Мелкие мастера
Сообщество разработчиков игр обнаружило новую тему для страстных дискуссий: искусство ИИ и его моральный статус.
Хотя эти дебаты, возможно, не будут разрешены в ближайшее время, если вообще будут разрешены, они все равно станут легкомысленными из-за тенденции отрасли внедрять более эффективные технологии, независимо от этических последствий. Если бы мы пришли к выводу, что использование ИИ в производстве игр неэтично, было бы все равно трудно положить конец его использованию, которое скоро станет общепринятым.
Неудивительно, что первыми сторонниками использования ИИ в разработке игр являются гиперказуальные мобильные издатели. Сотрудники Voodoo, одного из крупнейших среди них, похоже, уже согласны с тем, что ИИ будет играть роль в их продукции:
Как и следовало ожидать, люди, которые больше всего хотят автоматизировать творческие задачи, уже автоматизируют их где-то еще. Их процесс публикации алгоритмичен: каждый месяц они тестируют новый набор игр и публикуют только те немногие, у которых среди прочих показателей самые прибыльные показатели «цены за установку» или «средний доход на пользователя». Нигде не нужно учитывать играбельность игры или художественную целостность, и тем меньше их, вероятно, будет по мере того, как мы продвигаемся вверх по редакционной цепочке подчинения. Если контент их игр не имеет значения для этих издателей, почему их должно беспокоить, что они создаются машинами, а не людьми?
И если учесть это, будет ли удивительно, если крупные компании, занимающиеся играми для ПК и консолей, в конце концов пойдут по тому же пути, поскольку их решения все больше зависят от рынка?
Разработчики игр вполне обоснованно опасаются, что нерегулируемый ИИ может вскоре заменить их во время того, что можно было бы считать воровством и бездушной роботизацией в масштабах всей отрасли. Но я бы сказал, что это так только потому, что большая часть игрового искусства в том виде, в каком оно практикуется сегодня, поддается автоматизации.
Хотя дискуссия об искусстве ИИ сама по себе кажется в значительной степени бесполезной, она полезна для раскрытия другой дискуссии, которая имеет большее значение и вызывает больше споров:
Что, если большая часть игрового искусства уже является механической кражей?
ИИ-АРТ ЭТО НЕ ИСКУССТВО
Искусство ИИ — это не «искусство», а просто смесь предыдущих произведений искусства, которые никогда не могут считаться новыми или наводящими на размышления, как человеческое искусство.
Искусство проистекает из вещей, отличных от интеллекта и памяти, следовательно, машине недостаточно достичь сложности разума и способности начать творить, как он; ему также пришлось бы воспроизводить свои недостатки, свою забывчивость и свой культурный контекст. То, что человек потерял, через какую травму он прошел, какие функции его разума нарушены, — все это часть его творческого результата (то есть, если человек хочет создавать искусство для людей ).
На данный момент машины «слишком совершенны» или «слишком руководствуются правилами», чтобы быть похожими на людей-художников, и даже если они смогут воспроизвести человеческое несовершенство, им все равно придется делать это таким образом, который отражает конкретный человеческий опыт. Не только сумма событий, происходящих в жизни человека, но и его отношение ко времени, физиологическим потребностям и обществу, которые имеют отношение к коллективному бессознательному. Сказать, что машина может создавать искусство, все равно что сказать, что погода может создать искусство. Он предполагает, что бессознательные вещи могут воспринимать значение, в то время как они могут проявлять только то, чему мы можем приписать значение.
В то время как мы можем получить удовлетворительные результаты, подсказывая ИИ поверхностное описание того, что мы хотим, чтобы он сгенерировал, подсказка смысла весьма разочаровывает. Эта статья Адама Гопника красноречиво описывает, как ИИ передает смысл не через прозу, а только через стиль, исключительно в глазах смотрящего.
Тем не менее, нужно признать, что ИИ очень хорошо воспроизводит такие вещи, как стиль художника или сходство с персонажем. Хорошим примером являются эти персонажи Гарри Поттера, перерисованные искусственным интеллектом в стиле Studio Ghibli, которые, хотя и не могут считаться художественно глубокими, вполне убедительны и приятны.
Контент, созданный ИИ, может быть интересным, если у ИИ достаточно материала для обучения, но он всегда будет производным. Это очень похоже на попытки малыша рисовать; просто спонтанный ремикс картинок, которые они не уловили концептуально. После того, как мы создали стиль или персонажа, мы можем попросить ИИ смешивать их бесконечным числом способов, но мы не можем просить его придумать эти вещи самостоятельно, чтобы они не были излишними или бессмысленными.
БОЛЬШИНСТВО ИГРОВОГО ИСКУССТВА ТОЖЕ НЕ ИСКУССТВО
Я бы сказал, что это производное искусство, характерное для ИИ или детей ясельного возраста, также является большей частью того, что производится в качестве активов в современной игровой индустрии.
Представление о том, что у маленьких детей развито воображение, ошибочно; вместо этого они безумно переделывают контент, который они испытали, не контролируя, что означает их вывод. Однако эта идея сохраняется, потому что у многих взрослых отношение малышей к искусству такое же; если чьи-то собственные попытки заниматься искусством ребячливы и нерешительны, детское искусство может показаться потрясающим только потому, что оно неуравновешенное.
В самом деле, для большинства людей вплоть до подросткового возраста, а часто и дольше, попытки искусства связаны либо с прямым воспроизведением произведения искусства, либо с созданием коллажей между несколькими, либо с воспроизведением структуры произведения искусства и перестановкой элементов.
Хотя он в основном состоит из последних действий, процесс зрелого художника должен включать дополнительный концептуальный шаг, который мы можем назвать «намерением» : его произведение должно означать нечто большее, чем оно само, а его форма должна следовать абстрактной функции, а не создаются на основе неглубоких, субъективных, краткосрочных сенсорных суждений.
К сожалению, многие профессиональные художники также не достигают этого концептуального шага. Поскольку их не принуждают к этому или потому что они не склонны к этому, большинство игровых художников полностью игнорируют то, какой глубокий смысл может иметь их работа, и вместо этого сосредотачиваются на техническом мастерстве как на самоцели, потому что они были убеждены. аудиторией и рынком, что только это мастерство может оправдать карьерный путь.
С момента зарождения игрового искусства как области все чаще становится так, что требования для того, чтобы стать игровым художником, не имеют ничего общего с художественной глубиной, а скорее со способностью манипулировать сложным программным обеспечением и создавать произведения искусства с формальными качествами, которые до отраслевые стандарты.
Я бы даже сказал, что это игнорирование намерений приветствуется индустрией из-за того, насколько поверхностны и неэтичны большинство игр; при работе на большинство компаний лучше не думать слишком много о последствиях производства, а сосредоточиться только на том, как круто оно будет выглядеть или каким замечательным техническим достижением это будет. Жизнеспособный в индустрии гейм-художник — это художник, готовый создать что угодно, потому что он достаточно удовлетворен самим творческим актом.
Это становится очевидным, если учесть, насколько деривация является частью процесса большинства игровых художников, которые работают с существующими активами с таких платформ, как Megascan, активно опираясь на референсы, автоматизируя половину своих задач, чтобы соответствовать спецификациям, над которыми они не властны.
Если искусство ИИ — это воровство, то это всего лишь более эффективная версия очень стандартизированного воровства, которое уже происходит в индустрии каждый день и которое сознательно или бессознательно совершается людьми как часть их механического, спонтанного, почти машинного процесса.
Действительно ли необходимо, чтобы практически одна и та же бочка, один и тот же фонарный столб, один и тот же скандинавский боевой топор моделировались человеком с нуля для каждой игры, в которой есть такие объекты? Или это недостаток отрасли, вызванный высокомерием и привязанностью к интеллектуальной собственности? И будет ли это потерей, если подобная избыточная работа будет автоматизирована?
МАСТЕРСТВО НИКОГДА НЕ БЫЛО ВАЖНЫМ
Я утверждаю, что противодействие ИИ, заменяющему часть игрового искусства, проистекает из ложного убеждения, которое задолго до появления ИИ.
В самом деле, в то время как некоторые «механические» художники игр вполне осознают необходимость простого выполнения технической функции, другие убедились, что терпения и технического мастерства, которыми они обладают, достаточно, чтобы придать их работе художественную ценность и сделать ее незаменимой для машины.
Это убеждение игнорирует тот факт, что современная игровая графика далеко не создается без помощи интеллектуального программного обеспечения ; от приложений для рисования или моделирования, теперь использующих инструменты с искусственным интеллектом, до мощных процедурных графических движков, таких как Houdini, большинству игровых художников сегодня уже помогают создавать свои работы с помощью устройств, которые им потребовались бы целую вечность, чтобы воспроизвести их вручную, если бы они вообще могли воспроизвести их. . Поэтому кажется, что переход от использования таких программ к подсказкам и кураторству искусства ИИ на чисто техническом уровне является разницей в степени, а не в качестве.
Если это так, то можем ли мы считать все машинное искусство фальшивым и лишенным чистоты? Должны ли мы заключить, что если какая-либо часть творческого процесса автоматизирована, то он становится недостойным называться искусством? Похоже, что с теми же аргументами, которые используются для осуждения искусства ИИ, мы можем осудить все искусство с помощью компьютеров. Я утверждаю, что это было бы ошибкой в обоих случаях.
Скорее, если наши нынешние инструменты являются прекрасными помощниками в наших художественных начинаниях, то нет причин полагать, что ИИ, в свою очередь, не может стать таким же. Не как сам художник, а как новый подчиненный и источник вдохновения свободных — и навсегда человеческих — художников. По мере того, как мы продвигаемся к полной автоматизации технических задач, миф о том, что виртуозности достаточно для создания смысла, будет продолжать исчезать. Мастерство никогда не имело значения; дело всегда было в красоте.
ИСКУССТВУ НЕ ПОМЕХАЮТ НОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ
Во всяком случае, ИИ — это хорошая новость для игр как среды, поскольку он помогает повысить осмысленность и уместность как единственные факторы качества в играх, а не более поверхностные критерии.
Есть красота в том, что он служит каналом для языка, определяющим форму в играх, поскольку он уже функционирует. Многие разработчики игр, до сих пор сдерживаемые своими техническими недостатками, вскоре смогут придать своим проектам красивую форму, исключительно со вкусом подсказывая ИИ. Будущее игрового искусства — не в мастерстве, а в авторстве, которое желательно для любой среды.
ИИ также может заставить нас снова задуматься о наших стандартах производства искусства. Каждый раз, когда мы что-то создаем, нас заставляют задуматься: мог ли ИИ сделать то же самое? Если да, то стоит ли оно чего-нибудь в отдельности?
Автоматизация наиболее утомительных частей художественного производства усугубит конкретную ценность человеческого вклада, а не снизит его, поскольку избавление от излишне сложных команд разработчиков позволит лучше контролировать целостность игры. Мы еще не видели, какие чудеса могут произойти, когда небольшое количество художников получает доступ к крупномасштабным производственным средствам, но когда мы это делаем, нам, возможно, придется благодарить ИИ за то, что он позволил это сделать.
Нельзя отрицать, что ИИ может заменить большую часть человеческого игрового искусства, но он не может заменить его полностью, и в первую очередь значение имело то, что осталось от человека. Вместо того, чтобы бесцельно беспокоиться о грядущей потере рабочих мест игровых художников, давайте надеяться, что игровые художники адаптируются к своим новым инструментам и станут целостно мыслящими авторами с глубокой целью и непревзойденным потенциалом: кибербардами грядущего мира с искусственным интеллектом.
Дальнейшее чтение:
Руководство по использованию ИИ для создания игровых активов:
Статья Ноама Хомского об ограничениях ИИ:
Статья Адама Гопника о том, что ИИ говорит об искусстве:
(Французская) статья о том, что искусство по своей сути является человеческим:
Изображения предоставлены:
Midjourney, Vincent Van Gogh, Joan Miró
Ubisoft, Obsidian Entertainment
Etienne Badia (linkedin.com/in/etiennebadia/)
Anime Station (https://www.facebook.com/animestation27)
ученица миссис Скойец (a rtclassideas.blogspot.com/ )
GeoCode (threedle.github.io/GeoCode/)

![В любом случае, что такое связанный список? [Часть 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































