자산을보다 "3D"로 만드는 방법 (범선의 돛)

Dec 16 2020

저는 블렌더를 사용하여이 장면을 만드는 작업을하고 있습니다. 지금

은 요트의 흰색 돛을 3d로 만들고 싶습니다. 지금은 약간 평평하게 보였기 때문에 특히 빛이 반사되지 않는 요트의 윗부분이 더 그렇습니다. 방법에 대한 제안을 주시면 감사하겠습니다. 현재 저는 광택 셰이더와 함께 흰색 기본 색상 원칙 BSDF를 사용하고 있습니다. 나는 천 시뮬레이션을 사용하려고 생각하고 있었지만 블렌더를 처음 접했고 정말 겁이났습니다 (하지만 이것이 최선의 방법이라면 사용하겠습니다). 귀하의 통찰력에 미리 감사드립니다!

답변

11 moonboots Dec 16 2020 at 18:05

다음 두 가지 솔루션 중 하나를 사용할 수 있습니다.

스컬의 솔루션 :

  • 돛을 만들고 약간 구부리십시오.

  • 에서 스컬의 모드 선택 마스크 (A 사용하지 않는 브러시를 세분 표면의 3 개 모서리 페인트, 당신은 마스크가 볼 수 있도록하려는 경우 잠시 수정을) :

  • Cloth Filter 브러시를 선택하고 Type> Gravity를 유지하고 다음과 같은 결과를 얻을 때까지 페인트합니다.

솔루션 :

  • 돛을 만들고 3 개의 모서리에서 정점을 선택하고 정점 그룹 으로 만들고 그룹이 Pin GroupCloth 물리학을 부여하고 제약 조건> Copy Scale을 부여하고 여기에 X 축에 가장자리를 Target으로 지정합니다 .

  • 만듭니다 항해 가장자리를 만들기 힘 마당> 바람을 예를 들어, 3000,의 :

  • 애니메이션을 재생하면 바람이 표면에 불고 가장자리를 축소하여 돛이 약간 접 히고 타임 라인 에서 스크롤 한 다음 괜찮을Cloth modifier를 적용합니다 .

6 Blunder Dec 16 2020 at 18:25

머티리얼에 더 깊이있는 3D 느낌을주기 위해 종종 Principled BSDF의 슬롯, 즉 Base Color , RoughnessNormal 을 사용하는 것으로 충분합니다 .

매우 기본적인 설정은 Ambient Occlusion 노드와 이러한 슬롯에 대한 약간의 노이즈를 혼합하는 것입니다. 노이즈 텍스처 및 색상 램프 값 의 배율 값과 혼합 비율을 사용해보십시오. 이 같은:

결과:


좀 더 유기적 / 왁스와 같은 / 유백색-투명한 모양을 원한다면 Subsurface Scattering 값을 사용해보십시오. 0.05와 같이 낮은 값이 좋은 선택입니다 (실제 크기의 모델의 경우).

조명 설치는 또한 재료의 모양에 매우 큰 영향을 미친다. 세계 색상에 대한 (실외) HDR 이미지를 사용해보십시오 ( hdri 배경을 숨기는 방법? ). 재질에 반사를 추가합니다 (예 : 재질 미리보기 모드, 위 이미지).
Eevee 렌더를 사용하는 경우 개체가 다른 개체에 그림자를 투사하도록하려면 장면에 조명을 추가해야합니다. Cycles에는 필요하지 않습니다. 또한 100m 대형 범선은 동일한 조명 설정에서 10cm 범선과 다르게 보일 수 있으므로 모델에 실제 스케일이 있는지 확인하십시오.

천 시뮬레이션 (또는 천 브러시 로컬 미니 시뮬레이션을 수행하는 스컬 모드)는 패브릭 소재에 주름을 추가하는 것이 좋다. (문 부츠가 이에 대한 답변을 추가했습니다)

마지막으로 Solidify 수정자는 깊이를 더할 수 있습니다. 긴 사진보다 클로즈업에서 직물에서 더 잘 나옵니다.