Unity Input.GetKeyDown (KeyCode.Space) ตรวจไม่พบปุ่มกด
ฉันกำลังเรียนรู้ Unity แต่ไม่พบการกดแป้นของฉัน
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
Debug.Log(isJumpPressed);
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
}
ทำไม JumpPressed เป็นเท็จเสมอ ผมทำอะไรผิดหรือเปล่า? จากสิ่งที่ฉันเข้าใจสิ่งนี้น่าจะใช้ได้ แต่เห็นได้ชัดว่าฉันพลาดบางอย่าง
UPDATE: ขอบคุณทุกคนที่เสนอไอเดีย ฉันได้รับ isJumpPressed เพื่อส่งคืนจริงเมื่อฉันหยุดพยายามตรวจจับแถบพื้นที่
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("a");
ใครมีความคิดว่าทำไมถึงใช้งานได้และไม่ได้ผล
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
หรือ
isJumpPressed = Input.GetKeyDown("space");
อัปเดต 2: เห็นได้ชัดว่านี่เป็นข้อผิดพลาดใน Linux ฉันอ่านแล้วมันจะไม่เกิดขึ้นเมื่อเกมสร้างขึ้นในตัวแก้ไข ฉันพบวิธีแก้ปัญหาที่https://forum.unity.com/threads/space-not-working.946974/?_ga=2.25366461.1247665695.1598713842-86850982.1598713842#post-6188199
หาก Googler พบปัญหานี้ให้อ้างอิงรหัสต่อไปนี้เนื่องจากสิ่งนี้ใช้ได้ผลสำหรับฉัน
public class Player : MonoBehaviour
{
public Rigidbody myBody;
private float time = 0.0f;
private bool isMoving = false;
private bool isJumpPressed = false;
void Start(){
myBody = GetComponent<Rigidbody>();
}
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(SpacebarKey());
if(isJumpPressed)
{
Debug.Log(isJumpPressed);
}
}
void FixedUpdate(){
if(isJumpPressed){
myBody.velocity = new Vector3(0,10,0);
isMoving = true;
Debug.Log("jump");
}
if(isMoving){
time = time + Time.fixedDeltaTime;
if(time>10.0f)
{
//Debug.Log( Debug.Log(gameObject.transform.position.y + " : " + time));
time = 0.0f;
}
}
}
public static KeyCode SpacebarKey() {
if (Application.isEditor) return KeyCode.O;
else return KeyCode.Space;
}
}
คำตอบ
ปัญหาคือFixedUpdateและUpdateจะไม่เรียกว่าหนึ่งหลังจากที่อื่น ๆ การอัปเดตเรียกว่าหนึ่งครั้งต่อเฟรมและ FixedUpdate ถูกเรียกหนึ่งครั้งต่อการอัปเดตฟิสิกส์ (ค่าเริ่มต้นคือ 50 การอัปเดตต่อวินาที)
ดังนั้นสิ่งต่อไปนี้อาจเกิดขึ้น:
Update is called -> GetKeyDown is true (this frame only) -> isJumpPressed = true
Update is called -> GetKeyDown is false -> isJumpPressed = false
FixedUpdate is called -> isJumpPressed is false
นี่คือตัวอย่างที่พิมพ์ "Update Jump" ทุกครั้งที่คุณกดเว้นวรรคและ "FixedUpdate Jump" เฉพาะบางครั้งเมื่อคุณกดเว้นวรรค อย่าทำอย่างนี้:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
isJumpPressed = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space);
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
}
}
ทำสิ่งนี้แทน:
bool isJumpPressed;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
isJumpPressed = true;
Debug.Log("Update Jump");
}
}
private void FixedUpdate()
{
if (isJumpPressed)
{
Debug.Log("FixedUpdate Jump");
isJumpPressed = false;
}
}
ปัญหาหนึ่งที่เป็นไปได้คือโครงการของคุณอาจใช้แพ็คเกจระบบป้อนข้อมูลใหม่ หากคุณใช้แพ็คเกจนี้ฟังก์ชันตัวจัดการอินพุตแบบเก่าจะไม่ทำงาน ในการตรวจสอบสิ่งนี้ให้ไปที่Edit > Project Settings... > Player > Other SettingsและActive Input Handlingควรตั้งค่าเป็นInput Manager (Old)(หรือBothอาจใช้งานได้เช่นกัน)
หากคุณต้องการใช้แพ็คเกจระบบอินพุตจริงๆคุณต้องติดตั้งหากคุณยังไม่มีและคุณจะตรวจสอบว่ามีการกด Spacebar หรือไม่:
using UnityEngine.InputSystem;
...
jumpPressed = Keyboard.current.space.wasPressedThisFrame;
ตรวจสอบเอกสารที่นี่: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html
ส่งกลับค่าจริงระหว่างเฟรมที่ผู้ใช้เริ่มกดคีย์ที่ระบุโดยชื่อ
คุณต้องเรียกใช้ฟังก์ชันนี้จากฟังก์ชันอัปเดตเนื่องจากสถานะจะรีเซ็ตแต่ละเฟรม มันจะไม่กลับมาเป็นจริงจนกว่าผู้ใช้จะปล่อยคีย์และกดอีกครั้ง
ใช้GetKeyฟังก์ชันแทน:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetKey.html
ส่งคืนจริงในขณะที่ผู้ใช้กดคีย์ที่ระบุโดยชื่อ