Как сделать актив более «трехмерным» (парус парусника)
Я работаю над созданием этой сцены с помощью Blender.

Ответы
Вы можете использовать одно из этих двух решений:
Решение Sculpt :
- Создайте свой парус, немного изогните его:

- В режиме Sculpt выберите кисть Mask (пока не используйте модификатор Subdivision Surface , если вы хотите, чтобы маска была видна), нарисуйте 3 угла:


- Выберите кисть Cloth Filter , удерживайте Type> Gravity , рисуйте, пока не получите такой результат:


Ткань решение:
- Создайте свой парус, выберите вершины на 3 углах и сделайте его группой вершин, задайте объекту физику ткани с группой как Pin Group , задайте ему ограничение> Copy Scale , здесь по оси X и с ребром как Target :

- Создайте край под парусом, создайте Силовое поле> Ветер с силой , например, 3000:

- Воспроизведите анимацию, ветер будет дуть на поверхности, масштаб вниз края таким образом , что она складывается чуток парус, свиток в шкале времени , когда вы хорошо, применять салфетку модификатора:

Чтобы придать материалу большую глубину, трехмерный вид, часто бывает достаточно использовать слоты Principled BSDF, а именно Base Color , Roughness и Normal .
Самая простая настройка - смешать нод Ambient Occlusion и некоторый шум для этих слотов. Поиграйте со значением шкалы значений текстуры шума и цветовой шкалы , а также коэффициентом смешивания. Что-то вроде этого:

Результат:

Если вы хотите получить более органический / восковой / молочно-прозрачный вид, попробуйте значение Subsurface Scattering. Низкое значение, например 0,05, является хорошим выбором (для моделей реальных размеров).
Настройка освещения также очень сильно влияет на внешний вид материалов. Попробуйте (на открытом воздухе) изображение HDR для цвета мира ( как скрыть фон HDR ? ). Это добавит отражения к материалам (как в режиме предварительного просмотра материала, изображение выше).
Если вы используете рендер Eevee, вам все равно нужно добавить немного света в вашу сцену, чтобы объекты отбрасывали тени на другие объекты. Для Cycles это не обязательно. Кроме того, убедитесь, что ваши модели имеют реальные масштабы, потому что парусник длиной 100 м будет отличаться от парусника 10 см при той же настройке освещения.
Моделирования ткани (или ткань кисть в режиме Sculpt , который делает местную мини - моделирование) хорошо , чтобы добавить морщины тканевых материалов. (Moonboots только что добавил ответ на это)
И последнее, но не менее важное: модификатор Solidify может добавить глубины. На ткани это лучше видно на крупных планах, чем на длинных.