Rendering di uno specchio falso

Aug 31 2020

Sto cercando di capire come avere uno specchio falso nella mia scena.

Il personaggio A cammina vicino a uno specchio sul muro, che dovrebbe riflettere la stanza e tutto ciò che contiene, tranne il personaggio A. Invece del personaggio A, riflette il personaggio B.

Quindi, fondamentalmente, voglio una semplice superficie riflettente, ma:

  • Il carattere A non dovrebbe essere visibile in ciò che riflette la superficie. I riflessi dovrebbero essere riprodotti come se il personaggio A non fosse nella scena
  • Il personaggio B sarà nella scena, ma sarà visibile solo sulla superficie riflettente, non nel mondo stesso.

Qui, un grafico grezzo per mostrare cosa intendo: D

Grafica meno grezza qui:

È possibile con Blender? Ho familiarità con tutte le funzionalità più generali, ma non riesco a pensare a nulla che possa raggiungere questo obiettivo. Ci sono proprietà dei dati che posso modificare? C'è un modificatore che lo raggiungerà? Inganno della sonda di riflessione?

Ho intenzione di usare Eevee per il rendering, ma se Cycles ottiene questo risultato migliore, posso cambiare.

EDIT: Ovviamente posso scegliere di non utilizzare una superficie riflettente ma trasmissiva e modellare semplicemente il contenuto dello specchio dietro la superficie. Quindi, invece di avere alcun riflesso, mi limiterò a copiare e rispecchiare la geometria e farò tutto manualmente, ma 1) è molto lavoro, 2) non è proprio una risposta alla domanda tecnica che sto chiedendo.

Risposte

18 lemon Aug 31 2020 at 07:16

È possibile utilizzare l' output "È raggio di riflessione" dal nodo "Percorso luce" e collegarlo all'ingresso alfa dello "shader Principled" .

Funzionerà sia per Eevee che per Cycles. Per Eevee è necessario impostare "Blend mode" su alpha hash nelle impostazioni del materiale.

Per chi si riflette nello specchio ma non è visibile al di fuori di esso:

Per quello visibile solo all'esterno dello specchio:

Per Eevee, imposta entrambi gli oggetti su hash alpha nelle impostazioni del materiale:

9 moonboots Aug 31 2020 at 07:10

È necessario utilizzare il nodo Input> Percorso luce come fattore tra il materiale dell'oggetto e un nodo Trasparente .

Per il tuo cubo verde usa l' uscita Is Glossy Ray (non visibile nello specchio):

Per il cubo rosso utilizzare l' uscita Is Camera Ray (visibile solo nello specchio):