Unity Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) non rileva la pressione del tasto
Sto imparando Unity ma la mia pressione dei tasti non viene rilevata
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
Debug.Log(isJumpPressed);
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
}
perché isJumpPressed è sempre falso. Che cosa sto facendo di sbagliato? Da quello che ho capito dovrebbe funzionare, ma ovviamente mi manca qualcosa
AGGIORNAMENTO: Grazie a tutti coloro che hanno proposto idee. Ho ottenuto isJumpPressed per restituire true quando ho smesso di provare a rilevare la barra spaziatrice.
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("a");
qualcuno ha un'idea del perché questo dovrebbe funzionare e no
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
o
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("space");
AGGIORNAMENTO 2: Apparentemente questo è un bug in Linux. Ho letto che non succederà quando il gioco viene creato solo nell'editor. Ho trovato una soluzione alternativa ahttps://forum.unity.com/threads/space-not-working.946974/?_ga=2.25366461.1247665695.1598713842-86850982.1598713842#post-6188199
Se un googler si imbatte in questo problema, fai riferimento al codice seguente perché per me funziona.
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(SpacebarKey());
if(isJumpPressed)
{
Debug.Log(isJumpPressed);
}
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
public static KeyCode SpacebarKey() {
if (Application.isEditor) return KeyCode.O;
else return KeyCode.Space;
}
}
Risposte
Il problema è quello FixedUpdatee Updatenon vengono chiamati uno dopo l'altro. L'aggiornamento viene chiamato una volta per frame e FixedUpdate viene chiamato una volta per aggiornamento fisico (l'impostazione predefinita è 50 aggiornamenti al secondo).
Quindi potrebbe accadere quanto segue:
Update is called -> GetKeyDown is true (this frame only) -> isJumpPressed = true
Update is called -> GetKeyDown is false -> isJumpPressed = false
FixedUpdate is called -> isJumpPressed is false
Di seguito è riportato un esempio che stampa "Salto di aggiornamento" ogni volta che si preme la barra spaziatrice e "Salto di aggiornamento fisso" solo a volte quando si preme lo spazio. Non farlo:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
}
}
Fai questo invece:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isJumpPressed = true;
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
isJumpPressed = false;
}
}
Un possibile problema è che il tuo progetto potrebbe utilizzare il nuovo pacchetto Input System . Se stai usando questo pacchetto, le vecchie funzioni di Input Manager non funzioneranno. Per verificarlo, vai su Edit > Project Settings... > Player > Other Settingse Active Input Handlingdovrebbe essere impostato su Input Manager (Old)(o Bothpotrebbe anche funzionare).
Se in realtà vuoi usare il pacchetto Input System, devi installarlo se non lo hai già, e dovresti controllare se la barra spaziatrice è premuta in questo modo:
using UnityEngine.InputSystem;
...
jumpPressed = Keyboard.current.space.wasPressedThisFrame;
Controlla i documenti qui: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html
Restituisce vero durante il frame in cui l'utente inizia a premere il tasto identificato dal nome.
È necessario chiamare questa funzione dalla funzione Update, poiché lo stato viene ripristinato ogni frame. Non tornerà vero finché l'utente non avrà rilasciato il tasto e lo avrà premuto di nuovo.
Usa la GetKeyfunzione invece:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKey.html
Restituisce vero mentre l'utente tiene premuta la chiave identificata dal nome.