스프라이트를 마우스쪽으로 회전하고 이동하려면 어떻게합니까?

Nov 12 2020

내 코드에서 스프라이트의 좌표가 어디에 있는지 변경되지 않는 것 같아 혼란 스럽습니다. 퍼팅 (200, 200)은 퍼팅 (900, 100000)과 동일합니다. 따라서 기본적으로 지정된 위치에서 스프라이트를 조정할 수 없습니다. 도울 수 있니?

크레딧을 Ann Zen에게 돌리는 중입니다.하지만 나에게 스프라이트 문제가 생겼습니다.

내 코드 :

import pygame
from math import atan2, degrees
# tank = pygame.image.load('Sprite0.png')
wn = pygame.display.set_mode((400, 400))

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load('Sprite0.png')
        self.x = 0
        self.y = 0
        self.rect = self.image.get_rect()



    def point_at(self, x, y):
        rotated_image = pygame.transform.rotate(self.image, degrees(atan2(x-self.rect.x, y-self.rect.y)))
        new_rect = rotated_image.get_rect(center=self.rect.center)
        wn.fill((255, 255, 255))
        wn.blit(rotated_image, new_rect.topleft)




player = Player()
while True:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
        elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
            player.point_at(*pygame.mouse.get_pos())

    # wn.blit(tank, Player)
    pygame.display.update()

답변

3 Rabbid76 Nov 12 2020 at 21:57

이미지 (플레이어)를 마우스 방향으로 회전하는 방법에 대한 답변을 읽으십시오 . 조심스럽게. 각도 계산

degrees(atan2(x-self.rect.x, y-self.rect.y))

우연히 작동합니다. 작동하기 때문에 atan2(x, y) == atan2(-y, x)-pi/2.

벡터의 각도 ( x , y )는 atan2(y, x)입니다. y 축은 -y일반적으로 위쪽을 가리 키지 만 PyGame 좌표계에서는 y 축이 아래쪽을 가리 키므로 y 축을 반전해야합니다 ( ). Sprite가 위쪽을 가리키고 다음과 같이 계산할 가능성이 높습니다 .

angle = degrees(atan2(self.rect.y - y, x - self.rect.x)) - 90

각기

direction = pygame.math.Vector2(x, y) - self.rect.center
angle = direction.angle_to((0, -1))

두 점 사이의 각도를 아는 방법 도 참조하십시오 .


스프라이트 에 저장된 위치에 그려 rect속성. xy속성 이 전혀 필요하지 않습니다 . 사각형 ( rect) 의 위치 만 설정하면됩니다 . 생성자에 xy 인수를
추가 합니다.

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load('Sprite0.png')
        self.rect = self.image.get_rect(center = (x, y))

메서드를 추가 move하고 사용 pygame.Rect.move_ip하여 Sprite 의 위치를 ​​변경합니다 .

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    # [...]

    def move(self, x, y):
        self.rect.move_ip(x, y)

Spritemove 의 위치를 ​​변경하려면을 호출 하십시오 .

keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_w]:
    player.move(0, -1)
if keys[pygame.K_s]:
    player.move(0, 1)
if keys[pygame.K_a]:
    player.move(-1, 0)
if keys[pygame.K_d]:
    player.move(1, 0)

각기

keys = pygame.key.get_pressed()
player.move(keys[pygame.K_d]-keys[pygame.K_a], keys[pygame.K_s]-keys[pygame.K_w])

스프라이트는 항상 포함되어야한다 pygame.sprite.Group. 참조 pygame.sprite.Group.draw():

포함 된 Sprite를 Surface 인수에 그립니다. 이것은 Sprite.image소스 표면과 Sprite.rect위치에 대한 속성을 사용합니다 .

추가 그룹 과 추가 스프라이트를 받는 그룹 :

player = Player(200, 200)
all_sprites = pygame.sprite.Group(player)

그룹의draw 모든 스프라이트 를 그리려면 호출 하십시오 .

all_sprites.draw(wn)

회전 된 이미지가 image속성에 저장되어 있는지 확인하십시오 .

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.original_image = pygame.image.load('Sprite0.png')
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect(center = (x, y))

    def point_at(self, x, y):
        direction = pygame.math.Vector2(x, y) - self.rect.center
        angle = direction.angle_to((0, -1))
        self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, angle)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)

    # [...]

최소한의 예 :

import pygame
wn = pygame.display.set_mode((400, 400))
clock = pygame.time.Clock()

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.original_image = pygame.image.load('Sprite0.png')
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect(center = (x, y))
        self.velocity = 5

    def point_at(self, x, y):
        direction = pygame.math.Vector2(x, y) - self.rect.center
        angle = direction.angle_to((0, -1))
        self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, angle)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)

    def move(self, x, y):
        self.rect.move_ip(x * self.velocity, y * self.velocity)


player = Player(200, 200)
all_sprites = pygame.sprite.Group(player)

while True:
    clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()

    player.point_at(*pygame.mouse.get_pos())
    keys = pygame.key.get_pressed()
    player.move(keys[pygame.K_d]-keys[pygame.K_a], keys[pygame.K_s]-keys[pygame.K_w])

    wn.fill((255, 255, 255))
    all_sprites.draw(wn)
    pygame.display.update()

마우스 방향으로 개체를 이동하려면 유형 의 directionposition속성 을 추가해야 합니다 pygame.math.Vecotr2. 방향은에서 변경되고 point_at위치는 move방향에 따라에서 변경됩니다 . rect속성을 업데이트 할 수 있습니다.


최소한의 예 :

import pygame
wn = pygame.display.set_mode((400, 400))
clock = pygame.time.Clock()

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.original_image = pygame.image.load('Sprite0.png')
        self.image = self.original_image
        self.rect = self.image.get_rect(center = (x, y))
        self.direction = pygame.math.Vector2((0, -1))
        self.velocity = 5
        self.position = pygame.math.Vector2(x, y)

    def point_at(self, x, y):
        self.direction = pygame.math.Vector2(x, y) - self.rect.center
        if self.direction.length() > 0:
            self.direction = self.direction.normalize()
        angle = self.direction.angle_to((0, -1))
        self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, angle)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)

    def move(self, x, y):
        self.position -= self.direction * y * self.velocity
        self.position += pygame.math.Vector2(-self.direction.y, self.direction.x) * x * self.velocity
        self.rect.center = round(self.position.x), round(self.position.y)


player = Player(200, 200)
all_sprites = pygame.sprite.Group(player)

while True:
    clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
        elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
            player.point_at(*event.pos)

    keys = pygame.key.get_pressed()
    player.move(keys[pygame.K_d]-keys[pygame.K_a], keys[pygame.K_s]-keys[pygame.K_w])

    wn.fill((255, 255, 255))
    all_sprites.draw(wn)
    pygame.display.update()
2 AnnZen Nov 12 2020 at 21:11

elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:블록을 제거하고 루프에 player.point_at(*pygame.mouse.get_pos())직접 넣으십시오 while.

스프라이트가 화면 밖으로 압축되지 않도록 시계를 만듭니다.

마지막으로

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_w]:
        player.rect.y -= 1
    if keys[pygame.K_s]:
        player.rect.y += 1
    if keys[pygame.K_a]:
        player.rect.x -= 1
    if keys[pygame.K_d]:
        player.rect.x += 1

플레이어를 제어합니다.

예:

import pygame
from math import atan2, degrees

wn = pygame.display.set_mode((400, 400))

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((30, 40), pygame.SRCALPHA)
        self.image.fill((255, 0, 0))
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=(185, 180))

    def point_at(self, x, y):
        rotated_image = pygame.transform.rotate(self.image, degrees(atan2(x-self.rect.x, y-self.rect.y)))
        new_rect = rotated_image.get_rect(center=self.rect.center)
        wn.fill((0, 0, 0))
        wn.blit(rotated_image, new_rect.topleft)

player = Player()
clock = pygame.time.Clock() # Create the clock

while True:
    clock.tick(30) # Use the clock
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()

    keys = pygame.key.get_pressed() # Get al the pressed keys
    if keys[pygame.K_w]:
        player.rect.y -= 1
    if keys[pygame.K_s]:
        player.rect.y += 1
    if keys[pygame.K_a]:
        player.rect.x -= 1
    if keys[pygame.K_d]:
        player.rect.x += 1
        
    player.point_at(*pygame.mouse.get_pos()) # Put this here
    pygame.display.update()

산출: