각 몬스터 / NPC 롤 이니셔티브가 개별적으로 (동일한 종류의 생물이 여러 개있는 경우에도)있는이 하우스 규칙이 게임 브레이킹입니까?
이니셔티브에 대한 규칙 PHB의은 (강조 광산) 읽기 :
이니셔티브는 전투 중 턴 순서를 결정합니다. 전투가 시작되면 모든 참가자는 발의 순서에서 자신의 위치를 결정하기 위해 민첩성을 확인합니다. DM은 동일한 생물의 전체 그룹에 대해 하나의 롤을 생성하므로 그룹의 각 구성원은 동시에 행동합니다 .
DMG는 위의 판결 외에 이니셔티브에 대한 몇 가지 변형 규칙을 제공합니다 . 이니셔티브 점수 (즉, 액티브 롤이 아닌 패시브 손재주 확인), 사이드 이니셔티브 (각 그룹이 수정 자없이 d20 롤링) 및 속도 계수 (더 불확실성, 더 적은 속도). 큰 그룹의 적의 경우 일부 DM은 그들을 하위 그룹으로 나누기로 결정합니다 ( "같은 유형의 몬스터가 동시에 이동하는 것이 균형에 어떻게 영향을 미치는가?"에 대한 Greenstone Walker의 답변 참조 ). PHB의 이니셔티브에 대한 판결을 비대칭 \$^1\$ 나열된 대안 중 어느 것도 나를 만족시키지 않습니다.
각 \$^2\$같은 유형의 적이 게임을 깨뜨리는 적입니까? 아니면 기껏해야 사소한 문제 만 있을까요?
\$^1\$왜 PC는 서로 다른 이니셔티브 롤을 가질 수 있지만 몬스터 (같은 유형이라도)는 같은 롤을 공유해야하는 이유가 궁금합니다. 그들은 여전히 다른 속도로 반응 할 수있는 다른 개인입니다.
\$^2\$ 이니셔티브를 위해 많은 d20을 롤링하는 문제를 여기서 고려하지 마십시오 (문제라고 생각하는 경우).
답변
보통은 이렇게하는데 적수가 많으면 어려워 질 수 있습니다.
이것은 내가 이니셔티브를 위해 보통하는 일이며 대부분의 경우 전혀 문제를 일으키지 않습니다. NPC 전투원의 수가 많아지면 개별 이니셔티브가 번거로워지기 시작합니다.
한 번은 8 마리의 곰으로 4 명의 NPC와 전투를해서 모두 개별적으로 굴 렸는데 , 1 라운드 이후 어떤 곰이 어느 곰인지 추적하지 못했습니다 . 동시에 그룹 롤링의 유용성은 이니셔티브 순서에서 그룹 을 구분할 필요가 없다는 것입니다 . 어느 곰이 어느 쪽인지는 중요하지 않습니다. 모두 동시에갑니다.
이것은 게임 밸런스 문제가 아닙니다.
어쨌든 이것은 가능한 게임 균형 문제를 제거합니다. 한 번에 전체 그룹을 굴리면 DM은 NPC의 공격 사이에 차례 차례로 자신이나 아군이없는 캐릭터를 도그 파일 할 수 있습니다. 분명히 말하면, 나는 8 마리의 곰이있는 한 캐릭터를 독실하지 않았을 것입니다. 그러나 롤링 이니셔티브는 DM이 당길 수있는 전술의 실현 가능성을 떨어 뜨립니다.
Virtual Tabletops (VTT)에서는 이것이 표준입니다.
Roll20과 같은 온라인 또는 가상 환경에서 플레이하는 경우 일반적으로 이것이 일반적입니다. 나는 모든 것에 대한 이니셔티브를 동시에 롤링하는 도구와 특정 토큰이 현재 재생중인 이니셔티브 트래커 포인트를 사용합니다. 게임을 덜 흔들 리게 만들고 (일반적으로 턴이 양쪽에 균등하게 분산되므로) 단점이 없습니다.
... 적 무리가있는 경우는 예외입니다 (예 : 40 개의 저 HP 좀비). 그때도 각자의 이니셔티브를 수행하는 것은 번거 롭습니다. 나는 몇 번만 일어났습니다. 첫 번째는 혼돈이었습니다. 두 번째는 이니셔티브를 그룹화했습니다.
실제 테이블 플레이에서, 제 경험상 3 ~ 5 개 이상의 동일한 몹이 있으면 엉망이됩니다. 그래서 우리는 물건을 묶는 경향이 있습니다. 기억력이 좋다면 더 큰 그룹을 위해이를 수행하거나 플레이어에게 주도권을 추적하도록 요청할 수도 있습니다 (각 엔티티에 대한 빨래 집게가있는 사용자 지정 추적기가 있습니다). 단점은 당신이 지적한대로 더 흔들리고 (갑자기 파티원이 반응 할 수없는 상태에서 먼저 공격을하는 5 명의 몹을 가질 수 있음), 전투에서 일어나는 일에 반응하지 않습니다.
Volo 's Guide to Monsters는 실제로 코볼트의 경우 GM이 평소처럼 이니셔티브 롤을 그룹화해서는 안되며 대신 코볼트 그룹을 분할하여 떼 공격을 복제하고 플레이어가 다시 그룹화하거나 하나로 행동 할 기회를주지 않도록합니다.
따라서 RAW가이 작업을 수행하지 않는 경우가 하나 이상 있습니다. Volo 's Guide to Monsters 의 Kobolds : Little Dragons-Tactics 섹션에는 다음이 표시됩니다.
많은 수의 코볼트 (예 : 10 명 이상)가 포함 된 전투에서 공격을 모두 동일한 이니셔티브로 수행하는 대신 라운드에 분산시키는 것을 고려하십시오. 이렇게하면 코볼트가 적의 행동에 반응 할 수있는 기회가 더 많고 모든 코볼트가 동시에 행동을 취하는 것은 아니기 때문에 플레이어가 캐릭터의 공격을 조정하기가 더 어려워집니다.
플레이어를 위해 게임을 훨씬 더 어렵거나 쉽게 만드는 의미에서 게임 중단?
아니.
DM의 두뇌가 아프다는 의미에서 게임 속보?
확실히, 당신이 전투에서 소수 이상의 생물을 가지 자마자. 대부분의 사람들이 전투에서 거의 동일한 15 개의 생물을 추적 할 수 없기 때문에 규칙이 존재합니다.
5 개 이상의 생물에 대한 개별 이니셔티브는 게임 속도를 빠르게 고갈시키고 DM이 수행해야하는 부기의 양을 심각하게 증가시킵니다. 그것은 실수의 수를 증가시킬 것이며, 이는 플레이어를 괴롭 히거나 그들이 고쳐질수록 게임을 더 느리게 만듭니다.
여분의 지루함에 대한 대가로 기본적으로 당신에게 아무것도 제공하지 않습니다. 속도의 붕괴는 침수를 완전히 파괴 할 가능성이 높으며, 사람들은 오크 # 152가 오크 # 153보다 약간 더 빠르게 반응 할 수 있다는 점을 신경 쓰지 않고 대신 DM이 모든 것을 해결하는 동안 연기를 위해 밖으로 나갈 시간이 있는지 궁금해합니다. 몬스터들과 그들의 차례가 다시 돌아옵니다.
과거에는 각 몬스터에게 개별 이니셔티브를 할당 해 보았지만 처음 만난 후 기본 규칙으로 되돌 렸습니다. 두통의 가치가 없습니다. 실행할 게임이 있습니다.
게임 속보가 아닙니다
그것은 심지어 집 규칙도 아닙니다. PHB에 명시 적으로 설명 된 각 참가자에 대한 롤링 이니셔티브 :
전투가 시작되면 모든 참가자가 손재주를 확인하여 이니셔티브 순서에서 자신의 위치를 결정합니다.
PHB는 또한
DM은 동일한 생물 그룹 전체에 대해 하나의 롤을 만듭니다.
그래서 경우에 생물이 동일의 DM은 그들에게 하나의 롤을합니다.
당신, DM은
그들은 여전히 다른 속도로 반응 할 수있는 다른 생물입니다.
DM이 말했듯이,이 참가자들은 서로 다른 생물이므로 "동일"하지 않으므로 각 참가자는 이니셔티브 순서에서 자신의 위치를 결정하기 위해 민첩성을 확인합니다.
규칙은 그 반대가 아닌 당신에게 도움이됩니다
DMG 8 장 : 게임 실행
이 규칙을 통해 DM은 생물이 동일한 주도권을 가진 생물과 동일한 경우를 결정할 수 있습니다. 동일한 이니셔티브를 갖도록 만들거나 개별적으로 롤백합니다. 그것은 "게임을 깨는 하우스 규칙"이 아니라 게임이 작동하는 방식입니다.
동일한 이니셔티브를 사용하는 것은보다 균형 잡힌 만남을 만드는 것이 아니라 더 쉽게 이니셔티브를 추적하는 도구입니다. 정반대로 동일한 이니셔티브를 공유하면 그룹의 첫 번째 공격이 훨씬 더 강력해질 수 있습니다. 이것이 Volo의 Guide to Monsters가 예를 들어 Kobolds에 대해이 규칙을 무시하도록 제안하는 이유입니다 (자세한 내용은 Richard C 답변 참조).