Gradient mono-matière entre deux objets? (Complications du nœud d'objet / du collecteur)
TL; DR EN BAS
(Pour commencer, je sais que j'ai posé une question similaire dans le passé, bien que celle-ci soit très différente dans l'exécution requise.)
Salut à tous, je me suis retrouvé dans une situation difficile cette fois alors que j'essaie d'avoir un dégradé transparent entre deux objets séparés.
L'idée principale est d'obtenir la fourrure illustrée ici pour avoir un effet de dégradé cohérent avec le torse:
Bien que je ne puisse pas obtenir l'effet souhaité à travers un seul matériau ou que je me retrouve avec de nombreux problèmes lors de la fusion des objets dans le but d'unir l'effet de dégradé.
Voici ce qui se passe lorsque je fusionne la fourrure et le torse ensemble (il convient de noter que la fourrure "supérieure" et la fourrure "inférieure" sont des objets séparés l'un de l'autre)
Il semble qu'essayer de fusionner du tout ne fonctionnera pas car le recalcul des normales de quelque manière que ce soit ne donne aucun résultat, et il n'y a aucune chance que je supprime une partie de mes maillages, ce qui élimine également le besoin d'essayer de booléen. (J'ai essayé aussi)
Cela laisse un dégradé que je n'arrive pas à utiliser aussi parfaitement que je le pensais.
Le but est d'avoir un dégradé non disjoint sur tout le torse. Vous trouverez ci-dessous un exemple de la façon dont le dégradé commence plus sombre dans deux zones différentes du torse.
Pour référence, toute la région du torse partagerait un dégradé, et toute la région de la jambe aurait également la sienne.
Ma configuration de nœud actuelle serait bien si la fourrure n'était pas disjointe bien sûr, j'espère donc à ce stade utiliser le nœud objet d'une manière ou d'une autre pour désigner les points d'origine comme le point de départ des `` nouveaux '' étirements de gradient.
J'ai vu cette vidéo -> https://www.youtube.com/watch?v=rmUfNw6luWIce qui, je pensais, résolvait instantanément mon problème bien que l'effet de dégradé démontré soit appliqué globalement à un objet, pas `` linéairement '' ou comment on s'attend à ce qu'un dégradé fonctionne.
* J'ai laissé ma configuration de dégradé en bas.
*** Donc, après TOUT ce contexte, je demande maintenant si je peux utiliser le nœud Info objet ou une autre configuration pour obtenir des dégradés partagés et des dégradés séparés en fonction des origines de l'objet? ***
TL; DR: 1. Besoin d'un dégradé sans couture entre un torse et un «bras». 2. Les jambes doivent avoir une pente séparée en même temps. 3. Doit tous être dans un seul matériau. Object Node peut conduire à ce dont j'ai besoin après avoir regardé ->https://www.youtube.com/watch?v=rmUfNw6luWI
Réponses
J'ai découvert ce dont j'avais besoin même pas dix minutes plus tard lol.
Ce que j'ai fait, c'est définir les points d'origine aux mêmes endroits des objets que je voulais avoir un dégradé partagé, et où exactement il a été placé serait le début d'un dégradé.
Ensuite, j'ai utilisé la sortie "Objet" du nœud de coordonnées de texture au lieu de "généré" dans ma configuration pour faire référence aux points d'origine susmentionnés.
Vous ne pouvez même pas dire que la fourrure est un objet différent!
Si, pour le gréement ou pour toute autre raison, il n'est pas pratique de placer les origines des pièces au même endroit, vous pouvez placer le dégradé de la fourrure dans l'espace objets du bras. Sélectionnez les coordonnées de texture de l'objet, comme vous l'avez fait, mais sélectionnez le bras dans la liste déroulante «Objet» en bas du nœud, pour lui indiquer quel objet (par opposition à «cet objet» par défaut).
Alternativement, vous pouvez placer les deux dégradés dans l'espace d'un assistant, par exemple un Vide, qui ouvre des possibilités telles que l'ajustement pratique des ombres indépendamment de la direction de la lumière / lumière apparente.
(J'adore l'ombrage, BTW)