"Generated"와 "Normal"텍스처 좌표의 차이점은 무엇입니까?
문서에서 Generated 와 Normal 사이 의 Texture Coordinate 노드 (Shader)의 차이점 과 첫 번째 노드로 가지고 있는 Texture Coordinate 노드 자체 의 목적조차 이해할 수 없습니다 .
답변
다음과 같이 시각화하면 도움이 될 수 있습니다.
장면을 렌더링 할 때 카메라의 각 픽셀에 대해 광선을 투사합니다. 물체의 표면과 접촉하면 "재료 속성, 조명, 폐색이 주어진 경우이 픽셀에 대해보고해야하는 색상은 무엇입니까? 기타?"

재료가 단색 일 때는 매우 간단하지만 다양한 재료는 어떻습니까?
절차 적 재료는 물리학 적 의미에서 "필드"로 생각할 수 있으며, 존재하며 장면의 모든 위치에 가치가 있습니다. 이 텍스처를 오브젝트에 매핑하고 뷰포트에서 보면 오브젝트 표면과 일치하는이 필드의 단면이 표시됩니다.

Texture Coordinate 노드는 텍스처 매핑에 사용되는 X, Y, Z 좌표 공간 만 정의합니다. 예를 들어 객체 좌표는 블렌더의 배율 설정을 사용하고 객체의 원점을 0,0,0으로 설정합니다. 생성 된 좌표는 객체의 경계 상자를 0,0,0에서 1,1,1 범위의 좌표 공간으로 사용합니다.

정상적인 좌표가 조금 이상합니다. 나의 현재 이해는이된다는 것이다 적은 위치에 기초하고, 각각의면 (구체적으로는 수직 방향)의 회전에 대한. 누군가가 이것이 당신에게 어떻게 유용 할 수 있는지에 대해 확장 할 수 있습니다. 내 지식은 이것에 제한되어 있습니다.
Allen Simpson의 훌륭한 대답 에 대해 조금 확장하십시오 .

생성 된 좌표 는 'Generated'텍스처 공간에서 계산 된 P 와 같이 현재 평가 된 음영 포인트 의 위치 를 반환하며 , 음영 처리 된 객체의 크기에 관계없이 경계 상자의 측면을 따라 0-1을 측정합니다. 최소한의 원점. 경계 상자는 오브젝트의 로컬 축과 평행합니다 (편집 모드에서 메시를 회전 한 경우 메시에 기울어 질 수 있음).
(이것은 기본값입니다. '생성 된'공간은 실제로 개체의 데이터 탭 에있는 텍스처 공간 패널 에서 크기를 조정하고 이동할 수 있습니다 .하지만 이것이 약간의 레거시라고 생각합니까?)
Texture Coordinate 노드 의 출력 중 Normal 및 Reflection 은 P 의 위치 를 반환하지 않습니다 . 그들은 방향을 반환 에서 P : 본체의 위치는 중심 영역 P .
일반 의 텍스처 좌표 노드 되돌에서 벡터 P를 노란 화살표의 선단에, 표면의 보간 된 (평활화 후) 정상 방향에서, (1) 믹서 부 긴. 오브젝트 공간에서 측정됩니다. X, Y 및 Z 구성 요소는 오브젝트의 X, Y 및 Z와 평행합니다.
일반 의 형상 노드는 같은 일을 반환하지만 세계 공간입니다. 반영한 출력 복귀 현재 평가 들어오는 광선의 방향 전방에서, 표면으로부터의 반사 후, P . 또한 World와 정렬 된 축을 따라 측정됩니다.