Jeu Java: Algorithme A * (recherche uniquement les cellules devant le personnage)

Jan 08 2021

Type de jeu: carte de tuiles de grille tournée en fonction

Directions autorisées: gauche, avant, droite (pour inverser les directions, vous devez utiliser deux directions à gauche ou deux à droite) - les mouvements à gauche et à droite se déplacent en diagonale mais changent la face du navire en fonction de la face d'origine)

Emplacements: En fonction de la taille du vaisseau, il y a un certain nombre d'emplacements pour ce vaisseau particulier que l'utilisateur peut entrer pour permettre au vaisseau de se déplacer autant de points par tour (c'est-à-dire 3 emplacements = = 3 mouvements par tour)

Exemple:

Position de départ: 2,2

Face de départ: Nord

Déplacer placé: à gauche

Résultat final: Position: 1,3; Face: Ouest


Problème: l'algorithme utilise les 8 tuiles pour la recherche de chemin; mais ne devrait rechercher que les tuiles qui sont devant (dépend de la face du navire)

Classe de nœud:

public class AStarNode {

    public Position position;
    public VesselFace face;
    public AStarNode parent;
    public double fCost, gCost, hCost;
    
    public AStarNode(Position position, VesselFace face, AStarNode parent, double gCost, double hCost) {
        this.position = position;
        this.face = face;
        this.parent = parent;
        this.gCost = gCost;
        this.hCost = hCost;
        this.fCost = this.gCost + this.hCost;
    }
  
}  

Calcul du cheminement:

    private Comparator<AStarNode> nodeSorter = new Comparator<AStarNode>() {

        @Override
        public int compare(AStarNode n0, AStarNode n1) {
            if(n1.fCost < n0.fCost) return 1;
            if(n1.fCost > n0.fCost) return -1;
            return 0;
        }
        
    };

    public List<AStarNode> findPath(Position start, Position goal){
        List<AStarNode> openList = new ArrayList<AStarNode>();
        List<AStarNode> closedList = new ArrayList<AStarNode>();
        AStarNode current = new AStarNode(start, null, 0, start.distance(goal));
        openList.add(current);
        while(openList.size() > 0) {
            Collections.sort(openList, nodeSorter);
            current = openList.get(0);
            if(current.position.equals(goal)) {
                List<AStarNode> path = new ArrayList<AStarNode>();
                while(current.parent != null) {
                    path.add(current);
                    current = current.parent;
                }
                openList.clear();
                closedList.clear();
                return path;
            }
            openList.remove(current);
            closedList.add(current);
            for(int i = 0; i < 9; i++) {
                if (i == 4)continue;
                int x = current.position.getX();
                int y = current.position.getY();
                int xi = (i % 3) - 1;
                int yi = (i / 3) - 1;
                int at = context.getMap().getTile(x + xi, y + yi);
                if(at == 1 || at == 2) continue; // ignore rocks
                Position a = new Position(x + xi, y + yi);
                double gCost = current.gCost + current.position.distance(a);
                double hCost = a.distance(goal);
                AStarNode node = new AStarNode(a, current, gCost, hCost);
                if(positionInList(closedList, a) && gCost >= node.gCost) continue;
                if(!positionInList(openList, a) || gCost < node.gCost) openList.add(node);
            }
        }
        closedList.clear();
        return null;
    }
    
    private boolean positionInList(List<AStarNode> list, Position position) {
        for(AStarNode n : list) {
            if(n.position.equals(position)) return true;
        }
        return false;
    }

Mise en œuvre:

@Override
    public void calculateRoute() {
        Position destination = new Position(3,3); // replace with cluster
        if(this.equals(destination)) {
            return;
        }based 
        path = context.getPlayerManager().findPath(this, destination);
        VesselFace face = getFace();
        if(path != null) {
            if(path.size() > 0) {
                int numberOfMoves = getVessel().has3Moves() ? 3 : 4;
                Position currentPosition = this.copy();
                for(int slot = 0; slot <= numberOfMoves; slot++) { //moves to enter
                    int positionIndex = (path.size() - 1) - (slot); //subtract slot to allow multiple moves
                    if(positionIndex < 0 || path.size() < slot) { // make sure it doesn't count too far
                        return;
                    }
                    Position pos = path.get(positionIndex).position;
                    Position left = MoveType.LEFT.getFinalPosition(currentPosition, face);
                    Position right = MoveType.RIGHT.getFinalPosition(currentPosition, face);
                    Position forward = MoveType.FORWARD.getFinalPosition(currentPosition, face);
                    if(left.equals(pos)) {
                        currentPosition.add(left.getX() - getX(), left.getY() - getY());
                        getMoves().setMove(slot, MoveType.LEFT);
                        switch(face) {
                            case NORTH:
                                face = VesselFace.WEST;
                                break;
                            case SOUTH:
                                face = VesselFace.EAST;
                                break;
                            case WEST:
                                face = VesselFace.SOUTH;
                                break;
                            case EAST:
                                face = VesselFace.NORTH;
                                break;
                        }
                    }else if(right.equals(pos)) {
                        currentPosition.add(right.getX() - getX(), right.getY() - getY());
                        getMoves().setMove(slot, MoveType.RIGHT);
                        switch(face) {
                            case NORTH:
                                face = VesselFace.EAST;
                                break;
                            case SOUTH:
                                face = VesselFace.WEST;
                                break;
                            case WEST:
                                face = VesselFace.NORTH;
                                break;
                            case EAST:
                                face = VesselFace.SOUTH;
                                break;
                        }
                    }else if(forward.equals(pos)){
                        currentPosition.add(forward.getX() - getX(), forward.getY() - getY());
                        getMoves().setMove(slot, MoveType.FORWARD);
                        switch(face) {
                            case NORTH:
                                face = VesselFace.NORTH;
                                break;
                            case SOUTH:
                                face = VesselFace.SOUTH;
                                break;
                            case WEST:
                                face = VesselFace.WEST;
                                break;
                            case EAST:
                                face = VesselFace.EAST;
                                break;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

J'utilise l'instruction switch et la méthode currentPosition.add () de sorte que lorsque vous placez 3 coups pour ce tour particulier; il sait où il doit aboutir. Probablement pas la meilleure pratique.

Déclaration qui ajoute un mouvement à l'emplacement particulier

getMoves().setMove(slot, MoveType.FORWARD);

Tuiles qui doivent être vérifiées à chaque tour en fonction de la face du navire:

Réponses

amitp Jan 09 2021 at 02:47

Ce n'est qu'une tentative partielle, donnant plus de détails sur le commentaire que j'ai fait.

A * recherche sur un graphe de nœuds contenant "l'état" du navire. Dans la plupart des tutoriels (y compris le mien, désolé), l'état n'est que la position. Mais dans votre cas, je pense que l'état est à la fois la position et la direction de face. Vous devez connaître la direction de face pour calculer les trois positions devant elle. Et puis après le déménagement, vous aurez à la fois une position et une nouvelle direction de face.

Nodea actuellement un poste; changez-le pour avoir à la fois positionet facing. Voici une version approximative de la for(int i = 0; i < 9; i++)boucle pour trouver les voisins. Au lieu de passer par 9 voisins, chacune des 4 directions aura exactement 3 voisins. (Oui, il y en a 12, pas 8! Car cela dépend de la direction dans laquelle vous étiez avant)

    int x = current.position.getX();
    int y = current.position.getY();
    List<Node> neighbors = new ArrayList<Node>();
    switch (current.facing) {
        case NORTH:
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y-1), WEST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x, y-1), NORTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y-1), EAST, …));
            break;
        case EAST:
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y-1), NORTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y), EAST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y+1), SOUTH, …));
            break;
        case SOUTH:
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y+1), WEST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x, y+1), SOUTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y+1), EAST, …));
            break;
        case WEST:
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y-1), NORTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y), WEST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y+1), SOUTH, …));
            break;
    }

    /* for each of the nodes in the neighbors list, use the same
       logic you already have:
       1. check if it's a rock, and ignore if it is
       2. calculate g cost, store it in the node
       3. calculate h cost, store it in the node
       4. consider adding the node to openList
    */