Необдуманные средства
Это совещательная проблема, в отличие от совещательных проблем прошлого. В прошлом обдумывание приводило к решениям о средствах, которые следует использовать в данных обстоятельствах для достижения заданных и желаемых целей. Обдумывались средства, но обстоятельства и цели не обсуждались. Сегодня обсуждение перевернуто. Компьютер предоставляет новые средства — средства предоставляются технологическим развитием, — но обстоятельства и цели использования компьютера сами по себе являются предметом обсуждения в процессе разработки продукта. Это фундаментальная характеристика нашего времени, и она глубоко влияет на развитие коммуникации человека с компьютером.
Дэниел Боярски и Ричард Бьюкенен — Компьютеры и коммуникационный дизайн: изучение риторики человеко-компьютерного взаимодействия, апрель 1994 г. (https://dl.acm.org/doi/10.1145/174809.174812)
Нормой в технологической индустрии является поиск способов использования компьютеров для решения проблем. «Как мы можем использовать компьютеры/интернет/программное обеспечение для решения проблемы?».
Компьютеры как неотъемлемое средство меняют то, как мы проектируем.
Трудно рассматривать вычисления как строительный материал, вариант среди всех других строительных материалов, таких как металлы, дерево, камни и пластмассы, из-за этой тенденции начинать с вычислений и находить, что с их помощью строить.
Солюшнизм основан на такой инверсии размышлений, когда мы находим цели, которые можем удовлетворить с помощью вычислений, и сжимаем и искажаем цель и ее обстоятельства до тех пор, пока техническое решение не покажется наиболее подходящим.
Когда мы говорим «нам нужно найти соответствие продукта/рынка», мы выражаем эту концепцию, говоря, что мы достигли цели, которую еще не нашли.
Дизайн пользовательского опыта как мост
В качестве альтернативы, если цель определена и как часть процесса проектирования обстоятельства цели понимаются как человеческие, человеческие потребности являются частью процесса проектирования. Любая необходимость проявлять человеческую заботу после выбора материалов будет провалом проекта.
Например, предположим, что мы верим — как я и другие могли бы утверждать, — что центральная задача HCI состоит в том, чтобы взращивать и поддерживать человеческое достоинство и процветание. Обратите внимание: это не означает, что претензия HCI на легитимность должна заключаться в взращивании и поддержании человеческого достоинства и процветания, а скорее в том, что так было всегда.
Пол Дуриш — Пользовательский опыт как ловушка легитимности, октябрь 2019 г. (https://dl.acm.org/doi/10.1145/3358908)
Как говорит Дуриш, главная задача HCI — взращивать и поддерживать человеческое достоинство. В таком обрамлении кажется странным, что человеческое достоинство не является определенным обстоятельством цели замысла. Дизайн не определяется целью, но игнорирование обстоятельств цели либо продлит путь к хорошему результату, либо упустит все вместе.
Я вижу многое, в том числе всю дисциплину человеко-компьютерного взаимодействия, в результате такого инверсного взгляда на дизайн. Дизайн пользовательского опыта направлен на то, чтобы сделать взаимодействие между пользователем и некоторым цифровым продуктом максимально плавным и бесшовным. Не странно ли, что это не происходит автоматически, потому что это важная часть достижения цели?
Это не значит, что UX — это бессмысленное усилие, мы осознаем этот сдвиг в процессе проектирования, и UX — результат этого сдвига. Это мост.
Что происходит, когда мы перестаем размышлять о средствах или материалах, которые мы используем для достижения целей дизайна? Возможно ли иметь как заранее определенные средства, так и заранее определенную цель и разработать способ заставить их работать? Я верю, что да, но это то, что мы обычно называем взломом, кладжем.
Правильные инструменты для работы, а не правильная работа для инструментов.
Важно четко понимать, что я имею в виду, когда говорю «материал», потому что это подразумевает физическую сущность, объект. Если мы говорим о материалах как о возможностях достижения цели, мы говорим обо всем, что имеет идентифицируемые свойства. Что-то, что можно оценить с точки зрения его плюсов и минусов, поскольку они применимы к рассматриваемому методу для достижения цели. В этом смысле протест, создание профсоюза, оплата услуги — все это материалы. Это варианты, которые должны быть кандидатами на выбор так же, как Интернет или программное обеспечение.
Есть реалии, которые мешают рассматривать понижение технологий в качестве варианта наравне с такими вещами, как протесты или… дерево. В мире полно технологических компаний. Предприятия по разработке программного обеспечения, которые выживают и процветают, находя цели, которые можно удовлетворить с помощью программного обеспечения. Они не могут решить, что проблема лучше всего решается политическими усилиями более эффективно, чем сетевое программное решение. Они могут решить, что это не подходящая цель, и перейти к следующей. Они обдумывают цель.
Это не значит, что компании-разработчики программного обеспечения не могут удовлетворить поставленные цели, у нас есть множество доказательств того, что они могут. Но это означает, что они будут пытаться удовлетворить цели, для которых программное обеспечение подходит.
В статье Пола Дуриша «Пользовательский опыт как ловушка легитимности» говорится об удобстве использования как о легитимирующей ценности человеко-компьютерного взаимодействия в промышленности, что, таким образом, удерживает его от реализации первоначальных ценностей человеческого процветания человеко-компьютерного взаимодействия.
Но если мы рассмотрим юзабилити просто как то, что делается с существующей вещью, мы увидим, что на самом деле это не меняет дизайн, как в методе достижения цели. Это больше похоже на шлифование грубых краев деревянного стола. Юзабилити ничего не говорит о том, какие функции есть, он просто берет функции и делает их простыми в использовании. Это вне процесса проектирования вещи. Процесс микродизайна вещи между вещью и предметом ее назначения.
Мы почти гордимся тем, что дизайн воспринимается как создание чего-то максимально безобидного. Наши влиятельные дизайнеры говорят о таких вещах, как «Дизайн, ориентированный на человека» или «Гуманные интерфейсы», как будто это какая-то новая концепция, которую дизайнеры прошлого забыли открыть.
Если кому-то нужно сказать думать и работать, ориентируясь на человека, когда они что-то проектируют, это должно быть четким указанием на то, насколько отделилась дисциплина дизайна от того, к чему применяется дизайн.
Существует ли дизайн, ориентированный на собаку, в индустрии товаров для собак? Нужно ли напоминать дизайнерам о цели разрабатываемых ими вещей? Практикуют ли производители игрушек для собак резиноцентризм, когда они ищут проблемы, связанные с собаками, чтобы прочная, но податливая резина могла удовлетворить эту цель?
В солюшенизме мы должны напомнить себе, что мы делаем что-то для человека, потому что возводим средства высоко на пьедестал, неоспоримые в своей способности доставить все, что нам нужно, не подлежащие разглашению, и мы ставим их выше целей, целей, и обстоятельства вокруг них. Мы заменяем существующие вещи вычислительными вещами и считаем любые аспекты старого, которые не могут быть воспроизведены новым, неуместными. Обрабатываем концы как глину. Мы лепим и отрезаем лишние детали, чтобы недостатки техники были менее заметны. Концы являются прототипом технологии, чем-то, что принимает технологию. Прототип становится продуктом, когда технология принята.
Эта статья также опубликована на https://fasterandworse.com/the-undeliberatable-means/

![В любом случае, что такое связанный список? [Часть 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































