अर्थव्यवस्थाओं
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खेल अर्थव्यवस्थाएं ऐसी प्रणालियां हैं जो एक खेल के भीतर संसाधनों, वस्तुओं या सेवाओं के आदान-प्रदान और प्रवाह का मॉडल बनाती हैं। एक खेल अर्थव्यवस्था के मुख्य घटक हैं:
मुद्रा: यह खेल के भीतर वस्तुओं या सेवाओं को खरीदने और बेचने के लिए उपयोग किए जाने वाले विनिमय का माध्यम है। उदाहरणों में सोना, सिक्के, या अन्य इन-गेम मुद्रा शामिल हैं।
संसाधन : ये कच्चे माल, सामान या सेवाएं हैं जो खेल के भीतर उत्पादित, उपभोग या व्यापार किए जाते हैं। उदाहरणों में कच्चा माल, जैसे लकड़ी या अयस्क, या तैयार माल, जैसे हथियार या कवच शामिल हैं।
निर्माता: ये खेल के भीतर ऐसी संस्थाएँ हैं जो संसाधनों या वस्तुओं का उत्पादन या निर्माण करती हैं। उदाहरणों में वर्ण, भवन, या अन्य खेल तत्व शामिल हैं जो संसाधनों या वस्तुओं के उत्पादन के लिए जिम्मेदार हैं।
उपभोक्ता : ये खेल के भीतर वे संस्थाएँ हैं जो संसाधनों या वस्तुओं का उपभोग या उपयोग करती हैं। उदाहरणों में वर्ण, भवन, या अन्य खेल तत्व शामिल हैं जिन्हें कार्य करने या कुछ क्रियाएं करने के लिए संसाधनों या सामानों की आवश्यकता होती है।
बाजार : यह खेल के भीतर वह प्रणाली या तंत्र है जो खिलाड़ियों या खेल तत्वों को संसाधनों या वस्तुओं को खरीदने और बेचने की अनुमति देता है। बाजार विभिन्न कारकों से प्रभावित हो सकता है, जैसे आपूर्ति और मांग, बाजार प्रतिस्पर्धा और खिलाड़ी का व्यवहार।
आपूर्ति और मांग गतिशीलता आर्थिक सिद्धांत हैं जो किसी वस्तु या सेवा की उपलब्ध मात्रा और उस वस्तु या सेवा की इच्छा या आवश्यकता के बीच संबंध का वर्णन करते हैं। एक खेल में, आपूर्ति और मांग की गतिशीलता को एक ऐसी प्रणाली बनाकर लागू किया जा सकता है जिसमें संसाधनों या वस्तुओं का उत्पादन और खपत खिलाड़ी के व्यवहार और उन संसाधनों या वस्तुओं की उपलब्धता से प्रभावित होती है।
उदाहरण के लिए, एक खेल खिलाड़ियों को अन्य खिलाड़ियों को सामान या संसाधनों का उत्पादन और बिक्री करने की अनुमति देकर और उन वस्तुओं या संसाधनों की उपलब्धता और मांग को ट्रैक करने के लिए एक प्रणाली बनाकर आपूर्ति और मांग की गतिशीलता को लागू कर सकता है। यदि किसी विशेष वस्तु की आपूर्ति कम है और मांग अधिक है, तो उस वस्तु की कीमत बढ़ सकती है, खिलाड़ियों को इसका अधिक उत्पादन करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता है। यदि आपूर्ति अधिक है और मांग कम है, तो कीमत घट सकती है, खिलाड़ियों को इसका अधिक उपभोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जा सकता है।
खेल संसाधनों की कमी या बहुतायत के लिए सिस्टम बनाकर आपूर्ति और मांग की गतिशीलता को भी लागू कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक गेम कुछ संसाधनों की उपलब्धता को सीमित कर सकता है, ऐसी स्थिति पैदा कर सकता है जहां उन संसाधनों की मांग अधिक हो। इसके विपरीत, एक खेल खिलाड़ियों को प्रचुर मात्रा में संसाधनों तक आसानी से पहुंचने की अनुमति दे सकता है, ऐसी स्थिति पैदा कर सकता है जहां उन संसाधनों की मांग कम हो।
संपत्ति और संसाधन
संपत्ति और संसाधन ऐसे शब्द हैं जो अक्सर विभिन्न प्रकार के गेम तत्वों को संदर्भित करने के लिए गेम डिज़ाइन के संदर्भ में उपयोग किए जाते हैं।
संपत्ति को आम तौर पर किसी भी खेल तत्व के रूप में परिभाषित किया जाता है जिसका मूल्य होता है या मूल्य बनाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है। इसमें वर्ण, भवन, आइटम, या अन्य इन-गेम ऑब्जेक्ट जैसी चीज़ें शामिल हो सकती हैं जिनका उपयोग खिलाड़ियों या गेम तत्वों द्वारा किया जा सकता है।
दूसरी ओर, संसाधनों को आम तौर पर कच्चे माल, सामान या सेवाओं के रूप में परिभाषित किया जाता है जो किसी खेल के भीतर उत्पादित, उपभोग या व्यापार किए जाते हैं। संसाधनों का उपयोग खिलाड़ियों या खेल तत्वों द्वारा क्रिया करने या अन्य संपत्ति या संसाधन बनाने के लिए किया जा सकता है।
संपत्ति और संसाधनों के बीच मुख्य अंतर यह है कि संपत्ति को आमतौर पर ऐसे खेल तत्वों के रूप में परिभाषित किया जाता है जिनका मूल्य होता है या जिनका उपयोग मूल्य बनाने के लिए किया जा सकता है, जबकि संसाधन कच्चे माल, सामान या सेवाएं हैं जो एक खेल के भीतर उत्पादित, उपभोग या व्यापार किए जाते हैं।
खेलों में एसेट के कुछ उदाहरणों में ये शामिल हो सकते हैं:
पात्र : खिलाड़ी या खेल तत्व जिन्हें खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित किया जा सकता है
इमारतें : ऐसी संरचनाएं जिनका निर्माण या खिलाड़ियों द्वारा अधिग्रहण किया जा सकता है
उपकरण : आइटम या उपकरण जिनका उपयोग पात्रों या खेल तत्वों द्वारा किया जा सकता है
इन-गेम मुद्रा : विनिमय का एक माध्यम जिसका उपयोग संपत्ति या संसाधनों को खरीदने और बेचने के लिए किया जा सकता है
खेलों में संसाधनों के कुछ उदाहरणों में शामिल हो सकते हैं:
कच्चा माल : प्राकृतिक संसाधन जिन्हें काटा या एकत्र किया जा सकता है, जैसे लकड़ी, अयस्क, या पत्थर
तैयार माल : ऐसे उत्पाद जो कच्चे माल या अन्य संसाधनों, जैसे हथियार, कवच, या औजारों का उपयोग करके उत्पादित किए जाते हैं
सेवाएँ : क्रियाएँ या कार्य जो खिलाड़ियों या खेल तत्वों द्वारा किए जा सकते हैं, जैसे कि आइटम बनाना या उपकरण की मरम्मत करना
सूचना : डेटा या ज्ञान जिसका उपयोग खिलाड़ियों या खेल तत्वों द्वारा निर्णय लेने या कार्य करने के लिए किया जा सकता है
जबकि इन दो शब्दों को अक्सर रोज़मर्रा के भाषण में एक दूसरे के रूप में उपयोग किया जाता है, गेम डिज़ाइन में किसी को अधिक सटीक होना चाहिए और संपत्तियों को ऐसे गेम तत्वों के रूप में परिभाषित करना चाहिए जिनका मूल्य है या मूल्य बनाने के लिए उपयोग किया जा सकता है, और संसाधनों को कच्चे माल, सामान या सेवाओं के रूप में उत्पादित किया जाता है। , उपभोग, या एक खेल के भीतर कारोबार किया।
क्रेमरलिस्टे
कई बोर्ड खेलों में पाए जाने वाले परिधि स्कोरिंग ट्रैक के लिए जर्मन शब्द " क्रेमरलिस्टे " है और इसे वोल्फगैंग क्रेमर के खेलों द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था। ट्रैक प्रत्येक खिलाड़ी द्वारा बनाए गए अंकों का मिलान करके स्कोरकीपर के रूप में कार्य करता है। क्रेमरलिस्ट द्वारा प्रदान किए जाने वाले लाभों में से हैं:
हर कोई देख सकता है कि किसी खिलाड़ी का स्कोर कब बदला जाता है, इसलिए गलतियों या धोखा देने की गुंजाइश कम होती है।
वर्तमान स्टैंडिंग हमेशा प्रदर्शित होते हैं।
चूंकि कोई भी खिलाड़ी आसानी से अंक जोड़ या घटा सकता है, इसलिए नामित "स्कोरकीपर" की कोई आवश्यकता नहीं है।
अंकों को मैन्युअल रूप से जोड़ने या घटाने के बजाय, बस एक टुकड़े को इधर-उधर ले जाने से समय के एक अंश में समान लक्ष्य पूरा हो जाता है।
क्रेमरलिस्टे ने यूरोगेम्स में विक्ट्री पॉइंट्स को एक मानक मैकेनिक बना दिया। तथ्य यह है कि जीत अंक का स्कोर रखना अब अपेक्षाकृत आसान है, उनकी हाल की लोकप्रियता के कारण हो सकता है।
खुली और बंद अर्थव्यवस्थाएँ
एक खुली अर्थव्यवस्था वह है जिसमें खिलाड़ी एक दूसरे के साथ संसाधनों या सामानों का आदान-प्रदान कर सकते हैं, या खेल के बाहर की संस्थाओं के साथ, या जब खेल की स्थिति में नई संपत्तियां जोड़ी जा सकती हैं (जैसे कि जब एक मोहरे को शतरंज में रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है) . इसमें अन्य खिलाड़ियों के साथ व्यापार करना, इन-गेम बाजार में सामान या संसाधनों को खरीदना और बेचना, या खेल के बाहर की संस्थाओं के साथ वस्तुओं या संसाधनों का आदान-प्रदान करना शामिल हो सकता है, जैसे कि वास्तविक धन लेनदेन के माध्यम से, और अन्य तरीके जिनसे संपत्ति में वृद्धि हो सकती है। एक खेल।
दूसरी ओर, एक बंद अर्थव्यवस्था वह है जिसमें खिलाड़ी केवल खेल के भीतर ही संसाधनों या वस्तुओं का अधिग्रहण या विनिमय कर सकते हैं, और वे संपत्ति सीमित आपूर्ति में हैं (कोई नई संपत्ति नहीं जोड़ी जा सकती ) । इसमें खेल के भीतर संसाधनों या वस्तुओं का उत्पादन या उपभोग करना, या अन्य खिलाड़ियों या खेल तत्वों के साथ व्यापार करना शामिल हो सकता है, लेकिन खेल के बाहर की संस्थाओं के साथ वस्तुओं या संसाधनों का आदान-प्रदान करने की कोई क्षमता नहीं है।
एक खुली अर्थव्यवस्था खिलाड़ियों को बाहरी संसाधन या सामान लाने की अनुमति दे सकती है, जो असंतुलन पैदा कर सकता है या इन-गेम बाजार को प्रभावित कर सकता है। एक बंद अर्थव्यवस्था अधिक आत्मनिर्भर और संतुलित प्रणाली बना सकती है, लेकिन कुछ संसाधनों या वस्तुओं को हासिल करने की खिलाड़ियों की क्षमता को भी सीमित कर सकती है।
नल और नालियाँ
फॉसेट्स और ड्रेन ऐसे शब्द हैं जिनका उपयोग उन तंत्रों का वर्णन करने के लिए किया जाता है जो खेल अर्थव्यवस्था के भीतर संसाधनों या मुद्रा के प्रवाह को प्रभावित करते हैं।
एक नल एक खेल तत्व या मैकेनिक है जो खेल अर्थव्यवस्था में संसाधन या मुद्रा जोड़ता है। इसमें नए संसाधन या मुद्रा उत्पन्न करना, या खिलाड़ियों को गेमप्ले या अन्य इन-गेम क्रियाओं के माध्यम से संसाधन या मुद्रा प्राप्त करने का तरीका प्रदान करना शामिल हो सकता है।
दूसरी ओर, एक नाली एक खेल तत्व या मैकेनिक है जो खेल अर्थव्यवस्था से संसाधनों या मुद्रा को निकालता है। इसमें संसाधनों या मुद्रा का उपभोग या उपयोग करना शामिल हो सकता है, या खिलाड़ियों को गेमप्ले या अन्य इन-गेम क्रियाओं के माध्यम से संसाधनों या मुद्रा को खोने या खर्च करने का तरीका प्रदान करना शामिल हो सकता है।
नल और नालियाँ खेल अर्थव्यवस्थाओं के महत्वपूर्ण घटक हैं क्योंकि वे खेल के भीतर संसाधनों या मुद्रा के प्रवाह को संतुलित करने में मदद करते हैं। बहुत सारे नल संसाधनों या मुद्रा की अधिकता का कारण बन सकते हैं, जबकि बहुत अधिक नालियां कमी पैदा कर सकती हैं। खेल डिजाइनरों को एक स्थिर और संतुलित खेल अर्थव्यवस्था बनाने के लिए नल और नालियों को सावधानीपूर्वक संतुलित करना चाहिए।
नीलामी
कई अलग-अलग प्रकार के नीलामी प्रारूप हैं जिनका उपयोग खेलों में किया जा सकता है:
अंग्रेजी नीलामी : यह नीलामी का सबसे आम प्रकार है, जिसमें खिलाड़ी बारी-बारी से किसी वस्तु या संसाधन पर बोली लगाते हैं, हर बार बोली लगाने पर कीमत बढ़ जाती है। नीलामी तब समाप्त होती है जब कोई भी खिलाड़ी ऊंची बोली लगाने को तैयार नहीं होता है, और आइटम उच्चतम बोली लगाने वाले को बेच दिया जाता है।
डच नीलामी : इस प्रकार की नीलामी में, किसी वस्तु या संसाधन के लिए शुरुआती मूल्य अपेक्षित बिक्री मूल्य से अधिक निर्धारित किया जाता है, और धीरे-धीरे तब तक कम किया जाता है जब तक कोई खिलाड़ी वर्तमान मूल्य को स्वीकार करने के लिए तैयार नहीं हो जाता। मौजूदा कीमत को स्वीकार करने वाला पहला खिलाड़ी नीलामी जीतता है।
जापानी नीलामी : एक जापानी नीलामी में, खिलाड़ी किसी वस्तु या संसाधन के लिए मुहरबंद बोली लगाते हैं, और उच्चतम बोली लगाने वाला नीलामी जीत जाता है। हालांकि, यदि उच्चतम बोली विक्रेता के आरक्षित मूल्य को पूरा करने के लिए पर्याप्त उच्च नहीं है, तो नीलामी को पिछले दौर से उच्चतम बोली लगाने वाले के साथ दोहराया जाता है।
रिवर्स नीलामी : एक रिवर्स नीलामी में, खरीदार किसी वस्तु या संसाधन के लिए बोलियां जमा करते हैं, प्रत्येक बोली के रूप में कीमत कम हो जाती है। नीलामी तब समाप्त होती है जब न्यूनतम स्वीकार्य बोली पहुँच जाती है, और आइटम उच्चतम बोली लगाने वाले को बेच दिया जाता है।
ऑल-पे ऑक्शन : ऑल-पे ऑक्शन में, सभी खिलाड़ियों को अपनी बोली का भुगतान करना होगा, भले ही वे ऑक्शन जीतें या नहीं। उच्चतम बोली वाला खिलाड़ी नीलामी जीतता है।
प्रत्येक प्रकार की नीलामी के अपने अनूठे नियम और गतिकी होते हैं, और खेल डिजाइनर अपने खेल के लक्ष्यों और यांत्रिकी के आधार पर सबसे उपयुक्त प्रारूप चुन सकते हैं।
व्यापार और बातचीत
खेलों में व्यापार और बातचीत तंत्र उन प्रणालियों और नियमों को संदर्भित करता है जो खिलाड़ियों को खेल के भीतर संसाधनों, वस्तुओं या सेवाओं का आदान-प्रदान करने की अनुमति देते हैं। ये यांत्रिकी कई रूप ले सकती है, जैसे खिलाड़ियों के बीच सीधा व्यापार, नीलामी, या अन्य प्रकार की बातचीत या सौदेबाजी।
खेलों में व्यापार और बातचीत यांत्रिकी के कुछ उदाहरणों में शामिल हो सकते हैं:
प्रत्यक्ष व्यापार : खिलाड़ी या तो इन-गेम सिस्टम के माध्यम से या खिलाड़ी-से-खिलाड़ी संचार के माध्यम से एक दूसरे के साथ सीधे संसाधनों, वस्तुओं या सेवाओं का आदान-प्रदान कर सकते हैं।
नीलामी : नीलामी में खिलाड़ी वस्तुओं या संसाधनों पर बोली लगा सकते हैं, जिसमें उच्चतम बोली लगाने वाला नीलामी जीतता है और वस्तु या संसाधन प्राप्त करता है।
बार्टरिंग : खिलाड़ी विभिन्न तरीकों का उपयोग करके एक दूसरे के साथ संसाधनों, वस्तुओं या सेवाओं के आदान-प्रदान पर बातचीत कर सकते हैं, जैसे दूसरों के बदले विशिष्ट वस्तुओं या संसाधनों की पेशकश करना, या विनिमय के माध्यम के रूप में इन-गेम मुद्रा का उपयोग करना।
कूटनीति : पारस्परिक रूप से लाभकारी परिणाम प्राप्त करने के लिए खिलाड़ी एक दूसरे के साथ बातचीत या सौदेबाजी कर सकते हैं, जैसे कि गठजोड़, व्यापारिक संसाधन या सामान बनाना या साझेदारी बनाना।
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://departmentofplay.net/the-principles-of-building-a-game-economy/
खेल अर्थव्यवस्थाएं ऐसी प्रणालियां हैं जो एक खेल के भीतर संसाधनों, वस्तुओं या सेवाओं के आदान-प्रदान और प्रवाह का मॉडल बनाती हैं।
https://www.citifirst.com.hk/home/upload/citi_research/rsch_pdf_30143792.pdf
खेल और ब्लॉकचेन।
https://www.studysmarter.co.uk/explanations/microeconomics/supply-and-demand/
आपूर्ति और मांग की गतिशीलता आर्थिक सिद्धांत हैं जो किसी वस्तु या सेवा की उपलब्ध मात्रा और उस वस्तु या सेवा की इच्छा या आवश्यकता के बीच संबंध का वर्णन करते हैं।
https://en.wikipedia.org/wiki/Goods
माल की अवधारणा।
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