Tentando di intersecare due tunnel
Sto cercando di creare tunnel fognari per lo sviluppo del gioco e non riesco a capire come realizzare un incrocio.
Abbiamo provato booleano ma sembra che non voglia funzionare correttamente né tagliare ... Qualcuno ha qualche suggerimento?
Risposte
Ci sono diversi modi per farlo, eccone uno:
- Crea la tua sezione del tunnel, crea un vuoto vicino ad esso, dai al tuo tunnel un modificatore Specchio con il vuoto come Oggetto Specchio , abilita Asse, Bisetta e Inverti sull'asse destro (qui X):
- Ruota il tuo vuoto di 45 ° sull'asse Z e spostalo in modo che il tunnel e la sua versione specchiata si incrociano:
- Applicare il modificatore, andare in Edi modalità t, selezionare tutto, nel menu header> Mesh> simmetrizzano , e nella Operatore di dialogo scegliere l'asse destra:
- Simmetrizza nell'altro asse:
Approccio alternativo, che consente di avere più ingressi tunnel:
Utilizza due modificatori:
Shrinkwrap su una mesh con due piani a un dato angolo (qui 360/6 = 60 gradi).
Modificatore di matrice con quantità di 6 e centrato su un vuoto ruotato di 60 gradi.
Shrinkwrap:
Utilizza "progetto", "su superficie", lungo l'asse "Y" nel mio caso, fino al "piano" di destinazione e utilizzando un gruppo di vertici: solo le parti che si desidera proiettare sono collegate a questo gruppo. L'oggetto piano è infatti due piani disposti secondo l'angolo voluto.
Modificatore di matrice:
6 occorrenze come abbiamo detto sopra, usando 'object offset', con un oggetto vuoto, opzioni di unione impostate su. Il vuoto è al centro della forma risultante e ruotato di 60 gradi.
Tutto questo funzionerà se il tunnel è simmetrico e ben centrato.
Come hanno notato gli altri .. sono possibili molti approcci, in parte a seconda di quanto non distruttivo devi essere (ovvero quanti passaggi vuoi che rimangano 'vivi', reversibili o regolabili tramite modificatori, prima di assestare il modello)
Spesso salva alcuni passaggi, o alcune mosse scomode, per iniziare in piano, con un profilo semplice:
Z pavimento-tetto, X attraverso il tunnel, Y lungo di esso ..
- Guardando in basso Y, crea il profilo ... qui, un 16 cerchio, metà cancellato, vertici inferiori EZestrusi in basso in Z, Fcollegati con un bordo, quindi le sezioni diritte (menu di scelta rapida)> Suddiviso . il vertice medio del rettilineo inferiore viene trascinato verso il basso con un tocco Oproporzionale, impostato su sferico, per creare il canalino.
- Guardando in basso Z, il profilo viene EYestruso per realizzare una sezione di tunnel
- Da quello che sarà l'apice della volta, Kcon Cda vincolare e Zda tagliare, tagliare lo spigolo, e Xscartare le facce in eccesso.
- Tutti i bordi di confine e i bordi della gola sono CtrlEmenu> dato un peso Smusso bordo
- In modalità Modifica l'intera cosa viene ShiftDRZ45duplicata e ruotata. ShiftRripete la mossa altre due volte.
- M> Per distanza unisci i vertici coincidenti, saldando le parti in 1.
Di nuovo in modalità Oggetto, l'oggetto riceve: un modificatore Solidifica , impostato sulla modalità "Complesso" da "Contraints", quindi un modificatore Bevel , da "Peso", quindi un modificatore Superficie di suddivisione .
Puoi farlo usando un modificatore di mirror in questo modo:
È specchiato in X e Y usando un vuoto ruotato di 45 gradi in modo che lo specchio sia fatto sui lati (le diagonali della regione interna, tra le parti specchiate).
L'opzione di ritaglio deve essere attiva.
Ora prendi Y (nel mio caso) finché l'estremità non raggiunge il centro, in questo modo:
Quindi scalare con l'origine impostata sul cursore 3D di 2 tranne che su Z SshiftZ2.. Due perché la larghezza del tunnel è due in questo esempio:
Tutti dovrebbero essere collegati correttamente: