대행사

Dec 05 2022
사운드 및 디자인에 대한 완벽한 콘텐츠 가이드 비즈니스 맥락에서 대행사 관계는 한 당사자가 다른 당사자를 대신하여 행동할 수 있는 경우입니다. 예를 들어 부동산 중개인은 구매자 또는 판매자를 대신하여 행동합니다.

사운드 및 디자인에 대한 완벽한 콘텐츠 가이드

역대 최고의 HCI 도서 20권

비즈니스 맥락에서 대리인 관계는 한 당사자가 다른 당사자를 대신하여 행동할 수 있는 경우입니다. 예를 들어 부동산 중개인 은 구매자 또는 판매자 를 대신하여 행동합니다. 따라서 선택의지는 일반적으로 행동할 수 있는 능력에 기반합니다.

인터랙티브 내러티브의 맥락에서 에이전시는 내러티브 시스템 디자인 및 콘텐츠와 함께 내러티브 경험을 행동하고 공동 창조할 수 있는 청중(사용자 및/또는 플레이어로 생각할 수도 있음)의 능력을 구조화하는 것과 관련이 있습니다. 디자인 원칙 으로서의 에이전시는 일반적이지는 않지만 원하는 목표인 경우가 많습니다. 즉, 청중이 내러티브에 참여할 수 있는 권한이 있다고 느끼기를 원하기 때문에 에이전시를 위해 디자인하는 것입니다. 인터랙티브 내러티브 디자인은 청중-사용자-플레이어가 자신의 행동이 의미 있고 보람 있다고 느끼도록 주체성을 만드는 것을 수반합니다.

대행사 및 CX(고객 경험)

게임과 영화는 모두 장난감과 다양한 종류의 상품과 같은 다른 종류의 상업 활동에 잘 포함됩니다. 물론 장난감은 청소년들이 자신의 영웅담을 상상하는 데 사용합니다. 영웅 의 여정 은 헐리우드(엔터테인먼트), 실리콘 밸리(기술) 및 매디슨 애비뉴(마케팅)의 결합과 같은 산업 융합과 잘 어울려 내러티브 개념과 차량을 중심으로 구성된 전체 제품 생태계를 촉진합니다.

이 산업 컨버전스의 예로서 이 Lego Avengers 연습을 시청하십시오.

이 콘텐츠에 대해 주목할 수 있는 몇 가지 사항이 있습니다.

  • 오프닝 장면의 게임 버전이 영화에서 일어날 수 있는 일이 상당히 느려지는 것을 주목하십시오. 선형 매체로서의 영화는 다음 장면과 스토리 비트 에 도달하기 위해 이 플롯 포인트를 빠르게 통과해야 합니다 . 영화는 편집을 기반으로 하지만 게임은 점유할 연속적인 시공간 연속체를 생산한다.
  • 게임에는 영화에 나오지 않았던 새로운 캐릭터인 YOU가 있습니다. 또는 실제로 연습을 통해 이야기하는 사람. Joe Schmoe 사용자와 그의 끊임없는 논평.
  • 이 게임은 영화의 많은 정확한 순간과 대화를 그대로 재생합니다.
  • 장난감은 비디오 게임의 상호 작용과 아마도 일반적인 액션 피규어 재미를 위한 장난감 구매를 통해 영화의 지속적인 재현을 지원합니다.
  • Tony Stark는 레고 억만장자와는 매우 다르게 보입니다.
  • Reimaging 커뮤니케이션 북 시리즈

다음은 고려해야 할 질문입니다. 귀하의 회사에서 인기 있는 영화 프랜차이즈를 기반으로 대규모 멀티 플레이어 가상 게임 세계를 설계한 경우 플레이어가 게임 어포던스를 다소 어린 행동(예: 사이비 포르노 작업 수행)에 사용하고 있음을 발견하면 다음을 설계하시겠습니까? 상호 작용 가능성에서 이러한 어포던스와 행동?

관객이 영화의 스토리월드에서 상호작용을 통해 좋아하는 영화를 다시 체험하게 하는 데는 약간의 위험이 있을 수 있습니다. 일부 게임 플레이어 는 Battlefront 게임에서 Luke Skywalker를 학대하는 다양한 사례에서와 같이 음란한 행동으로 악명이 높습니다 .

지구 온난화로부터 세상을 구하다

이제 대화형 내러티브의 '오용'에 대한 또 다른 사례를 살펴보겠습니다. 이번에 당신은 자동차 제조업체인 General Motors이고 당신의 영리한 마케팅 팀은 웹사이트에서 트럭을 디자인할 수 있는 방식과 유사하게 플랫폼 방문자가 자신의 Chevy Tahoe 광고를 디자인하도록 하는 아이디어를 내놓았습니다. 이것은 매우 빠르게 일어나는 일입니다(아래의 PG 등급 자료).

가상 사진

쉐보레 타호 광고 1

시보레 타호 광고 2

시보레 타호 광고 3

당신이 마케팅 팀을 맡고 있다고 상상해 보십시오: 당신은 무엇을 합니까?

비디오 픽셀 아트

물론 이러한 예의 요점은 청중이 디지털 스토리의 사용자가 될 때 공동 창작자가 된다는 것입니다. 즉, 내러티브에 대한 통제력을 잃기 시작합니다. 따라서 몇 가지 질문이 나타납니다.

  • 통제권을 포기하시겠습니까?
  • 대화형 내러티브에서 일부 제어를 포기할 필요가 없습니까?
  • 어떻게 제어를 제한하거나 제한할 수 있습니까?
  • 통제력 상실이 좋은가요 나쁜가요?
  • 사용자의 선택을 어떻게 형성합니까?
  • 콘텐츠를 검열해야 합니까?
뮤직 비디오들

대행사:

  • 사용자가 결정을 내리도록 허용.
  • 표시, 피드백 및 제어를 통한 구조화 선택.
  • 상호 작용은 의미가 있어야 합니다(사소하지 않음).

매우 높은 수준에서 일반적으로 인간 행위자에 대한 두 가지 대조되는 견해가 있습니다.

• 우리의 사회적 및 문화적 조건은 우리의 선택과 가능성을 매우 제한하므로 우리는 사회 문화적 매트릭스 내에서 '위치'를 차지하고 매우 제한된 분야에서 우리의 행동을 탐색/협상합니다. 이것이 '세계에서 주체로' 방향입니다.

• 인간은 의식과 자유 의지를 바탕으로 자신을 창조하며, 특히 자신에 대한 이야기를 구성하는 데 있어 세계와 자기 형성에 관여합니다. 이것이 '주체-세계' 방향입니다.

• 그리고 물론 이 두 가지 상반된 견해 사이에는 두 가지 입장에서 가치를 찾고 가능성의 극단에 있지 않은 개념을 목표로 하는 다양한 중간 논쟁이 있습니다.

대행사 개념화

지원기관

인터랙티브 내러티브의 에이전시는 인터랙티브 기술을 사용하는 것만으로는 발생하지 않습니다. 왜냐하면 사용자는 귀하가 경험에 에이전시를 구축한 방식을 알아차리지 못할 수도 있기 때문입니다. 어포던스에 대한 명확한 표시 (즉, 어포던스를 갖는 것만으로는 충분하지 않습니다. 사람들은 어포던스 가 있다는 것을 알아차려야 합니다!) 과 같은 일반적인 높은 수준의 원칙을 기반으로 다양한 특정 디자인 기능에서 사용자 에이전시를 지원 해야 합니다. 명확한 피드백 및 제어 메커니즘을 제공함으로써(사람들이 무언가를 할 때 어떤 일이 발생했음을 알림).

표시: 어포던스의 인식, 시각적 계층 구조 및 대비, 주의 유도, 은유 사용(예: 이것은 버튼, 저것은 잡아야 할 것 등)과 같은 디자인 원칙을 기반으로 합니다. 많은 대화형 경험에는 어포던스가 있지만 사용자의 기술에 따라 불투명할 수 있으므로 디자인에 어포던스가 무엇인지 명확하게 나타내야 합니다.

제어 및 피드백: 디자인 표시와의 상호 작용을 기반으로 어떤 일이 발생하고 어떤 일이 발생했음을 알 수 있습니다. 후속 이벤트가 명확하게 전달됩니다. 예를 들어 어떤 아바타를 사용할지 결정하는 동안 테두리의 색상이 바뀌고 현재 선택한 아바타를 알려주는 딸깍 소리가 납니다.

알고리즘과 사회 도서 시리즈
아바타 선택 UI의 제어 및 피드백.

다중모달 명확화

큰 소리로 말하는 것은 재미있고 디자인에 없어서는 안 될 요소입니다. 실제로 이에 대한 개념이 있다는 것을 모르는 디자이너가 항상 사용하는 다중 모달 명확성 은 일단 이해되면 인터랙션 디자인 작업을 더 쉽고 효과적으로 만들 수 있습니다.

모든 음절에도 불구하고 개념은 간단합니다. 하나의 명확한 의미 전달을 강화하기 위해 의미가 있는 만큼 많은 감각 양식을 연결합니다. 다중 모달 명확화의 이해하기 쉬운 예는 개에게 앉도록 가르치는 것입니다.

개조차도 다중 모드 명확성을 이해합니다.

당신의 의도를 명확히 하기 위해 인간에서 송곳니로 전달되는 매우 간단한 메시지 주위에 많은 감각 양식을 통합합니다.

  • 공간적 위치 — 개 앞에 서 있는 당신
  • 소리 — 의미론적 의미, "앉아."
  • 소리 — 구체화된 의미(목소리 톤의 일반적인 진지함 또는 확고함)
  • 시각적 요소 — 손 제스처
  • 비주얼 - 눈 마주 치기
  • 보상 — 이것은 "착한 소년"이라는 말에서 머리를 쓰다듬거나 맛있는 간식에 이르기까지 다감각적일 수 있습니다.
Multimodal Disambiguation, 아바타 선택 컨텍스트.

위의 스크린샷에서 하나를 결정하기 위해 많은 아바타를 탐색할 때,

  • 얼굴이 만화에서 사진으로 변환됩니다(매우 특별합니다!).
  • 주위에 녹색 테두리가 나타납니다.
  • 순간적으로 선택하면 신호음이나 삐 소리가 날 수 있습니다.
  • 해당 아바타를 확실히 선택하기로 결정할 때 다른 신호음이나 신호음을 낼 수 있습니다.
  • 선택을 확인하는 보너스 확인 표시 그래픽이 나타납니다
  • 백그라운드에서 응원하는 것과 같은 추가 사운드트랙 요소가 있을지 누가 ​​알겠습니까!

구조화 기관의 수준

궁극적으로 에이전시는 낮은 수준의 행동 벡터(예: 이것을 누르고, 클릭), 중간 수준의 인지 벡터(예: 감각 및 인지 차원을 결합하는 다중 모드 명확화) 및 높은 수준의 문화적 구성 (예: 캐릭터 역할 수행)을 따라 구조화됩니다. 사회적 공간).

벡터 란 Illustrator와 같은 벡터 이미지 응용 프로그램에서 로켓이 대상 또는 스플라인에 도달하는 방법을 결정하는 미적분 벡터가 아니라 단순히 분석 라인을 의미합니다 . 수학에서 벡터는 단순히 크기와 방향을 가지므로 분석을 위한 경로를 설명하는 데에도 사용할 수 있습니다!

시각적 대비 는 전경과 배경 요소를 얼마나 잘 감지할 수 있는지를 정의하는 낮은 수준의 지각의 예입니다.

시각적 대비.

시각적 계층 구조 는 인지적입니다. 즉, 무언가를 알아차리게 만들지만 어포던스로 즉각적인 행동을 지원하기 때문에 행동적이기도 합니다.

코스프레는 상대적으로 높은 수준의 개인적 헌신을 수반하는 사회 문화적 구성 의 더 높은 지분 공간에서 제정된 대행사의 좋은 예가 될 것입니다 .

삶의 주체 대 IDN

  • 인터랙티브 디지털 내러티브(IDN)에서 에이전시는 상호 작용을 위한 매우 다양한 질적 리소스를 처분할 수 있습니다. 예를 들어 내 아바타는 초능력, 사용할 수 있는 고급 기술, 마법을 수행할 수 있는 능력 등을 가지고 있을 수 있습니다.
  • 현실 세계에서 선택의 수는 항상 어떤 IDN 보다 크지만 자질은 더 제한적입니다. 우리는 일상 생활에서 허구의 내러티브에서 가능한 종류의 일을 할 수 없기 때문입니다. IDN으로 프로그래밍할 수 없는 실생활에서 우리가 할 수 있는 작업은 무궁무진합니다.
  • IDN은 에이전시를 생성하기 위해 상대적으로 적은 수의 가능한 선택/상호작용을 관리해야 하므로 QUALITIES 가 다소 환상적일 수 있음에도 불구하고 사용 가능한 선택 의 순전히 QUANTITY 가 제한됩니다.
  • 계산 리소스는 유한 하기 때문에 예상하고 코딩할 수 있는 선택 항목이 너무 많습니다.
  • World-to-Subject 에이전시는 일반적으로 어떤 방식으로 구현되기 때문에 플레이어/사용자는 가상/디지털 환경의 제약을 많이 받습니다.

에이전시, 체스 또는 말 베팅을 더 많이 경험할 수 있는 활동은 무엇입니까?

대행사 비교.

좋아하는 말에게 불법적으로 약물을 투여하고 다른 모든 말을 다치게 하면 말 베팅에서 매우 높은 수준의 에이전시를 경험할 수 있기 때문에 이것은 일종의 속임수 질문입니다! 그러나 적절한 베팅 행동을 가정하면 너무 많은 것이 귀하의 통제와 행동을 벗어나기 때문에 일반적으로 도박에서 매우 낮은 수준의 선택 의지가 있을 것입니다.

많은 대화형 경험은 무작위 주사위 던지기 또는 이벤트 발생 확률과 같은 다양한 종류의 우연한 작업을 활용합니다. 운, 임의성 또는 우연에는 많은 선택 의지가 없지만 이러한 요소는 전반적인 행위자 경험을 지원할 수 있습니다. 왜냐하면 우리가 경험하는 삶은 그러한 사건으로 가득 차 있고 질감, 신뢰성, 리듬 및 도전과 같은 특성을 우리의 상호 작용에 추가하기 때문입니다.

  • 임의성 은 내러티브/게임 역학의 일부로 매우 효과적일 수 있습니다.
  • 세상의 대부분은 무작위성이 특징이므로 심지어 '현실적'입니다.
  • 우연은 자연의 힘과 같습니다.
  • 그러나 사람들은 일반적으로 무작위가 아니라 의도적으로 행동하기 때문에 무작위성은 순전히 플레이어/사용자/청중의 외부에 있습니다.

재닛 머레이의 "상징적 드라마"

Janet Murray는 가장 추상적인 게임에서도 펼쳐지는 '상징적 드라마'라는 렌즈를 통해 대화형 내러티브를 탐구했습니다.

책 의 원본 버전 에서 머레이는 테트리스를 내러티브 경험으로 읽은 것으로 유명합니다. 이는 플레이어를 산업화 이후의 정신없이 분주한 작업의 추상화된 버전에 몰입시키는 "상징적 드라마"입니다. 블록을 올바른 공간에 삽입하기 위해 지칠 줄 모르는 작업, 결코 끝내지 않고 항상 실패하는 것은 Sisyphean이 점점 줄어드는 하루에 산더미 같은 작업을 완료하기 위해 고군분투하는 것과 같은 느낌입니다. 그녀의 해석은 자칭 ludologists의 조롱을 불러 일으켰습니다. 게임 학자 Markku Eskelinen은 그것을 " 해석적 폭력 "이라고 불렀습니다.,” “어떤 대가를 치르더라도 이야기를 찾거나 위조하려는” 그녀의 명백한 “결단”을 질책합니다. 새 판에서 Murray는 그녀의 비평가들에 대한 이야기를 만들어냄으로써 대응합니다. 그들은 테트리스(또는 캔디 크러시, 또는 아마도 화면 자체)가 이미 너무 많은 내러티브에 휘말려 있기 때문에 내러티브로부터의 피난처가 되기를 원한다고 그녀는 주장합니다. Murray는 게임이나 기타 소프트웨어가 "생활 세계에 대한 모든 참조로부터 우리를 보호할 수 있고" "기호를 조작하는 데 몰두할 수 있다"는 생각에 대해 "매우 연약하고 유혹적인 환상"이라고 말했습니다. 환상은 널리 퍼져 있습니다. 그녀는 GamerGaters, 구식 문화 게이트키퍼, ludologist 강경파, 지하철에 있는 사람들이 모두 게임을 다른 세계, 더 넓은 문화적 힘과 분리된 놀이터로 상상하려는 암묵적인 욕망이 비슷하다고 제안합니다. ( 소스 )

그녀는 인터랙티브 내러티브에서 상징적 드라마의 유형을 만들었습니다.

  • 혼란스러운 세상과 마주쳐 깨닫고
  • 나는 조각난 세계를 만나 일관된 전체로 조립합니다.
  • 나는 위험을 감수하고 내 용기에 대한 보상을 받습니다.
  • 나는 어려운 적수를 만나 그를 이긴다.
  • 나는 아주 적은 양의 가치 있는 상품으로 시작하여 많은 양으로 끝납니다.
  • 나는 끊임없이 예측할 수 없는 비상 사태의 세계에 도전하고 있으며 살아남습니다.
Myk Eff의 분신에서

"흐름"

에이전시를 구조화한다는 것은 특히 더 많은 게임 메커니즘이 대화식 내러티브에 통합됨에 따라 도전기술 의 차원을 기반으로 불안지루함 사이의 균형을 만드는 것을 의미합니다 . 이 균형은 흐름 심리학 의 흐름 채널 에서 호출된 것에서 발생합니다.

어떤 활동에 완전히 몰입했다고 느낀 적이 있다면 심리학자들이 몰입이라고 부르는 정신 상태를 경험했을 수 있습니다 . 흐름 이란 정확히 무엇입니까 ? 당신이 경주를 하고 있다고 잠시 상상해 보십시오. 몸의 움직임, 근육의 힘, 폐의 힘, 발 아래 거리의 느낌에 주의가 집중됩니다. 당신은 현재 활동에 완전히 몰두하면서 현재에 살고 있습니다. 시간이 흘러가는 것 같습니다. 당신은 피곤하지만 거의 알아 차리지 못합니다.

긍정 심리학자 Mihály Csíkszentmihályi 에 따르면 , 그 순간에 경험하고 있는 것은 흐름, 활동에 완전히 몰입한 상태라고 합니다. 그는 몰입의 정신 상태를 “활동 그 자체를 위해 완전히 관여하는 것”이라고 설명합니다. 자아 가 사라집니다 . 시간은 흐른다. 모든 행동, 움직임, 생각은 재즈를 연주하듯 필연적으로 앞선 것에서 뒤따른다. 당신의 전 존재가 관련되어 있고 당신은 당신의 기술을 최대한 활용하고 있습니다.”

몰입 경험은 사람마다 다른 방식으로 발생할 수 있습니다. 일부는 스키, 테니스, 축구, 춤 또는 달리기와 같은 스포츠에 참여하는 동안 흐름을 경험할 수 있습니다. 다른 사람들은 그림을 그리거나 그림을 그리거나 글을 쓰는 것과 같은 활동을 하면서 그러한 경험을 할 수 있습니다. 이러한 흐름의 순간은 자신이 즐기고 상당히 숙련된 활동에 참여할 때 자주 발생합니다.( 출처 )

몰입 상태에서는 반사와 사고가 더 빨라지고 결정이 더 좋아지며 경험이 더 짜릿해집니다.

아이디어가 시작된 곳입니다.
도전과 기술 수준과 관련된 지루함과 불안 사이의 균형으로서의 흐름 채널.

흐름의 특성:

• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source

      
                

이 두 용어 몰입감현존 감은 때때로 (우연히) 상호 교환적으로 사용되지만 일반적으로 이 용어 는 미디어 경험의 특정 주관적객관적 차원을 나타냅니다.

몰입은 가상 현실 시스템이 실제로 다른 곳에 있는 것처럼 속이는 능력입니다 . 시각 정보, 오디오, 햅틱 피드백 등 다른 장소에 있다는 인상을 뇌에 제공하는 감각 정보 에 대해 이야기하고 있습니다. 몰입은 매우 기술적인 것입니다. 사용 중인 모든 가상 현실 장치가 얼마나 좋은지를 고려합니다. 따라서 Oculus DK1을 사용하면 해상도, FOV 등이 나빠져 Oculus CV1을 사용할 때보다 몰입도가 떨어집니다. 완벽한 몰입을 통해 가상 현실에서 현실 세계와 정확히 동일한 감각 정보를 갖게 됩니다. 뇌는 가상과 현실의 차이를 구분할 수 없습니다.

현존감은 가상 세계에 실제로 참여하고 자신을 느끼는 방식입니다 . Presence는 사용자가 살고 있는 가상 현실 경험의 특징을 고려합니다 . 스토리가 설득력이 있으면 스토리에 완전히 흡수됩니다. 세상이 사회적 상호 작용을 제공하고 다른 아바타가 사용자와 자연스러운 방식으로 상호 작용한다면 더 현실적으로 보일 것입니다. 가상 세계와의 상호 작용이 쉽고 자연스럽다면 훌륭합니다. 등등. 현재 상태는 사용자가 가상 ​​현실 경험에 얼마나 참여했다고 느끼는지, 실제 경험으로 느끼는 정도를 나타냅니다. ( 소스 )

몰입: 시스템 설계 기능(기술이 할 수 있는 것)

존재감: 시스템에 대한 주관적 반응('거기에 있는' 느낌)

충실도, 참여, 현실감, 세상 차단, 거기에 있음 등과 같이 몰입감과 현존감과 관련된 기능과 품질을 설명하는 데 다양한 용어가 사용되었습니다. 이러한 용어 중 일부는 기술 및 콘텐츠 측면과 더 관련이 있습니다. , 다른 사람들은 청중의 반응에 대해 더 많은 것입니다. 아래에서는 이러한 용어 중 일부가 기술의 객관적인 기능 또는 경험의 주제 측면에 연결되는지 여부에 따라 개념적 공간에서 어떻게 구성될 수 있는지 분석했습니다.

미디어 기술 및 콘텐츠 전반에 걸친 몰입감 및 존재감 효과 분석

일반적으로 부분적으로(완전히 아님) 몰입된 사용자만 가정할 수 있으며, 여전히 실제 세계에서 약간의 주의가 산만해질 수 있습니다. VR 환경에서도 여전히 주변 공간에 대한 인식이 있을 것입니다. 조작할 컨트롤러가 있고, 떨어지지 않아야 하는 플랫폼이 있고, 다른 사람과 부딪히지 않아야 하고, 케이블이 여기저기 매달려 있고, 머리에 무거운 장비가 있기 때문입니다. 입다.

대리기관

내러티브 비평가들은 종종 인물들 사이에 불공평하게 기관을 분배하는 힘의 불균형을 분석합니다. 탈식민적 관점에서 볼 때 백인 캐릭터는 종종 비백인 캐릭터에 비해 내러티브에서 더 많은 주체를 가지고 있습니다. 페미니스트 비평은 내러티브에서 남성은 종종 이야기의 특권을 가진 대리인이며 여성 캐릭터는 비슷한 수준의 선택 의지가 부족한 경향이 있다고 주장했습니다. 마찬가지로 성인은 일반적으로 이야기 등에서 어린이보다 더 많은 선택 의지를 가지고 있습니다.

사회적 편견, 문화적 태도, 인종차별, 가부장제, 동성애혐오, 합법성과 권력 관계에 대한 모든 종류의 가정에 대한 권력 불균형과 표현은 대부분은 아니지만 많은 이야기의 모든 측면에 스며들어 있습니다. 에이전시는 아티팩트의 어포던스를 조작하는 플레이어나 사용자에 관한 것이 아닙니다. 캐릭터와 설정의 표현에 묘사된 대로 대화형 플롯 자체 내에서 파워 역학에 의해 구조화된 에이전시 관계가 있습니다.

기획사 및 관객 참여

내러티브는 내러티브 내에서 전개되는 사건의 내적 논리와 끊임없이 변화하는 관객의 관심과 반응이라는 두 축의 종합을 따라 진행된다고 생각할 수 있다. 여기서는 후자의 축인 일본의 노가쿠와 록키호러쇼 를 탐색하는 '엣지 케이스'에 대해 간략히 살펴보기 로 한다.

노 극장은 종종 여러 시간이 걸릴 수 있는 한 번에 여러 연극을 결합하며, 이러한 공연 중에 잠드는 것이 사회적으로 허용되는 것으로 간주되는 것은 노를 경험하는 전통의 일부입니다. 이것은 여러 면에서 흥미롭지만, 저는 이 졸고 있는 Noh 청중 리셉션 관행이 내러티브에 대한 의식적 인식과 무의식적 인식 사이의 유동적인 전환 생성에 기반을 두고 있다고 생각하고 싶습니다.

사실상, 노가극을 하는 동안 투약하고 깨우고 졸고 코를 골고 다시 깨우는 것은 무대에서 공연된 내러티브를 의식과 무의식적 지각 사이의 전환을 겪는 각 청중의 꿈의 삶과 병합합니다.

다음은 이 특이한 형태의 청중 참여 기관에 대한 몇 가지 좋은 인용문입니다.

어렸을 때 그토록 지루했던 것이 사실은 아주 재미있는 일이라는 것을 배웠습니다. 우메와카 겐쇼 씨에게 공연 중에 잠드는 것에 대해 물어보니 "코를 안 골면 괜찮아요."라고 하더군요. 이것은 나를 안심시켰다. 진정이 된다면 잠드는 것은 당연하고, 그렇지 않으면 힘들다. 노 공연보다 잠들기에 더 좋은 것은 없습니다.

야마자키 유이치로가 잠드는 모습이 인상적이었습니다. 그는 어떻게든 잠들어 있을 것이지만 여전히 지켜보고 있을 것입니다. 그는 정말 놀라운 잠자는 사람이었습니다. 그는 코를 골지 않고 눈을 감고 평화롭게 숨만 쉬었습니다. 하지만 중요한 장면이 나오면 바로 눈을 뜨기 때문에 듣고 있었다. 그는 노를 보는 데 천재였고 나도 그를 닮고 싶었다.

봐, 자면 별거 아니야. 주변에서 잠든 것처럼 보이는 다른 사람들을 보게 될 것입니다. 괜찮아. 내 말은, 아마 코를 골고 싶지 않을 것이고, 비행기에 가져갈 목 베개 중 하나를 가져오면 안 되지만, 졸고 있는 것 같다면 ~ 싸우지 말고 그냥 포기하세요. 당신은 보상받을 수 있습니다.

떠도는 생각과 공연의 세계가 합쳐지는 꿈 을 꾼다. 이것은 굉장할 수 있습니다. 많은 연극이 꿈에서 일어나고 그 꿈 속에서 꿈을 꾸어야 한다는 것은 만족스러운 이중성이 될 수 있습니다. 괜찮아요; 플루트의 꿰뚫는 고음은 정말 멋진 것을 놓치려고 할 때 당신을 깨울 것입니다. ( 소스 )

청중 참여 (또는 비 참여!) 행동의 극단에는 Rocky Horror Picture Show 의 연극 공연에서 청중이 속임수를 쓰는 것 입니다. 원래 1975년에 제작된 영화 뮤지컬인 록키 호러 는 일종의 캠프 고딕 프린지 컬트 히트작이 되었기 때문에 오늘날까지 전 세계 많은 극장에서 계속 상영되고 있습니다.

관객 코스프레, Rocky Horror Picture Show(1975)의 참여 및 연기는 오늘날 극장에서 계속 상영되고 있습니다.

관객들은 자신이 좋아하는 영화 캐릭터로 분장하고 영화 캐릭터가 말하거나 노래하는 대화 사이에 자신의 대사를 외치며 원래 영화 대사의 의미를 변경합니다. 예를 들어, "록키 호러 픽처 쇼 관객 참여 스크립트"를 구글에 검색하면 관객이 다음과 같은 선택의 순간에 소리칠 수 있는 멋진 괄호 텍스트를 찾을 수 있습니다.

Rocky Horror Picture Show의 관객 참여 대본에서 발췌.

이 라이브 Rocky Horror 청중 참여 코스프레 파티 대기 이벤트의 YouTube에는 많은 클립이 있습니다. 직접 경험한 적이 없는 경우 이러한 이벤트가 어떤 것인지 맛볼 수 있는 방법은 다음과 같습니다.

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스토리월드의 측면

개선

집중화

시공간 인과 매체

캐릭터 상호 작용 및 내러티브 진행

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