Descubriendo la historia real de las mujeres pioneras en los videojuegos

Es un hecho: las mujeres que ayudaron a dar forma a la industria de los videojuegos a menudo no son reconocidas, ocultas de la historia por las narrativas populares y la erudición centrada en los hombres. Mary Kenney, escritora narrativa y diseñadora de juegos en Insomniac Games, tiene como objetivo arrojar luz sobre algunas de las pioneras ignoradas al destacar a mujeres clave que han hecho importantes contribuciones a la industria en su próximo libro, Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Industria del juego .
En Gamer Girls , Kenney presenta a 25 mujeres influyentes que datan de 1960 y que escribieron, diseñaron, programaron y compusieron para videojuegos. Considere a Mabel Addis Mergardt , la primera diseñadora de juegos, que diseñó el juego de estrategia basado en texto The Sumerian Game ; Yoko Shimomura , el compositor de Street Fighter II: The World Warrior, todos los juegos de Kingdom Hearts y Final Fantasy XV; y Muriel Tramis , la primera diseñadora de videojuegos con falta de B , que co-creó el juego de rompecabezas y aventuras Gobliiins .
“Primero, [ Gamer Girls ] es un trabajo de educación. Esta es nuestra historia real versus nuestra historia percibida. Y segundo, es una celebración que espero que realmente anime a las mujeres jóvenes que quieren participar en los juegos a ingresar al espacio ”, dijo Kenney a Kotaku .
Gamer Girls comenzó cuando Kenney tuvo una conversación con su agente Eric Smith . Kenney y Smith habían asumido que había más de un libro que perfilaba a las mujeres en la industria del juego, pero cuando descubrieron que no las había, decidió que debería escribir uno ella misma.
“Con cualquier industria tecnológica que constantemente se está interrumpiendo y reiniciando y adaptando cosas nuevas, a veces creo que podemos olvidar nuestra propia historia”, dijo Kenney. "Hacer una pausa y ver de dónde venimos nos convierte en mejores desarrolladores de juegos y mejores personas para impulsar una mayor diversidad y promoción en el futuro porque sabremos de dónde venimos, los pasos en falso que dimos en el pasado y que no queremos". para repetir, y los éxitos que tuvimos ".
Kenney decidió escribir Gamer Girls como un libro para adultos jóvenes para que pudiera ser informativo y accesible tanto para las personas que ya están en la industria como para las mujeres jóvenes que esperan ingresar al espacio. Junto con las coloridas ilustraciones de Salini Perera , Kenney hizo que Gamer Girls fuera accesible para los lectores fuera de la industria al definir jerga interna como "corte vertical" y "motor de juego" en todas partes.

Aunque muchas de las mujeres en la industria del juego comenzaron sus viajes de manera diferente, Kenney dijo que un rasgo común entre ellas era su determinación de seguir adelante y tener éxito en su campo. Ya sea frente al acoso o la misoginia, o las presiones creativas que vienen con cualquier trabajo en el que estás haciendo algo, Kenney dijo que las mujeres que describió se mantuvieron apasionadas durante los altibajos.
“Creo que los desarrolladores de juegos de cualquier edad pueden mirar a [ Gamer Girls ] y les puede dar ideas sobre lo que quieren hacer a continuación, lo que les interesa y lo que las emociona”, dijo. Mientras escribía Gamer Girls , la propia Kenney se inspiró en algunos de los escritores que entrevistó, quienes compartieron sobre lo que los mantiene entusiasmados y cómo salen de las rutinas creativas.
Aunque este será el primer libro de Kenney, no es ajena a la escritura. Kenney fue periodista antes de convertirse en desarrollador de juegos en Insomniac y Telltale, generando autorizaciones como investigador en The New York Times y como editor de fin de semana aquí en Kotaku.
Otro objetivo que Kenney quería lograr con la escritura de Gamer Girls era dar crédito a las mujeres de la industria por sus logros, que a menudo se han pasado por alto u omitido.

" Kazuko Shibuya , que trabajó en Final Fantasy desde el principio, no recibió ningún crédito en el juego, a pesar de que había hecho todo el arte", dijo Kenney. “Incluso los juegos que conocemos y amamos no siempre le dan crédito a todas las personas que realmente los crearon. Así que corregir eso un poco se siente como un buen primer paso ".
Una de las partes más difíciles para Kenney fue no encontrar a las mujeres que incluiría en su libro, sino decidir a qué 25 perfilaría.
"Entré en este libro con un poco de ignorancia pensando que la lista de mujeres que trabajaban en juegos en los años 60, 70 y 80, e incluso a principios de los 90, sería bastante corta", dijo Kenney. Una vez que reunió su lista de mujeres en el desarrollo de juegos, tenía más de 150 nombres.
“Había muchas más mujeres trabajando en el espacio que realmente nunca se destacó”, dijo, “y darse cuenta de que fue emocionante”.
Para las mujeres a las que Kenney no pudo entrevistar, como la fallecida Danielle Bunten Berry , quien trabajó en juegos innovadores como MULE y Modem Wars , Kenney se basó en entrevistas anteriores y materiales escritos para escribir perfiles sobre ellas.
Kenney señaló que la idea del autor, un “genio solitario” que guía el arte en los medios, es una idea equivocada que nosotros, como sociedad, amamos y que no es exclusiva de los videojuegos. Aunque a menudo se apunta a unos pocos individuos selectos como portavoces de un juego, afirmó que el producto final de un videojuego se debe a las contribuciones colectivas de las diversas personas detrás de él.
“Una de las conversaciones más importantes que estamos teniendo en este momento, afortunadamente, es que cuando las mujeres son promovidas y contratadas, tienden a ser mujeres blancas como yo”, dijo Kenney. “No estamos haciendo un gran trabajo abogando por las mujeres BIPOC y por las personas no binarias. Estamos limitando nuestra diversidad a las mujeres blancas cis, [que] de alguna manera se siente como una salida fácil [hacia el logro de] la inclusión. Y creo que podríamos ser mejores ".
Según Kenney, dos de los (muchos) pasos que la industria del juego debe tomar para hacer que el desarrollo de juegos sea más inclusivo son escuchar voces no blancas sobre temas de inclusión en el desarrollo de juegos y revisar los procesos de contratación para invitar a más personas al espacio. y mantener a las personas dentro del espacio si desean quedarse.
“Traté de abordar [la promoción] tanto como pude en el libro y los diferentes desafíos que enfrentan las mujeres de color frente a las mujeres blancas, dijo Kenney. "Es algo que espero que la industria continúe impulsando en el futuro".
Para las mujeres que ya están en la industria del desarrollo de juegos, Kenney dijo que sienten que todos los días no son más que malas noticias. Ya sea que se trate de acoso, misoginia o que se hable de ella, ser una mujer en la industria puede ser agotador y desmoralizador. La esperanza de Kenney con Gamer Girls es recordarle a la gente que hay más en la industria de los juegos que sus peores partes.
“Espero que al leerlo, cualquiera que se sienta cansado o desmoralizado, tenga esa sensación edificante de 'Oh, en realidad, podría pertenecer aquí' y 'Podría divertirme aquí'”, dijo Kenney. “No se trata solo de sobrevivir a la industria, es 'puedo ser feliz aquí. Ese es el sueño '”.
Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry sale el 24 de mayo de 2022.