Problemi di Eevee Glass con Overlap e Alpha
Sto lavorando su un modello 3D di un'auto per la mia azienda, e il problema è che i finestrini (anteriori, laterali, posteriori, ecc.) dell'auto principale hanno problemi in esportazione e nel viewport.
Quando si ruota la visuale, in un certo punto gli occhiali perdono l'effetto e diventano grigi o bianchi (solo quando ci sono troppi vetri dietro gli altri dal nostro punto di vista)
ho fatto le mie ricerche su Internet e altri forum e l'alfa per il vetro in Eevee ha problemi Ho visto anche un post in cui si dice di non avere lo stesso materiale, ma ci provo e mi imbatto nello stesso velocemente
Ho controllato le normali, la geometria, l'hdri e ho esaminato le modalità di fusione dei materiali, il backface e modifiche simili per il vetro e non so se il problema sia dovuto ai miei parametri o è un bug di Eevee
Qui le immagini per vedere cosa intendo:
https://ibb.co/DgKJXmd (dov'è il bug) (il finestrino del passeggero anteriore è dove devi guardare)
https://ibb.co/XDnvgFZ (vista leggermente ruotata dalla prospettiva dell'immagine 1, e quel colore strano è sparito)
scusa per il mio cattivo inglese, spero di non averti fatto sanguinare gli occhi
Grazie per il tuo tempo: D
Risposte
Aggiungi un'immagine dalla tua ombreggiatura, penso che ti siano persi alcuni nodi
Questo è quello di cui hai bisogno :
Lo stesso in Evee.
E imposta alpha per materiale BSDF su "0"
GL.
Il problema era (come ha detto il bene di Salman) (stavo facendo la scena della scena semplificata quando ho visto il commento, così perfetto)
Quando si riprova a fare tutto il problema era Alpha ad alti livelli, più di 0.4 è quando inizia a scorrere senza senso, quindi:
SOLUZIONE : Riduci i livelli Alpha fino a ottenere una buona trasparenza, ricrea la configurazione di Salman e anche senza il nodo di vetro, Principled BSDF direttamente su Material Output funziona allo stesso modo (se vuoi ottimizzare le esportazioni, come è il mio caso)
Grazie per l'invecchiamento Salman. Buona giornata