조각 모드에서 블렌더 리 메쉬 오류. 다각형을 올바르게 줄이고 프로젝트를 저장하려면 어떻게해야합니까?
큰 문제가 있습니다. 얼마 전에 저는 구역에서 작업 할 수있는 다각형의 선택과 관련하여이 프로젝트에 대해 질문했습니다. 문제는 이제 다각형 조각의 전문가가 아닌 또 다른 문제입니다. 저는 즉시 최대 다각형 해상도에서 캐릭터를 만들기 시작했습니다. 이런 이유로 이제 파일의 무게가 너무 무거워서 PC를 사용하더라도 파일을 열면 500k 정점과 900k면이 정말 과도합니다. 사실, 내가 블렌더에서 수행하는 모든 작업은 그것이 무엇이든로드하는 데 시간이 필요합니다.
이전 질문에서 내 프로젝트에 폴리곤이 너무 많고 내 캐릭터를 리 메쉬하여 낮은 폴리 사본을 생성하라는 조언을 받았습니다.
그러나 얼마 후 나는 잘못된 값을 삽입하여 remesh를 수행하려고 시도했지만 나에게 추천 된 스크린 샷에서 참조를 가져 왔음에도 모르겠습니다. remesh를 수행하는 동안 이러한 문제가 발생했습니다.
문제점 :
- 전체 표면이 뚫려 있고 그림과 같이 메쉬가 손상되었습니다.
- 버텍스 페인트에 사용 된 색상조차도 취소되고 완전히 반사되는 표면으로 변환됩니다.
주요 질문 :
- 이 프로젝트를 복구 할 수있는 시간이 아직 되었습니까? 아니면 버리고 처음부터 다시해야합니까?
- 캐릭터를 완전히 망치지 않고 파일의 무게를 지속적으로 줄이려면 어떻게해야합니까?
- remesh가 이러한 구멍을 만드는 이유는 무엇입니까? 버텍스 페인트로 인해 발생할 수 있습니까? 어떻게 해결합니까? (또한 Decimate 수정자를 사용해 보았지만 정확한 도구는 아니라고 생각합니다).


추가 질문 :
- 캐릭터를 만드는 데 올바른 기술은 무엇이며, 특히 특정 오류가 발생하지 않도록주의해야 할 사항은 무엇입니까?
- 무엇보다 캐릭터의 완전한 실현을 위해 따라야 할 단계는 무엇입니까? 낮은 폴리 복사본을 만드는 것과 같은 방법으로 올바른 색상을 지정하는 방법, 무엇보다도 다른 작업 대신 한 작업을 수행해야하는 경우. 이 두 가지 요점에 대해 간단한 대답으로는 충분하지 않다는 것이 분명하므로 저를 문서화하기 위해 저를 어디로 보내야할지 알고 있다면 감사하겠습니다. (사이트, 이것에만 관련된 가이드). 또는 존중해야 할 단계를 이해하게 만드는 간단한 기본 개념도 있습니다.
추신 신청서를 작성하고 난 후 내 추가 의심과 관련하여 이미 질문 한 몇 가지 질문을 찾을 수 있었으므로 동일한 것을 찾고 있지만 사용할 수없는 사람이 사용할 수 있으므로이 질문을 삭제하지 않겠습니다. 그들을 찾으십시오. 그러나 나는 내 질문에 대한 링크를 첨부 할 이러한 추가 질문에 대한 몇 가지 흥미로운 답변을 찾았습니다. 내 프로젝트에 관한 질문에는 분명히 더 높은 우선 순위가 주어져야합니다. 그러나 의견, 반성 및 조언은 언제나 환영합니다. 예를 들어,이 질문은 내 의심의 일부에 답할 수 있으며 레이어로 칠하는 방법에 대한 비디오도 발견했습니다. 하이 폴리 메시를 칠한 다음 로우 폴리를 위해 베이킹하거나 노멀 맵을 적용하여 로우 폴리를 칠합니까? 하지만 더 이상이 프로젝트를 진행할 수 없기 때문에이 질문에 대한 구체적인 답변이 필요하다고 생각합니다. 내 잘못을 해결하고 싶다.
이 다른 질문은 폴리곤 조각이 가장 좋은 방법과 특정 방식으로 조각하는 것이 가장 좋은 방법에 대한 몇 가지 다각형 조각 질문에 대한 답변을 제공했습니다. 저 폴리 대 고 폴리의 중요성은 무엇입니까?
-파일을 올리려고했는데 무게가 90mb, 최대 30mb입니다. Exchange를 통해 업로드하려면 파일을 어떻게 압축합니까? 아니면 다른 것을 사용해야합니까?
[https://drive.google.com/file/d/1Idc8Jg9wtHwQey5V7qpwuxwtw1QjEM4K/view?usp=sharing]
미리 감사드립니다.
답변
첫째, 그 미친 오류를 재현하지 못해 죄송합니다. 한 번은 나에게도 매우 복잡한 메시가 발생했지만 훨씬 약한 랩톱을 사용하고 있었고 메시를 리 메싱하기 전에 메시를 최적화하지 않았기 때문에 그럴 수도 있습니다.
자, 당신의 성격에 대한 희망은 여전히 남아 있지만, 당신은 몇 가지 귀중한 교훈을 배웠다면 여기서 나올 것입니다.
가장 먼저해야 할 일은 메시를 Decimate 하여 관리하기 쉽게 만드는 것입니다. Collapse 옵션을 선택하면 디테일이 전혀 손실되지 않고 0.2까지 내려갈 수 있으며, 아마 더 낮출 수 있습니다.

(그런데 컴퓨터가 압력을 감당할 수없는 것은 아니고, 너무 많은 다각형을 처리하도록 정확히 최적화되지 않은 블렌더입니다)
이제 더 쉽게 숨을 쉴 수 있고 정점 페인트가 아직 거기에 있으므로 미래에 대해 생각하고 옵션에 무게를 두어야합니다.
질문 : 애니메이션을 적용 하시겠습니까? 이 메시가 뼈와 함께 포즈를 취해야합니까? 그렇다면 계속 읽으십시오. 더 예쁘게 만들고 스틸 프레임을 렌더링하고 싶다면 멈출 수 있습니다. 모든 설정이 완료되었습니다.
애니메이션은 가능한 한 적은 수의 다각형에서 가장 잘 작동하며, 이러한 다각형은 전체적으로 더 부드럽고 쉽게 만들기 위해 멋진 대칭 "흐름"을 가져야합니다. 그것이 우리가 다시 메쉬해야하는 이유입니다.
그러나 블렌더의 Remesh 옵션 (3 개, Quad, Voxel 및 좋은 오래된 Smooth)은 슬프게도 쓰레기입니다.
Quad 는 비 다양체 메시 작업을 거부합니다 (편집 모드에서 비 다양체 영역을 찾아 내야합니다). (그렇게 느껴진다면) OK 흐름을 생성하지만 느리고 비 적응 적이므로 적은 수로 할 수있는 많은 다각형을 만들고 실제로 필요한 곳에서는 충분하지 않습니다.
Voxel 은 적응할 수 있으므로 필요하지 않지만 흐름이없는 곳에 너무 많은 다각형을 만들지 않고 높은 세부 사항에 도달하기 위해 시작했던 것보다 더 많은 것을 얻게됩니다. 그러나 적어도 원본에 합리적으로 가까워 질 수 있습니다!
Smooth 는 완전히 미쳤고, 최소한의 세부 사항까지 달성하기 위해 스스로를 질식시킬 것이며 여전히 귓볼과 같은 더 미세한 것들을 망칠 수 있습니다. 안돼.
오 예, 그리고 그들은 모두 정점 페인트를 죽일 것입니다! 사실, 작별 인사에게 키스하는 것이 가장 좋습니다. 다음 단계가 무엇이든 상관 없습니다. 미안합니다.
따라서 올바른 옵션이 하나뿐입니다 ....
리 토폴로지. 기본적으로 새 메시를 만들고 참조를 위해 이전 메시에 스냅하고 새 가장자리를 돌출시키고 감당할 수있는 최소한의 다각형으로 채운 다음 이전 메시를 버립니다. 많은 리 토폴로지 튜토리얼과 도움이 될 애드온이 몇 개 있습니다 (실제로는 아닙니다). 드래그입니다. 시간이 많이 걸리고 형언 할 수 없을 정도로 지루하지만 결과적으로 하나의 정점이 아니라 필요한 곳에 모든 디테일을 정확하게 유지하는 깨끗하고 대칭적인 메시가 생성됩니다.

작업이 끝나면 원하는 모든 작업을 수행 할 수있는 메시가 있다는 것을 알고 마음의 내용에 정점 또는 텍스처 페인트를 칠할 수 있습니다.
이것은 내 (그리고 많은 사람들의) 워크 플로입니다.
- 조각. 미쳐서 원하는만큼 디테일을 추가하세요.
- Decimate로 크기를 줄입니다.
- 다시 사과합니다.
- 풀기, UV, 장비, 애니메이션.