Abilitazione dei gesti in RealityKit
Ho un file usdz personalizzato (non creare tramite codice, ma diciamo una vera sedia!). Lo salvo in un file Entity.
Una volta che ce l'ho, questo è il mio codice:
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
if let modelEntity = model.modelEntity {
print("\(model.modelName)")
let anchorEntity = AnchorEntity(plane: .horizontal)
anchorEntity.addChild(modelEntity.clone(recursive: true))
uiView.scene.addAnchor(anchorEntity)
// modelEntity.generateCollisionShapes(recursive: true)
// If we have multiple object, recursive true help to generate collision for all of them
uiView.installGestures(.rotation, for: modelEntity as! Entity & HasCollision)
uiView.debugOptions = .showPhysics
} else {
print("Unable to load modelEntity for \(model.modelName)")
}
}
Il problema qui è che "" Il tipo di argomento 'Entity' non è conforme al tipo previsto 'HasCollision' ". Quindi non posso aggiungere alcun gesto.
Ma non riesco a trovare alcuna risorsa utile per raggiungere il mio obiettivo finale. C'è qualche consiglio?
Risposte
Usa la forma forzata di downcasting (tipo casting) as!con Entity & HasCollision.
arView.installGestures([.rotation], for: modelEntity as! Entity & HasCollision)
o in questo modo:
let entity = modelEntity as? Entity & HasCollision
arView.installGestures([.all], for: entity!)
Un metodo di istanza di origine hainstallGestures(_:for:) questo aspetto:
@discardableResult func installGestures(_ gestures: ARView.EntityGestures = .all,
for entity: HasCollision) -> [EntityGestureRecognizer]
Impostazioni iniziali in Reality Composer
Prima della compilazione, in Reality Composer imposta physics = participatese motion type = fixede accessibility = accessibility enabledper il tuo modello.
Versione in codice completo
import SwiftUI
import RealityKit
struct ARViewContainer: UIViewRepresentable {
let boxAnchor = try! Experience.loadBox()
func makeUIView(context: Context) -> ARView {
let arView = ARView(frame: .zero)
arView.scene.anchors.append(boxAnchor)
return arView
}
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
if let modelEntity: Entity = boxAnchor.steelBox {
let anchorEntity = AnchorEntity(.plane(.vertical,
classification: .wall,
minimumBounds: [0.2, 0.2]))
anchorEntity.addChild(modelEntity.clone(recursive: true))
uiView.scene.addAnchor(anchorEntity)
modelEntity.generateCollisionShapes(recursive: true)
uiView.installGestures([.all],
for: modelEntity as! Entity & HasCollision)
uiView.debugOptions = [.showPhysics]
}
}
}
Il problema è che stai cercando di dare a ModelEntity un'abilità che non possiede (non ha un gestore di collisioni).
Devi creare tu stesso un'entità, che sarà conforme a HasCollision.
Proverei qualcosa di simile:
import RealityKit
class MyEntity: Entity, HasAnchoring, HasModel, HasCollision {
}
func updateUIView(_ uiView: ARView, context: Context) {
// This is simply to create a dummy modelEntity
let plane = MeshResource.generatePlane(width: 0.1, depth: 0.1)
let texture = MaterialColorParameter.color(UIColor.red)
var material = SimpleMaterial()
material.baseColor = texture
let modelEntity = ModelEntity(mesh: plane, materials: [material])
// This is the class we have wrapping the model
let myEntity = MyEntity()
myEntity.addChild(modelEntity)
// Now, we add the collision component
let boxShape = ShapeResource.generateBox(width: 0.1, height: 0.1, depth: 0.1)
let boxShapeCollisionComponent = CollisionComponent (
shapes: [boxShape],
mode: .trigger,
filter: .default
)
myEntity.collision = boxShapeCollisionComponent
// Or, you could of called myEntity.generateCollisionShapes(recursive: true)
// Last thing, lets put this plane, with a box collision component,
// right in front of us
myEntity.transform = Transform.identity
myEntity.transform.translation.z = myEntity.transform.translation.z - 0.3
uiView.scene.addAnchor(myEntity)
uiView.installGestures(.rotation, for: myEntity)
uiView.debugOptions = .showPhysics
}
Ho qualche altra situazione: dovevo caricare il modello da .usdzfile e dovrebbe avere un'animazione. Ma avevo anche bisogno di gesti come la traduzione e la rotazione. La ricerca mi ha indirizzato al thread con la risposta giusta. Il codice da esso che mostrerò sotto, l'idea principale è "annidare l'entità caricata che ha le animazioni all'interno di un ModelEntity, e quindi dare a quel ModelEntity un CollisionComponent appropriato in base ai limiti del modello caricato." (c)
loadRequest = Entity.loadAsync(contentsOf: url).sink(receiveCompletion: { status in
print(status)
}) { entity in
// Scaling entity to a reasonable size
entity.setScale(SIMD3(repeating: 0.01), relativeTo: nil)
// Creating parent ModelEntity
let parentEntity = ModelEntity()
parentEntity.addChild(entity)
// Anchoring the entity and adding it to the scene
let anchor = AnchorEntity(.plane(.horizontal, classification: .any, minimumBounds: .zero))
anchor.addChild(parentEntity)
self.arView.scene.addAnchor(anchor)
// Playing availableAnimations on repeat
entity.availableAnimations.forEach { entity.playAnimation($0.repeat()) }
// Add a collision component to the parentEntity with a rough shape and appropriate offset for the model that it contains
let entityBounds = entity.visualBounds(relativeTo: parentEntity)
parentEntity.collision = CollisionComponent(shapes: [ShapeResource.generateBox(size: entityBounds.extents).offsetBy(translation: entityBounds.center)])
// installing gestures for the parentEntity
self.arView.installGestures(for: parentEntity)
}