วิธีการสร้าง Bump Node ใหม่

Oct 20 2020

เป็นไปได้ไหมที่จะทำซ้ำโหนดนี้ตามขั้นตอน?

ฉันต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการทำงานของโหนด Blender ฉันกำลังทำการวิจัยมากมายและฉันก็สงสัยเกี่ยวกับโหนดนี้มากรวมถึงโหนด "แผนที่ปกติ"

มันเป็นอะไรที่ซับซ้อนมาก?

ฉันแก้ไขคำถามเล็กน้อยเพื่อให้เจาะจงมากขึ้น ฉันกำลังพยายามหาวิธีสร้างโหนดนี้ขึ้นมาใหม่ในขณะที่หลีกเลี่ยงการใช้โหนดนี้ ฉันไม่รู้ว่าเป็นไปได้หรือเปล่า แต่ในเครื่องปั่นภายในโหนดเกือบทุกอย่างจะเป็นไปได้

คำตอบ

6 Nathan Oct 20 2020 at 04:00

โหนด Bump ไม่สามารถสร้างซ้ำผ่านโหนดคอมโพเนนต์ได้ เหตุผลนี้ก็คือโหนด Bump ไม่เพียงแค่ค้นหาค่า Bump ของตัวอย่างที่กำลังประเมิน แต่เป็นค่า Bump ของตัวอย่างที่อยู่ติดกันเพื่อสร้างความชันให้กับตัวอย่างซึ่งจะถูกแปลเป็นการหมุนของค่าปกติ . ส่วนที่ยากคือการค้นหาที่อยู่ติดกันเหล่านั้นควรอยู่ไกลแค่ไหน? คุณไม่สามารถมองได้ด้วยการขยับพิกเซล UV 1 พิกเซลเนื่องจากอาจเป็นระยะทางไกลหรือระยะทางเล็ก ๆ ขึ้นอยู่กับระยะทาง FOV และระดับ UV (ไม่ต้องพูดถึงการกรอง) คุณต้องคิดว่าจะมองได้ไกลแค่ไหนและการทำเช่นนั้นต้องใช้บางอย่างเช่นอนุพันธ์ของพื้นที่หน้าจอ (ซึ่งอาจใช้กับ Eevee แต่ Cycles อาจทำบางอย่างที่แตกต่างออกไป) เพื่อดูว่า UV เปลี่ยนแปลงไปมากน้อยเพียงใดเมื่อเทียบกับ ตำแหน่งโลก.

น่าเสียดายที่ Blender ไม่เปิดเผยอนุพันธ์ของพื้นที่หน้าจอกับโหนด (ซึ่งเป็นเรื่องที่แย่มากเพราะมีสิ่งดีๆอื่น ๆ ที่คุณสามารถทำได้กับอนุพันธ์ของพื้นที่หน้าจอเช่นกัน)

อย่างไรก็ตามแม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะไม่สามารถสร้างขึ้นใหม่ได้โดยใช้เพียงโหนดของ Blender แต่ก็มีสภาพแวดล้อมมากมายที่คุณสามารถเล่นกับวิธีการทำงานของการทำแผนที่แบบชนได้ หากคุณสนใจเนื้อหาประเภทนี้ Unity เป็นสถานที่ที่ดีเยี่ยมในการเรียนรู้เกี่ยวกับการเรนเดอร์ (แรสเตอร์) และมีเฉดสีสาธารณะมากมายให้ศึกษา

การทำแผนที่ปกตินั้นแตกต่างกันเล็กน้อยเนื่องจากไม่ต้องการอนุพันธ์ของพื้นที่หน้าจอใด ๆ (ยกเว้นการกำหนดแทนเจนต์ UV หากคุณไม่ได้ให้ข้อมูลนั้นเป็นข้อมูลจุดยอด แต่ Blender กรุณาให้โหนดแทนเจนต์แก่คุณดังนั้นคุณจึงไม่ต้อง ' ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้) วิธีพื้นฐานที่ใช้งานได้คือการหมุนปกติไปทางหรือห่างจากแทนเจนต์บนพื้นฐานของ + หรือ - สีแดงและไปทางหรือห่างจากทวินาม (เวกเตอร์หน่วยที่ตั้งฉากกับทั้งแทนเจนต์ และ "ดิบ" ปกติ) บนพื้นฐานของ + หรือ - สีเขียว (ลบสีเขียวคืออะไรสีของแผนที่ปกติเป็นเวกเตอร์หน่วยที่ถูกรีแมปซึ่งมีอยู่ในช่องว่าง -1 ถึง 1 สำหรับทุกช่องโดยทำการแมปใหม่ในช่องว่าง 0 ถึง 1 เพื่อให้พอดีกับรูปแบบภาพทั่วไปนั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม สีพื้นฐานของแผนที่ปกติของพื้นที่สัมผัสคือม่วง: 0.5,0.5 สีเขียวสีแดงจับคู่กับ 0,0 x, y และแผนที่สีน้ำเงิน 1.0 ถึง 1.0 z)

หากคุณอบด้วยการยืด UV คุณสามารถทำขั้นตอนการกระแทกร่วมกับโหนดอื่น ๆ โดยสมมติว่าตาข่ายของคุณไม่เสียรูปซึ่งจะเปลี่ยนการยืดของ UV อย่างไรก็ตามเหตุผลทั้งหมดที่เราใช้แผนที่ปกติของพื้นที่สัมผัสคือเพื่อรองรับตาข่ายที่ทำให้เสียรูปทรง หากคุณกำลังทำงานกับตาข่ายที่ไม่ทำให้เสียรูปคุณสามารถใช้แผนที่ปกติของพื้นที่วัตถุได้เช่นกัน

แผนที่ปกติของ Object Space นั้นง่ายมาก - คุณสามารถทำการแมปสิ่งเหล่านี้ใหม่เป็น -1,1 space และเวกเตอร์เปลี่ยนจากวัตถุเป็นโลก

ควรจะกล่าวว่าไม่มีอะไรที่จะได้รับจากการสร้างสิ่งเหล่านี้ขึ้นใหม่ในโหนดยกเว้นความเข้าใจและความเข้าใจนั้นสามารถรับได้ง่ายขึ้นมากโดยการอ่านเฉดสีที่ใช้การทำแผนที่แบบชน