बेंचमार्किंग GPU बेंचमार्क

Jan 09 2023
Radeon 7900 XTX पर मेरे बेंचमार्क और ओवरक्लॉकिंग टुकड़ों में, मैंने कई लोकप्रिय खेलों के बिल्ट-इन बेंचमार्क का उपयोग किया। मैंने हर खेल को उसकी पूर्ण अधिकतम सेटिंग्स पर भी परखा।

Radeon 7900 XTX पर मेरे बेंचमार्क और ओवरक्लॉकिंग टुकड़ों में, मैंने कई लोकप्रिय खेलों के बिल्ट-इन बेंचमार्क का उपयोग किया। मैंने हर खेल को उसकी पूर्ण अधिकतम सेटिंग्स पर भी परखा।

अब मैं उन्हीं खेलों को "आलू" सेटिंग्स के साथ बेंचमार्क कर रहा हूं - सबसे कम संभव कॉन्फ़िगरेशन। मैं गेम इंजन की मापनीयता और गेम खेलने के निहितार्थ और जीपीयू के परीक्षण के लिए जांच करना चाहता हूं।

मैं मैन्युअल बनाम स्वचालित निष्पादन या बेंचमार्क चयन के बारे में हाल की बहस के प्रकाश में इन अंतर्निहित बेंचमार्क की गुणवत्ता की जांच करना चाहता था। उदाहरण के लिए यह मेटा-समीक्षा देखें : विशेष रूप से, TechPowerUp ने RT में 4080 से केवल 16% नीचे 7900 XTX स्कोर किया, लेकिन अधिकांश अन्य आउटलेट्स ने 25% कहा। और वे सभी "सही" हैं, उन्होंने सिर्फ अलग-अलग खेलों का परीक्षण किया या अलग-अलग बेंचमार्क वाले कुछ खेलों का परीक्षण किया।

परिणाम

मेरे 11 के सूट में सभी खेलों में ग्राफिक सेटिंग्स के प्रभाव की एक विस्तृत श्रृंखला है, इसलिए मेरे सापेक्ष स्कोर - ऊपर से नीचे की सेटिंग में फ्रैमरेट में सुधार - सभी जगह हैं। मैं परिणामों पर और प्रत्येक गेम के अंतर्निहित बेंचमार्क की गुणवत्ता पर भी टिप्पणी करूंगा।

कैलिस्टो प्रोटोकॉल
यह गंभीर रूप से सीपीयू/इंजन-सीमित गेम है, लेकिन यह समस्या रे ट्रेसिंग के भारी उपयोग के लिए अधिक विशिष्ट है। आरटी बंद करें और कैलिस्टो स्केल अच्छी तरह से, 72fps से 193fps तक शूटिंग, एक स्वस्थ +168%।

गेम के ग्राफिक्स और एनीमेशन के उचित प्रतिनिधित्व के साथ बेंचमार्क अच्छा है। इसमें कुछ मुकाबला याद आ रहा है लेकिन कैलिस्टो में यह दृश्य रूप से बहुत भारी नहीं है जहां डरावनी और माहौल युद्ध में मामूली दृश्य प्रभावों के साथ कर सकते हैं। ठीक है, सिवाय इसके कि आप कभी-कभी दुश्मनों को मार सकते हैं (या मारे जा सकते हैं) शानदार तरीके से जो खेत की सिंचाई के छिड़काव की तरह खून फेंकेंगे, काश बेंचमार्क में कुछ ऐसा होता।

एक अनोखी समस्या में, कैलिस्टो का बेंचमार्क एक लॉक किए गए पहलू अनुपात का उपयोग करता है, इसलिए यह किसी भी रिज़ॉल्यूशन का सही प्रतिनिधित्व नहीं करेगा जो 16:9 नहीं है। मेरे लिए, यह एक बग है।

स्वच्छता अधिकारियों द्वारा इस दृश्य के व्यापक दृश्य की अनुमति नहीं थी।

टॉम्ब रेडर
SOTR की छाया 110fps पर पर्याप्त रूप से अच्छी तरह से चलती है, इसके एंट्री-लेवल RT सहित अधिकतम सेटिंग्स, और यह तेज़ GPU के साथ अच्छी तरह से मापता है। यह सामान्य रूप से कम सेटिंग्स के साथ, +112% से 233fps तक भी स्केल करता है।

बेंचमार्क वाजिब है। कोई कार्रवाई नहीं, लेकिन यह एक ऐसा खेल है जहां आप ज्यादातर IRL पर्वतारोही को अपमानित करते हैं और तीर चलाते हैं। बेंचमार्क कब्रों में कुछ हाइड्रोलिक उल्लंघनों को प्रदर्शित कर सकता है, लेकिन मुझे लगता है कि उन बड़ी चलती संरचनाओं को खेल के बड़े पैमाने पर स्थिर, बेक्ड-इन रोशनी (यहां तक ​​​​कि आरटी के साथ) के साथ प्रस्तुत करना मुश्किल नहीं है। मुझे लगता है कि बिल्ट-इन बेंचमार्क को किसी भी अच्छी खोज को खराब नहीं करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

क्वेक II आरटीएक्स
इस विशेष अध्ययन के लिए एक कठिन मामला है क्योंकि "आलू की सेटिंग" यहां 1997 से मूल ओपनजीएल रेंडरर है। वह गेम इंजन अब इतना पुराना हो चुका है कि वह इतना नशे में है, यह एक जीपीयू के लिए $ 2,000 का भुगतान करेगा। सबसे खराब मूल इंजन जो कर सकता है और सबसे अच्छा नया RTX रीमास्टर 62fps की तुलना में एक खगोलीय 6,554%: 4,163fps का अंतर है।

क्लासिक आईडीटेक टाइमडेमो फीचर सरल समय के लिए बनाया गया था। यह फ्रेम के एक निश्चित अनुक्रम को प्रस्तुत करता है ("डेमो1" के लिए बिल्कुल 687), जो पुनरुत्पादन के लिए आदर्श है, फ्रेम पेसिंग से कोई शोर नहीं। लेकिन सबसे कम सेटिंग्स के साथ, परीक्षण 7900 XTX पर 0.2s में समाप्त होता है! यह मापन में एक बड़ी त्रुटि मार्जिन का कारण बनता है - कई रनों के सबसे खराब से सर्वश्रेष्ठ स्कोर में 10% का अंतर। उस कैविएट के साथ, यह एक अच्छा बेंचमार्क है जो गेम एक्शन को अच्छी तरह से दर्शाता है।

निम्नतम और उच्चतम सेटिंग्स अनिवार्य रूप से विशिष्ट गेम हैं। लेकिन चूंकि पुराने क्लासिक्स के लिए रीमास्टर्स / रीमेक का अभ्यास तेजी से सामान्य हो रहा है, इसलिए मुझे क्वेक II आरटीएक्स जटिलता और प्रदर्शन की पीढ़ीगत छलांग पर एक उपयोगी दृश्य लगता है, भले ही मूल खेल की उम्र और कट्टरपंथी पथ के कारण थोड़ा चरम हो। -ट्रेस्ड रीमास्टरिंग।

मेनू स्क्रीन बेंचमार्किंग। हां, 7,300 FPS, भले ही सिर्फ मेन्यू में हो, पूरी तरह से 300W और 1,700rpm के लायक है।

गार्डियंस ऑफ़ द गैलेक्सी
यह भारी गेम प्रदर्शन को 78fps से 156fps तक दोगुना कर देता है, एक और गेम जो रेंडरिंग सेटिंग्स के साथ बहुत अच्छा है।

बेंचमार्क दुर्भाग्य से इस खेल के युद्ध या अन्य गतिशील, व्यस्त दृश्यों के शून्य प्रतिनिधित्व के साथ खराब है। हो सकता है कि इससे प्राप्तांकों में कोई बड़ा अंतर न आए; मैंने एंडगेम के पास एक भारी लड़ाई में एक पुराने सेवपॉइंट को खेलने का परीक्षण किया और बेंचमार्क से थोड़ा अधिक औसत, कम -70 से 100fps तक प्रदर्शन किया। लेकिन यह यादृच्छिक, मैन्युअल जांच उचित बेंचमार्क के लिए प्रतिस्थापन नहीं है।

क्षितिज जीरो डॉन
यहां एक मामूली सीमा है, क्षितिज सर्वोत्तम संभव सेटिंग्स से केवल +32% चलता है जो 157fps देता है, सबसे खराब 208fps। यह एक शुद्ध-रेखापुंज खेल है इसलिए यह सीमा बहुत  छोटी नहीं है, लेकिन यह छोटी है।

बेंचमार्क बहुत खराब है, वास्तव में सबसे खराब में से एक है: यह उन रियल एस्टेट वेबसाइटों की तरह दिखता है, जिनमें ड्रोन-फिल्माई गई संपत्ति फ्लाई-थ्रू होती है, एनपीसी द्वारा आबादी वाले नपुंसक दृश्यों का एक लंबा और थकाऊ दर्शनीय स्थल व्यस्तता से कुछ नहीं कर रहा है। यह किसी भी ऐसी मशीन को नहीं दिखाता है जो अधिकांश क्रियाओं का फोकस है; यह इस तीसरे व्यक्ति के खेल में सर्वव्यापी नायक को भी नहीं दिखाता है।

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कयामत 3
यह एक वास्तविक "पुराना खेल" है (एक रीमास्टर है लेकिन मैं इस श्रृंखला में इसका उपयोग नहीं करता)। दोबारा आरटी नहीं। सभी ग्राफिक गुणवत्ता सेटिंग्स में कोई फर्क नहीं पड़ता है, सबसे खराब से सर्वश्रेष्ठ प्रस्तुति का प्रदर्शन त्रुटि के मार्जिन के भीतर समान है।

यह अप्रत्याशित नहीं है। सबसे पहले, गेम मेरे सिस्टम पर लगभग 400fps तक सिंगल-थ्रेडेड, इंजन-सीमित है। दूसरा, रेंडरिंग कार्य किसी भी मौजूदा हार्डवेयर के लिए पार्क में टहलना है; 2004-युग की छाया, बम्प मैप या AA जैसे विकल्प GPU के प्रयास में एक गोल त्रुटि हैं। यह अफ़सोस की बात है क्योंकि बहुत सारे एक्शन के साथ टाइमडेमो एक बहुत अच्छा बेंचमार्क है, और क्वेक II RTX के विपरीत, उच्च फ्रैमरेट्स पर त्वरित नहीं होता है।

डाइंग लाइट 2
एक आधुनिक गेम पर वापस, यहां हम 53fps पर सबसे कठिन रे-ट्रेस्ड सेटिंग से 194fps पर क्रूड रैस्टर में शानदार +274% ले जाते हैं।

बेंचमार्क केवल पास करने योग्य लगता है, लाश के खिलाफ लड़ाई के साथ कुछ दृश्य हैं, लेकिन एक दूरी पर - मुझे समझ नहीं आता कि पहले व्यक्ति के खेल को बिना किसी प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य के बेंचमार्क क्यों किया जाता है। इसके अलावा कोई भी रनिंग/पार्कौर एक्शन नहीं है, यही मुख्य कारण है कि मैंने इस गेम को खरीदा।

बैटमैन अरखाम नाइट
अरखम श्रृंखला का यह अंतिम अध्याय 242fps से 281fps तक चलता है, केवल +16% न्यूनतम से उच्चतम सेटिंग्स की तुलना करता है। आरटी के बिना भी यह वास्तव में खराब श्रेणी है। यह DOOM 3 के करीब है, सिवाय इसके कि Arkham DirectX 11 ग्राफिक्स वाला 2015 का गेम है जो उस समय के लिए अत्याधुनिक था और आज भी एक दावत है। हम उस उम्र या उससे अधिक उम्र के अधिकांश खेलों के सीपीयू / इंजन की बाधाओं पर सीमित स्केलिंग को दोष दे सकते हैं, और इस तथ्य पर कि किसी भी वर्तमान-पीढ़ी के हाई-एंड जीपीयू पर एक शुद्ध-रेखापुंज खेल बहुत आसान है।

एक और अंतर्निहित बेंचमार्क जो बहुत बेहतर हो सकता है, यह बहुत सारे गेम तत्वों को दिखाता है लेकिन गेम के परिप्रेक्ष्य या किसी महत्वपूर्ण कार्रवाई को नहीं।

शीर्ष पर बैट-स्कोर एफपीएस नहीं हैं, ब्रूस सुबह 4 बजे कितने स्क्वाट्स करता है।

रेड डेड रिडेम्पशन 2
आधुनिक लेकिन सीपीयू-सीमित, आरडीआर2 मामूली +39%: 121fps से 169fps तक स्केल करता है। कोई यह तर्क दे सकता है कि यह ठीक है क्योंकि अधिकतम-सेटिंग्स पक्ष में कोई आरटी नहीं है, लेकिन विशेष रूप से इस गेम में एक बहुत ही परिष्कृत प्रस्तुति है, मैं इसे रास्टरराइजेशन के हंस के गीत के रूप में कहूंगा - मुझे नहीं पता कि गेम कैसे हो सकता है रे ट्रेसिंग के बिना इससे कहीं बेहतर दिखते हैं। इसे ध्यान में रखते हुए, मैं इसकी सेटिंग-आधारित स्केलिंग को खराब मानता हूं।

बिल्ट-इन बेंचमार्क उत्कृष्ट है: यह विभिन्न प्रकार के स्तरों, मौसम प्रणालियों और अच्छे ओल 'वेस्टर्न गनफायर को दर्शाता है। यह अफ़सोस की बात है कि कुछ बड़े समीक्षक RDR2 के लिए एड-हॉक बेंचमार्क पसंद करते हैं क्योंकि बिल्ट-इन "बहुत लंबा" है। रेड डेड गेम बेंचमार्क बनाने के तरीके पर एक व्याख्यान है।

वोल्फेंस्टीन: यंगब्लड
एक अनुस्मारक है कि इस गेम के लिए मेरी अधिकतम सेटिंग्स में राडॉन पर रे ट्रेसिंग शामिल नहीं है (यह केवल एनवीडिया के शुरुआती एक्सटेंशन का समर्थन करता है)। हमेशा-रास्टर इंजन 343fps से 427fps तक केवल +25% स्केल करता है, बैटमैन अरखम नाइट के समान कारणों से।

दो बेंचमार्क हैं, प्रत्येक एक स्तर का एक साधारण फ्लाईथ्रू है। इस सहकारी खेल में जो पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य को जोड़ता है, हमेशा एक विशाल बंदूक और आपके साथी के तीसरे व्यक्ति को ले जाता है, उनमें से कोई भी दिखाई नहीं देता है। इसके अलावा एमआईए मजेदार डीजलपंक युद्ध मशीनों के साथ नरक का मुकाबला है। यह आर-रेटेड फिल्म के लिए पीजी-13 ट्रेलर की तरह है।

हिटमैन 3
जैसा कि कई समीक्षकों ने देखा, हिटमैन को एक किरण अनुरेखण कार्यान्वयन के साथ अद्यतन (या बोझ) किया गया था जो भारी लागत के लिए छाया और प्रतिबिंब जोड़ता है। यह बताता है कि क्यों गेम 52fps से 324fps तक उछलता है, एक विशाल +525%।

बेंचमार्क कई शानदार दिखने वाले स्तरों का फ्लाईथ्रू है, जो कुलीन वर्गों से भरा हुआ है और अपना पैसा खर्च कर रहा है। लेकिन यह ठीक है, नहीं? यह एक ऐसा खेल है जहाँ आप ज्यादातर शांति से उन पार्टियों में जाते हैं और शेख को शिव करते हैं जब कोई नहीं देख रहा होता है।

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स्केलिंग: रेंडरिंग बनाम अपस्केलिंग

कम रेंडरिंग सेटिंग्स ने पहले मदद की थी, लेकिन आज हमारे पास उन्नत सुपरसैंपलिंग तकनीक है, है ना? मेरे अंतिम-जीन जीपीयू से अपग्रेड करने से पहले, उन खेलों के लिए जिन्हें कुछ ट्यूनिंग की आवश्यकता थी और एफएसआर 2 के लिए समर्थन था, मैंने हमेशा केवल उसी का उपयोग करने और अन्य सभी सेटिंग्स को हाई/अल्ट्रा पर रखने की कोशिश की।

उच्च रिज़ॉल्यूशन (न्यूनतम 1440p) को लक्षित करते समय और वांछित फ्रैमरेट देने के लिए अपस्केलिंग ("प्रदर्शन" मोड) का सीमित उपयोग पर्याप्त होने पर यह तर्क समझ में आता है। अधिक आक्रामक अपसंस्कृति, या कम रिज़ॉल्यूशन पर इनमें से कोई भी, छवि गुणवत्ता पर अधिक ध्यान देने योग्य प्रभाव है और कई गेमर्स अभी भी ठीक-ठाक रेंडरिंग सेटिंग्स के साथ अच्छी तरह से परोसे जाते हैं जो एक अंतर बनाते हैं। हर कोई हर चीज की परवाह नहीं करता; यदि आप मोशन ब्लर या लेंस फ्लेयर्स से नफरत करते हैं, या आप उच्च-गुणवत्ता वाले बालों के प्रतिपादन से पूरी तरह से अप्रभावित हैं, तो ऐसी सुविधाओं को अक्षम करना व्यक्तिपरक छवि गुणवत्ता का 0% नुकसान है। स्मार्ट अपस्केलिंग बढ़िया है, लेकिन यह कभी भी जीरो-लॉस बढ़िया नहीं है।

निष्कर्ष

गेम इंजन स्केलिंग गेमर्स के लिए एक उत्कृष्ट विशेषता है, जो हममें से पुराने या एंट्री-लेवल जीपीयू (और कंसोल) के साथ नवीनतम गेम का आनंद लेने की अनुमति देता है, भले ही उनकी पूरी महिमा में न हो। और यह देखते हुए कि मैं अभी भी 1993 के कयामत पर कितना समय लगाता हूं, परम ब्लिंग के बिना एक महान खेल बड़े पैमाने पर मजेदार हो सकता है। स्केलिंग प्रतिस्पर्धी ईस्पोर्ट्स जैसे मामलों में भी उपयोगी है, जो उच्चतम संभव फ्रैमरेट्स के बदले में बहुत सारी दृश्य गुणवत्ता का त्याग करने को तैयार हैं।

रेंडरिंग सेटिंग्स का प्रदर्शन पर व्यापक रूप से अलग-अलग प्रभाव पड़ता है, वस्तुतः कुछ भी नहीं (जैसे एंटीएलियासिंग तरीके) से लेकर विशाल (बुरी तरह से अनुकूलित आरटी)। डिजिटल फाउंड्री की अनुकूलित सेटिंग्स मिडरेंज या लो-एंड जीपीयू के उपयोगकर्ताओं के लिए और कभी-कभी हाई-एंड के लिए भी एक बेहतरीन संसाधन हैं।

मेरी सूची में कई गेम रे ट्रेसिंग को एक विकल्प के रूप में पेश करते हैं, जो निम्नतम से उच्चतम सेटिंग्स तक सीमा का विस्तार करते हैं। जैसे ही हम वर्ष 4 आरटीई (रे ट्रेसिंग एरा) में प्रवेश करते हैं, इस तकनीक की बढ़ती पीड़ा अभी भी मौजूद है। बिग एएए शीर्षक बहु-वर्षीय परियोजनाएं हैं इसलिए हिटमैन जैसी बड़ी फ्रेंचाइजी भी कभी-कभी अपना पहला कदम उठा रही हैं, अक्सर उप-इष्टतम परिणाम दे रही हैं। उम्मीद है कि अगले कुछ वर्षों में यह कारक गायब हो जाएगा, जिसमें अधिक गेम इंजन आरटी के लिए जमीन से लिखे गए हैं, बजाय इसके कि वह एक विरासत वास्तुकला पर आधारित हो।

जीपीयू बेंचमार्किंग के लिए, ये परिणाम यह भी दिखाते हैं कि प्रत्येक गेम के लिए अलग रास्टर और आरटी स्कोर की रिपोर्ट करना अभी भी समझ में आता है जिसमें दोनों शामिल हैं। मैंने इसे दिखाने के लिए बेहतर परीक्षण नहीं किया, लेकिन उच्चतम रेखापुंज सेटिंग्स की तुलना सबसे कम आरटी से करने पर अक्सर प्रदर्शन में एक बड़ा अंतर होना चाहिए: प्रारंभिक या प्रवेश स्तर के आरटी-सक्षम जीपीयू में क्योंकि किरण अनुरेखण बहुत कठिन है उनके लिए, और नवीनतम प्रभामंडल में क्योंकि रेखांकन उनके लिए बहुत आसान है और कभी-कभी सीपीयू/इंजन-सीमित हो जाता है।

मैंने प्रत्येक बिल्ट-इन बेंचमार्क की गुणवत्ता को इस आधार पर आंकने की कोशिश की कि वे खेल में दृश्यों का कितनी अच्छी तरह प्रतिनिधित्व करते हैं, और कुछ उस मानदंड में दूसरों की तुलना में बहुत बेहतर हैं। लेकिन जैसा कि मैंने गार्डियंस ऑफ़ द गैलेक्सी के लिए टिप्पणी की थी, वास्तविक गेमप्ले के प्रदर्शन के लिए सही स्कोर बनाने के लिए यह एक समस्या नहीं है - आपको ज्यादातर उन डेवलपर्स में उच्च स्तर के विश्वास की आवश्यकता होती है जिन्होंने परीक्षण में क्या शामिल करना चुना है। मैं अभी भी स्टूडियो से अंतर्निहित बेंचमार्क रखने का आग्रह करता हूं जो वास्तविक गेम के समान परिप्रेक्ष्य और अन्य व्यवहारों का उपयोग करते हैं और सभी मुख्य गतिविधियों का नमूना लेते हैं।

कार्यप्रणाली के बारे में बहस में, मैं हर चीज के लिए मानक बेंचमार्क के पक्ष में दृढ़ता से उतरता हूं, समीक्षकों या प्रथम-पक्ष और स्वतंत्र बेंचमार्क में यथोचित समकक्ष परिणाम प्राप्त करने का यही एकमात्र तरीका है। मेरे अधिकांश परीक्षणों में कई रनों के औसत के 1% के भीतर स्कोर हैं। न्यूनतम पास करने योग्य अंतर्निहित बेंचमार्क की कमी में, स्वचालन का उपयोग किया जाना चाहिए: मैं डॉ. कट्रेस के साथ 100% हूं । मैंने गेम पैच में ऑटोमेशन स्क्रिप्ट को काम करने में कठिनाई के आधार पर अन्य समीक्षकों से प्रतिवाद सुना है, लेकिन कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के किसी अन्य डोमेन में उन बहानों को गंभीरता से नहीं लिया जाएगा।