_move_overlap = True
def update_array(self, new_indices):
for i, j in self.active_piece.indices:
self.array[i][j] = 0
for i, j in new_indices:
self.array[i][j] = self.active_piece.color
class CursesWindow:
def __init__(self, game):
self.game = game
self.window = None
def update(self):
pass
def refresh(self):
self.window.refresh()
def addstr(self, y, x, string):
self.window.addstr(y, x, string)
class BoardWindow(CursesWindow):
def __init__(self, game):
CursesWindow.__init__(self, game)
# the window's border adds two extra rows and two extra columns
self.num_rows = game.board.num_rows + 2
self.num_columns = game.board.num_columns + 2
self.window = curses.newwin(
self.num_rows,
self.num_columns
)
self.window.border('*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*')
self.update()
def update(self):
# only update the interior of the window
for i in range(self.num_rows - 2):
for j in range(self.num_columns - 2):
if self.game.board.array[i][j] != 0:
self.window.addstr(
i + 1,
j + 1,
'1',
curses.color_pair(self.game.board.array[i][j])
)
else:
self.window.addstr(i + 1, j + 1, '.')
self.window.refresh()
def keypad(self, flag):
self.window.keypad(flag)
def nodelay(self, flag):
self.window.nodelay(flag)
def getch(self):
return self.window.getch()
class ScoreWindow(CursesWindow):
def __init__(self, game, board_window):
CursesWindow.__init__(self, game)
self.num_items_to_display = 3
# the window's border adds two extra rows
self.num_rows = self.num_items_to_display + 2
# 6 digits for the string 'score:' + max_num_score_digits + 2 for border
self.num_columns = 6 + game.max_num_score_digits + 2
self.window = curses.newwin(
self.num_rows,
self.num_columns,
0,
board_window.num_columns + 1
)
self.update()
def update(self):
self.window.erase()
self.window.border('*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*')
self.window.addstr(1, 1, f'Score:{self.game.score}')
self.window.addstr(2, 1, f'Lines:{self.game.lines_completed}')
self.window.addstr(3, 1, f'Level:{self.game.level}')
self.window.refresh()
class PiecePreviewWindow(CursesWindow):
def __init__(self, game, board_window, score_window):
CursesWindow.__init__(self, game)
# the window's border adds two extra rows and two extra columns
self.num_rows = game.max_piece_length + 2
self.num_columns = game.max_piece_length + 2
self.window = curses.newwin(
self.num_rows,
self.num_columns,
score_window.num_rows,
board_window.num_columns + 1
)
self.window.border('*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*')
self.update()
def update(self):
self.window.erase()
# only update the interior of the window
for i in range(self.num_rows - 2):
for j in range(self.num_columns - 2):
if (i, j) in self.game.next_piece.indices:
self.window.addstr(
i + 1,
j + 1,
'1',
curses.color_pair(self.game.next_piece.color)
)
self.window.refresh()
class GUI:
def __init__(self, game):
self.game = game
curses.initscr()
curses.start_color()
curses.noecho()
curses.cbreak()
curses.curs_set(0)
curses.init_pair(1, curses.COLOR_RED, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(2, curses.COLOR_GREEN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(3, curses.COLOR_YELLOW, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(4, curses.COLOR_BLUE, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(5, curses.COLOR_MAGENTA, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(6, curses.COLOR_CYAN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(7, curses.COLOR_WHITE, curses.COLOR_BLACK)
self.board_window = BoardWindow(game)
self.score_window = ScoreWindow(game, self.board_window)
self.piece_preview_window = PiecePreviewWindow(game, self.board_window,
self.score_window)
self.board_window.keypad(True)
self.board_window.nodelay(True)
class Game:
def __init__(self, board_num_rows, board_num_columns):
self.board = TetrisBoard(board_num_rows, board_num_columns)
self.score = 0
self.max_num_score_digits = 8
self.lines_completed = 0
self.level = 0
self.SPACE_KEY_VALUE = 32
# approximate frame rate
self.frame_rate = 60
self.pieces = [
TetrisPiece([(0, 1), (1, 1), (2, 1), (3, 1)], [1.5, 1.5], 1), # I
TetrisPiece([(0, 1), (1, 1), (2, 1), (2, 2)], [1, 1], 2), # J
TetrisPiece([(0, 1), (1, 1), (2, 1), (2, 0)], [1, 1], 3), # L
TetrisPiece([(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)], [.5, .5], 4), # O
TetrisPiece([(1, 0), (1, 1), (0, 1), (0, 2)], [1, 1], 5), # S
TetrisPiece([(1, 0), (1, 1), (1, 2), (0, 1)], [1, 1], 6), # T
TetrisPiece([(0, 0), (0, 1), (1, 1), (1, 2)], [1, 1], 7) # Z
]
self.max_piece_length = 4
self.next_piece = deepcopy(random.choice(self.pieces))
self.GUI = GUI(self)
def points(self, number_of_lines):
coefficients = [0, 40, 100, 300, 1200]
return coefficients[number_of_lines] * (self.level + 1)
def main_loop(self):
self.board.add_piece(self.next_piece)
self.next_piece = deepcopy(random.choice(self.pieces))
self.GUI.piece_preview_window.update()
loop_count = 0
while True:
keyboard_input = self.GUI.board_window.getch()
loop_count += 1
force_move = (loop_count % max(self.frame_rate - self.level, 1) == 0)
hard_drop = (keyboard_input == self.SPACE_KEY_VALUE)
if force_move or hard_drop:
if hard_drop:
while not self.board.active_piece.last_move_overlap:
self.board.translate_active_piece('down')
self.GUI.board_window.update()
time.sleep(.5)
elif force_move:
self.board.translate_active_piece('down')
if self.board.active_piece.last_move_overlap:
# try to clear lines one at a time starting from the top of
# the screen
line_count = 0
for row_number, row in enumerate(self.board.array):
if all(row):
# highlight row to be deleted
# add 1 to row_number because of board_window's border
self.GUI.board_window.addstr(
row_number + 1, 1, '=' * self.board.num_columns
)
self.GUI.board_window.refresh()
time.sleep(.5)
# delete row
del self.board.array[row_number]
self.board.array.insert(0, [0] * self.board.num_columns)
self.GUI.board_window.update()
time.sleep(.5)
line_count += 1
self.score += self.points(line_count)
self.lines_completed += line_count
self.level = self.lines_completed // 2
# Basically, reset the game to prevent the strings
# corresponding to the score, lines_completed, or level
# variables from exceeding the dimensions the score_window
if len(str(self.score)) > self.max_num_score_digits:
self.score = 0
self.level = 0
self.lines_completed = 0
self.GUI.score_window.update()
# try to add nextPiece to Board
self.board.add_piece(self.next_piece)
# if unsuccessful, gameover
if self.next_piece.last_move_overlap:
break
self.next_piece = deepcopy(random.choice(self.pieces))
self.GUI.piece_preview_window.update()
else:
if keyboard_input == ord('w'):
self.board.rotate_active_piece()
if keyboard_input == ord('d'):
self.board.translate_active_piece('right')
if keyboard_input == ord('s'):
self.board.translate_active_piece('down')
if keyboard_input == ord('a'):
self.board.translate_active_piece('left')
# exit game
if keyboard_input == ord('e'):
break
self.GUI.board_window.update()
# delay after a rotation
if keyboard_input == ord('w'):
time.sleep(.25)
time.sleep(1 / self.frame_rate)
# Reset terminal window before exiting the game.
curses.nocbreak()
self.GUI.board_window.keypad(False)
self.GUI.board_window.nodelay(False)
curses.echo()
curses.endwin()
curses.curs_set(1)
print('Game Over')
exit()
# Run the game
game = Game(board_num_rows=16, board_num_columns=10)
game.main_loop()
Risposte
In generale sembra strutturato, usando buoni nomi, suddiviso in funzioni, ecc. Quelle sono cose buone.
Ho alcuni commenti ma ricorda che queste sono le mie opinioni, non posso dire che sia giusto o sbagliato e non mi riferirò a nessuno standard o stile di codice.
1
def in_bounds(self, temp_active_piece_indices):
return all(0 <= i < self.num_rows and 0 <= j < self.num_columns
for i, j in temp_active_piece_indices)
Questo pezzo di codice è molto breve e compatto. Poche righe e utilizzo di cose come la comprensione a doppia lista di Python. Fa molto con pochi byte di codice.
Però trovo difficile leggere e non vorrei collaborare con te su questo progetto se scrivessi molto codice come questo, perché dovrei passare così tanto tempo a districare e cercare di capire cosa fa qualcosa, prima di modificare o estendendolo. E se deve essere modificato, potrebbe essere necessario riscriverlo completamente.
Un suggerimento su come scriverlo in modo diverso, che trovo più facile da capire (di nuovo, questo è ovviamente soggettivo).
def in_bounds(self, x, y):
return x >= 0 and x < self.num_columns and y >= 0 and y < self.num_rows
Questa funzione gestisce solo un pezzo e prende direttamente le coordinate, non "importa" cosa rappresentano quelle coordinate (un pezzo, ma ora potrebbe essere usato anche per qualsiasi altra cosa).
Penso che usare xed ysia naturale poiché le righe e le colonne funzionano come coordinate in un gioco di tetris. Questo è più specifico di ie jche sono spesso usati come iteratori per qualsiasi ciclo interno, che non è necessariamente o naturalmente correlato alle coordinate.
Inoltre, sto esaminando ogni caso uno alla volta, non c'è bisogno di usare alle "ricordare" i pezzi contemporaneamente. Questa è la modifica più importante per renderlo leggibile e di facile comprensione pezzo per pezzo.
Quando si chiama la funzione dall'esterno, ora ha senso usarla all.
if all([in_bounds(x,y) for (y,x) in pieces]):
2
def translate_active_piece(self, direction):
if direction == 'right':
x, y = 0, 1
elif direction == 'left':
x, y = 0, -1
elif direction == 'down':
x, y = 1, 0
È l'opposto. Nessuno fraintenderà questo codice o dovrà guardare più di qualche secondo per capirlo. Preferisco un codice come questo quando rivedo qualcosa. Potrebbe essere riscritto e contorto per essere molto più breve, ma non è necessario e non sarebbe più facile lavorarci.
Se avessi più opzioni, diciamo 4 o più, userei un dict per ridurre la ripetizione di if elifex,y=
3
curses.init_pair(1, curses.COLOR_RED, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(2, curses.COLOR_GREEN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(3, curses.COLOR_YELLOW, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(4, curses.COLOR_BLUE, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(5, curses.COLOR_MAGENTA, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(6, curses.COLOR_CYAN, curses.COLOR_BLACK)
curses.init_pair(7, curses.COLOR_WHITE, curses.COLOR_BLACK)
Troppe ripetizioni qui. Questo può essere migliorato.
colors = [curses.COLOR_RED, curses.COLOR_GREEN, curses.COLOR_YELLOW, ...]
for i, x in enumerate(colors, start=1):
curses.init_pair(i, x, curses.COLOR_BLACK)