pinta 2—Hay un gran juego escondido dentro de Horizon: Zero Dawn

Bienvenido a la conclusión de nuestra revisión Game In Progress de Horizon: Zero Dawn . En esta segunda de dos entregas, Clayton Purdom da su opinión sobre la parte final del juego, pero es seguro leerlo para las personas que no lo han completado, solo siguen spoilers estructurales muy ligeros. Puedes leer la primera parte de su reseña aquí .
Una cosa que no aclaré en la primera mitad de mi revisión de Horizon: Zero Dawn fue que es un juego magnífico. Los tallos de gran tamaño de un follaje de color verde intenso susurran con el viento y las nubes pastosas se desplazan a lo largo de las montañas cubiertas de nieve en la distancia. Este tipo de va sin ser dicho; todo el trabajo de Guerrilla Games es un establecimiento de estándares, particularmente en el uso de la iluminación. Aquí varía desde un suave resplandor azul de la tarde hasta una espesa niebla invernal y una calma de verano penetrantemente clara. El término técnico para esto es iluminación volumétrica, lo que significa que tiene un peso y una presencia literal dentro del mundo digital. La iluminación volumétrica está en todos los juegos en estos días, pero es esencial para Horizonla belleza de Un espeso manto de niebla incandescente empapa el mundo entero, creando una sensación de cohesión en sus muchos entornos.
Lo cual es bueno, porque nunca se vuelve menos extraño ver el mundo pasar de un desierto repleto de cactus a una vasta cadena montañosa y luego a un bosque caducifolio en cuestión de minutos. Mientras caminaba con dificultad en mis últimos mandados, abandoné los viajes rápidos para beberme el mundo por última vez y noté, para mi consternación, lo poco que me conmovía. Anteriormente escribí sobre Horizon: Zero Dawn como parte de un trasfondo de época de "juegos de mapas", una categoría en la que incluí The Witcher 3 , pero también podría hacer una gran comparación entre este juego y ese, que considero la apoteosis. de la forma. (También es el mejor juego de rol que jamás se haya creado).

A medida que le doy vueltas una y otra vez durante los dos años desde que salió por primera vez, me encuentro hurgando viejas casas abandonadas y extraños pasajes nevados en las montañas donde guardo recuerdos muy específicos: ¡Ah, el horno! ¡El lugar donde estaba ese maldito troll! Parte de esto se debe a la cohesión del mundo de The Witcher 3 , a pesar de toda su inmensidad, parece estar tallado en un clima consistente, y parte de esto se debe al mapa mismo, que no está cubierto de íconos y lentamente llenando contadores pero simples signos de interrogación. No son más que puntos de interés para que los descubra como mejor le parezca. En comparación con el desorden y el agotamiento de la iconografía de otros juegos de mapas, se erige como una opción de diseño silenciosamente revolucionaria.
Pensé con cariño en Skellige y Novigrad y en mis muchos recuerdos allí mientras montaba un dinosaurio robótico con cuernos parecido a un toro por última vez a través de Horizon , sin sentir nada. Observé un sol anaranjado quemado sobre un lago púrpura; Encontré un montículo cubierto de hierba para matar algunas cosas más parecidas a toros, luego continué. Un viaje a través del horizontees tan carente de emociones como un estante giratorio de postales. Después de llegar a mi destino para la batalla culminante, el juego ofreció una oportunidad similar para volver a visitar a sus diversos personajes secundarios, pero confieso que tampoco tenía idea de quiénes eran. (Solo reconocí a Teb, el chico más suave de los muchos chicos suaves del juego). Ni siquiera puedo decir que el protagonista del juego, cuyo despertar espiritual y su historia de origen proporciona la fuerza animadora del juego, permanecerá mucho tiempo en mi mente, ni el Giro sorpresa post-créditos. Estos detalles desaparecieron casi instantáneamente.

Así que no, no terminé vendido en Horizon: Zero Dawn como nada más que otro participante en el género sobrecargado de juegos de mapas sobrecargados. Pero sería innoble para mí actuar como si varias partes del juego no se quedaran conmigo y apuntaran hacia un juego mejor y más interesante que acecha dentro de él. El primero fueron los Calderos, una serie de cuatro mazmorras subterráneas llenas de tentáculos cibernéticos, líneas de montaje amarillas pulsantes, caos de cintas transportadoras y enormes y resplandecientes batallas contra jefes. A diferencia de la variedad sin alegría del mundo abierto, estas mazmorras se recorren como líneas rectas, pero se dibujan con escaleras en ángulo de 45 grados y espirales intestinales de un edificio abandonado en un Mass Effect .juego. Son el tipo de espacios en los que Guerrilla Games tiene mucha más experiencia, con pasillos angostos que dan paso a arenas angulares y, lo que es más importante, tenían una consistencia que se sentía como una ubicación real, no como una colcha de otros juegos remendada al azar. 'ambientes. Su misma arquitectura contaba una historia, quizás más claramente en un Caldero que aún estaba siendo excavado por cultistas enemigos. Los videojuegos no tienen una habilidad más sagrada que la de transportar al jugador a un nuevo espacio, y los Cauldrons eran un tramo de terreno verdaderamente extraño y malhumorado para explorar.
Al final de cada uno, obtienes la capacidad de "anular" un nuevo grupo de dinosaurios robóticos, convirtiéndolos de enemigos en amigos, lo que te lleva al segundo triunfo ineludible del juego: ellos. Los dinosaurios robot gigantes no defraudan, a nivel físico, y esto vale la pena subrayarlo. Por un tiempo, al menos, parecen realmente temerosos. Puedes encontrarte fácilmente entre ellos al principio del juego, con "snapmaws" parecidos a caimanes acosándote por colinas y valles. Crea un poco de fricción interesante que se borra casi por completo en el momento en que obtienes un arma decente, momento en el que los monstruos gigantes se convierten en pilas de piezas de repuesto pegadas entre sí. Incluso si aumentas la dificultad, solo pasarás más tiempo esquivando y hundiendo flechas en ellos; el resultado, sin embargo, está asegurado. terminan, como tantas otras cosas en un juego de mapas, acertijos que se resuelven a través de la fuerza bruta y exploratoria. Consigue el arma adecuada y están fritos. Completa el caldero correcto y serán tus amigos. Un juego de mapas solo quiere que civilices sus tierras salvajes.

Incluso cuando están domesticados, siguen siendo enormes. Cuando están enojados, se vuelven locos, se enojan tanto que se deslizan en círculos aterradores a tu alrededor. Entonces, en ese viaje final a través del mundo olvidado y olvidable, me puse mi armadura de sigilo, tan superpoderosa que podía correr casi a cualquier lugar sin ser detectada, y recluté dinosaurio tras dinosaurio a mi lado. Inmediatamente se encendieron de furia cuando se miraron a los ojos con otras bestias, y luego se enfrentaron, dos o tres o cinco a la vez, arrojándose unos a otros sobre rocas y alzándose y pateando el polvo. Los dinosaurios con forma de pájaro fueron absorbidos por la refriega, aplaudiendo en el cielo y lanzando explosivos a la tierra. Jabalíes, pavos y ardillas correteaban en busca de seguridad. Desde la distancia, todavía podía verlos mordiéndose y gritándose el uno al otro con el poder de los dioses antiguos. Por un momento, los dinosaurios volvían a parecer aterradores: bestias míticas que deambulaban por un valle extraño e irreal, un lugar demasiado salvaje para ser civilizado. Envíame allí y quédate con el maldito mapa.
Horizon: Zero Dawn
Desarrollador: Guerrilla Games
Editor: Sony Interactive Entertainment
Plataforma: PlayStation 4
Revisado en: PlayStation 4
Precio: $60
Clasificación: T
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