이정표가있는 사전 제작 된 모험에 XP를 적용 하시겠습니까?
저는 처음으로 DnD 모험 인 Dragon of Icespire Peak를 구입했습니다. 주로 새로운 플레이어를 게임에 소개 할 좋은 오프닝 모험을 원했기 때문입니다.
그러나 모듈은 명확한 조언과 함께 이정표 레벨링을 사용하여 퀘스트 1 이후에 레벨 1로 상승한 다음 퀘스트가 성공적으로 완료되면 증가합니다.
나는 이것이 내가 계획 한 더 넓은 캠페인에 대한 오프닝 인트로가 될 계획이며 그에 따라 설정을 조정했지만 일반적으로 경험 포인트를 기반으로 캠페인을 운영합니다. 주로 나는 매우 오픈 월드를 운영하는 플레이어가 메인을 무시하는 것을 포함하여 무엇이든 할 수 있기 때문입니다. 이야기, 캠페인 유형. 나는 플레이어가 모험을 통해 레벨을 올리는 방식에 크게 반대하는 것이 없지만 레벨 5/6에 도달 한 다음 내 자신의 자료로 이동하면서 갑자기 XP를 나눠주는 것을 원하지 않습니다.
마일스톤 기반 모험을 XP 스타일 게임으로 전환하는 데 명확한 규칙이 있습니까? 다양한 몬스터가 반환 할 XP의 대략적인 정도를 쉽게 계산할 수 있으며, 퀘스트 / 역할 플레이 보너스를 완료하면 플레이어가 대략 같은 속도로 전진 할 수 있도록 무엇을 제공해야하는지 계산할 수 있지만 어떻게해야하는지에 대한 공식적인 제안이 있습니다. 이?
좀 더 명확하게하기 위해 저는 6 명의 플레이어를 위해 출전 할 예정이며 이들은 주로 새로운 플레이어이므로 XP를 사용하여 역할 놀이와 좋은 게임 솜씨뿐만 아니라 퀘스트를 완료하고 물건을 죽일 수 있기를 바랍니다.
댓글에서 제안했듯이 XP를 나눠주는 방식은 몬스터 킬링이 아니라 보람있는 롤 플레이와 좋은 게임 플레이에 기반을두고 있습니다. 잠재적 인 적군이 죽으면 350XP를 주지만 파티가 다른 방법으로 만남을 해결하거나 피한다면 나는 같은 양의 XP를 보상받을 것입니다. 나는 또한 플레이어가 사회적 만남을 롤 플레잉하거나 상황을 다루는 영리한 방법을 제시하는 방법에 대해 XP의 상당 부분을 제공합니다.
마일스톤은 퀘스트가 끝날 때 단순히 보상을주는 대신 퀘스트 전반에 걸쳐 플레이어 행동에 보상하는이 기능을 제거합니다.
답변
마일스톤 레벨링을 고수하는 것이 좋습니다.
이것의 장점은 물론 미리 생성 된 모듈을 엉망으로 만들 필요가없고 그대로 재생할 수 있다는 것입니다.하지만 이것이 제가 제안하는 이유는 아닙니다. 나는 당신이 의견에서 언급 한 것 때문에 이것을 제안하고 있습니다.
... 나는 상자 밖에서 생각하고 역할극을하는 것이 아니라 눈에 보이는 모든 것을 죽여서 퀘스트를 진행하도록 장려하고 싶습니다. XP는 보너스 XP를 나눠 줄 수있는 좋은 도구입니다. 여기서 완료 한 퀘스트 1은 레벨 1입니다. 어떻게 거기에 도달했는지는 상관 없습니다.
나는이 추론에 완전히 동의하지 않는다. 내 경험상 (말장난이 아님) XP를 사용하는 게임은 플레이어가 더 많은 싸움을 선택하고 전투에 의존하도록 장려하는 경향이 있음을 발견했습니다. 더 많은 것을 죽일수록 더 많은 XP가 더 빠르기 때문입니다. 레벨 진행. 더 많은 롤 플레잉 기반 솔루션과 현명한 계획을 방해하는 경향이 있습니다 (최소한의 위험으로 대부분의 적을 죽이는 방법 외에도 여전히 완전한 XP를 기대 함).
그러나 마일스톤 레벨링을 사용하는 것과이를 사용하는 게임에서 플레이어가되는 과정에서 마일스톤을 사용하면 플레이어가 다음 레벨에 도달하는 방법을 잊어 버리고 참여할 수 있다는 것을 알게되었습니다. 이야기에 더 잘 맞으면 전투에서 벗어나 롤 플레잉하고, 더 창의적이며 , 이야기가 필요할 때 다음 단계를 나눠 줄 것이라고 믿기 때문에 이야기에 정확하게 집중 하고, 그들이 원하는 방식으로 스토리를 진행합니다 (즉, XP를 위해 모든 것과 싸우는 것이 아닙니다).
에 허용 대답 합니까의 5E 주소 murderhobos 문제? 살인 호보 스타일 플레이 를 줄이기 위한 방법으로 마일스톤 레벨링 사용을 제안 합니다 (OP / 수락 된 답변에 동의한다고 가정).
하지만 내 홈브류 재료를 사용하기 시작하면 어떨까요?
나는 당신의 게임이 철도의 의미에서 반드시 "엄격한 이야기를 따르지"않을지라도 마일스톤 레벨링을 계속 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 파티는 여전히 무언가를 달성 하고 있으며 마지막 레벨 이후 다음 레벨을받을 자격이있을만큼 충분히 달성했다고 느끼면 레벨이 올라갑니다. 그래도 플레이어가 앞뒤로 결정하여 게임을 실행할 수 있으므로 파티가 어디로 가고 다음에 무엇을할지 결정할 수 있습니다.
현재 진행중인 몇 가지 게임에서 마일스톤 레벨링을 효과적으로 사용하고 있지만 배후에서는 다양한 전투 전투가 제공 할 XP를 함께 묶어 파티를 결정할 때 알 수 있습니다. 게임 내 내러티브 의미에서 충분히 달성 한 경우, 레벨이 정당하다고 느끼기 위해 상당한 규모의 "XP"를 얻었는지 다시 확인할 수 있습니다.
이것은 내가 자주 레벨을 나눠 주거나 파티를 너무 오래 버티지 못하게합니다. 그들이 필요한 XP를 정확히 얻었는지 (그렇지 않으면 XP 레벨링을 사용하는 것이 좋을 수도 있습니다), 그리고 그들이 XP를 통해 얻지 못한 것은 무엇이든 롤 플레잉과 스토리 진행을 통해 "획득"했는지는 신경 쓰지 않습니다.하지만 그 이상입니다. 내가 얼마나 자주 레벨을 나눠 주는지에 대한 확신을 가질 수 있도록 건전성 검사의
퀘스트 경험을 제공하지만 플레이어가 퀘스트를 선택하도록합니다.
이정표 경험의 문제 또는 일부 기능은 플레이어로부터 대행사를 제거하여 발전을 게임 마스터 변덕의 문제로 전환한다는 것입니다. 이것은 당신이 추구하는 것처럼 보이는 샌드 박스 및 플레이어 에이전시에는 적합하지 않습니다.
물건을 죽이는 경험을 제공하는 문제는 물건을 죽 이도록 조장하여 종종 지루한 게임 플레이로 이어진다는 것입니다.
플레이어에게 퀘스트를 제공하고 스스로 퀘스트를 설정할 수 있도록 허용 한 다음 퀘스트의 가치를 대략적으로 드러냄으로써 두 세계를 최대한 활용할 수 있습니다.
퀘스트의 가치는 얼마입니까?
가장 "균형"(에서와 같이 게임 마스터에게 캐릭터 발전과 "적절한"만남을 파악하는 데 가장 큰 힘을줍니다) 방법은 다음과 같습니다. 캐릭터가 퀘스트를 수행 할 때 어떤 레벨이어야합니까? 그들은 그것을 끝낼 때 어떤 수준이어야합니까? 이것이 사실이 되려면 얼마나 많은 경험을 얻어야합니까?
제가 개인적으로하는 것은 거대한 계획에서 탐구의 중요성을 고려하는 것입니다. 계층을 사용하여 어떤 것이 얼마나 중요한지 파악한 다음 6 명의 캐릭터가 얼마나 어려운지에 따라 조정합니다. 이것은 당신에게 퀘스트의 레벨을 제공합니다. 6 명의 캐릭터가 해당 레벨에 도달하는 데 필요한 경험치를 확인하고이를 경험치 상으로 할당합니다. (여기서는 단일 문자 또는 4 자 또는 편리한 숫자를 사용할 수 있습니다.) 결과는 문자가 7 단계 문자가 수행 할 수 있어야한다고 상상하는 것을 달성하면 레벨 6에서 7로 레벨을 올릴 수있는 충분한 경험을 얻습니다. (그들은 7 레벨 행동을 보여 줬죠?)
선수 선택
플레이어는 현재 레벨에 적합한 것보다 더 쉽고 어려운 퀘스트를 선택할 수 있습니다. 그것은 그들에게 달려 있습니다. 쉬운 퀘스트를 수행하는 것은 일반적으로 말하면 느린 발전으로 이어지고 어려운 것은 빠른 발전으로 이어집니다.
전통적인 경험의 근원
전통적인 D & D 경험의 원천은 1 개의 경험치에 해당하는 금 조각 1 개로 부를 획득하는 것입니다.
또 다른 전통적인 방법은 이전 버전에서는 작은 보상을, 현대 버전에서는 큰 보상으로 적을 물리 치는 경험을 제공하는 것입니다 (예 : 살인).
플레이어가 용을 털기 위해 나가면 이것에 기대는 것을 고려할 수 있습니다. 그것은 지역적으로 만 의미가있을 수 있지만 확실히 매우 영웅적인 활동입니다. 그렇다면 금에 대한 경험을 제공하지 않는 이유는 무엇입니까 (일대일이 아닌 다른 전환율로)? 그들이 Hiiden hirvi 또는 Κέρβερος 다른 전설적인 짐승을 사냥하러 나간 경우에도 마찬가지입니다. 경험치 보상을 도전 등급의 함수로 고려하십시오.
퀘스트 구성 요소
한 번에 모든 퀘스트 경험을 제공하는 대신 한 번에 조금씩 제공하는 것이 좋습니다. 대행사를 갖기 위해서는 선수들에게이를 알려야합니다.
이것은 위와 결합 될 수 있습니다. 당신의 퀘스트가 성을 짓는 것이라면 자금을 얻거나 그 위치에서 몬스터를 죽이는 것이 좋은 부분 퀘스트 경험 소스가 될 수 있습니다.
Dungeon Master 's Guide의 규칙을 따르십시오.
Dungeon Master 's Guide에는 일반적으로 몬스터의 XP 값 (이는 챌린지 등급을 기반으로 함)을 더하고 플레이어 캐릭터 수로 나눈 XP 보상 계산 규칙이 포함되어 있습니다. 마일스톤 레벨링을 사용하는 기존 모험을 전환하려면 PC가 싸운 몬스터의 CR을 조회하고 적절한 XP를 계산 한 다음 플레이어에게 수여하면됩니다.