एजेंसी
अंडरस्टैंडिंग गेम्स : वीडियो गेम्स और बोर्ड गेम्स कैसे काम करते हैं
जब एक पक्ष के पास दूसरे की ओर से कार्रवाई करने का अधिकार होता है, तो रिश्ते को व्यावसायिक सेटिंग में एजेंसी संबंध कहा जाता है। उदाहरण के तौर पर, एक रियल एस्टेट एजेंट लेनदेन में खरीदार या विक्रेता का प्रतिनिधित्व करता है। सामान्य अर्थों में कार्य करने की क्षमता एजेंसी की नींव है।
इंटरैक्टिव मीडिया में, एजेंसी एक उपयोगकर्ता की विकल्प बनाने और अनुभव के परिणाम को प्रभावित करने वाली कार्रवाई करने की क्षमता को संदर्भित करती है। वीडियो गेम के संदर्भ में, यह उन विकल्पों को संदर्भित कर सकता है जो एक खिलाड़ी गेमप्ले के दौरान करता है और गेम कंट्रोलर या अन्य इनपुट डिवाइस का उपयोग करके जो क्रियाएं करता है।
गेमप्ले के दौरान खिलाड़ियों को एजेंसी की अधिक समझ देने के लिए गेम डिज़ाइनर कई तरह की तकनीकों का उपयोग कर सकते हैं। एक तरीका खिलाड़ियों को खेल के माध्यम से प्रगति करने के लिए कई प्रकार के विकल्प और विकल्प प्रदान करना है। उदाहरण के लिए, एक खेल खिलाड़ियों को विभिन्न रास्तों के बीच चयन करने या खेल के परिणाम को प्रभावित करने वाले निर्णय लेने की अनुमति दे सकता है।
एक और तरीका है कि गेम डिज़ाइनर खिलाड़ी एजेंसी को बढ़ा सकते हैं, खिलाड़ियों को अपने पात्रों को अनुकूलित करने या अपने इन-गेम वातावरण को संशोधित करने की अनुमति देकर। यह खिलाड़ियों को उनके अनुभव पर अधिक स्वामित्व की भावना दे सकता है और उन्हें खेल में अधिक निवेशित महसूस करा सकता है।
गेम डिज़ाइनर खिलाड़ियों को एजेंसी की अधिक समझ देने के लिए मैकेनिक्स जैसे ब्रांचिंग स्टोरीलाइन या मल्टीपल एंडिंग्स का भी उपयोग कर सकते हैं। खिलाड़ियों को खेल के परिणाम को प्रभावित करने वाले विकल्प चुनने की अनुमति देकर, डिजाइनर प्रत्येक खिलाड़ी के लिए अधिक गतिशील और व्यक्तिगत अनुभव बना सकते हैं।
गेम डिज़ाइन के कुछ पहलू जो संभावित रूप से खिलाड़ियों को एजेंसी की भावना से वंचित कर सकते हैं। एक रैखिक गेमप्ले है, जहां खिलाड़ियों को एक विशिष्ट, पूर्व निर्धारित क्रम में खेल के माध्यम से प्रगति करने की आवश्यकता होती है और उन्हें अपनी पसंद बनाने की स्वतंत्रता नहीं होती है। यह खिलाड़ी को ऐसा महसूस करा सकता है जैसे कि उनके कार्यों का खेल के परिणाम पर महत्वपूर्ण प्रभाव नहीं पड़ता है।
एक और पहलू जो खिलाड़ी एजेंसी को कम कर सकता है वह है सार्थक विकल्पों की कमी। यदि खिलाड़ी को प्रस्तुत विकल्पों का खेल पर महत्वपूर्ण प्रभाव नहीं पड़ता है, या यदि केवल एक "सही" विकल्प है, तो खिलाड़ी को ऐसा महसूस हो सकता है कि उनकी एजेंसी सीमित है।
भारी पटकथा वाली घटनाएँ या कटसीन भी खिलाड़ी एजेंसी को कम कर सकते हैं, क्योंकि वे खिलाड़ी से नियंत्रण हटा सकते हैं और ऐसा महसूस करा सकते हैं जैसे कि उनके कार्यों से कोई फर्क नहीं पड़ता।
इसके अलावा, मौके पर भारी निर्भरता खिलाड़ियों को एजेंसी की भावना से वंचित कर सकती है क्योंकि यादृच्छिकता का कौशल या निर्णय लेने से कोई लेना-देना नहीं है।
खेल डिजाइनरों के लिए यह महत्वपूर्ण है कि वे खिलाड़ियों को खेल के माध्यम से मार्गदर्शन करने की आवश्यकता के साथ उन्हें एजेंसी की भावना देने की आवश्यकता को संतुलित करें।
स्वतंत्रता बनाम बाधाओं को डिजाइन करना
मोटे तौर पर मानव एजेंसी की दो विरोधी धारणाएं हैं:
हम सामाजिक-सांस्कृतिक मैट्रिक्स के भीतर 'स्थितियों' को अपनाते हैं और अपने सामाजिक और सांस्कृतिक वातावरण के दमघोंटू प्रभावों के कारण गंभीर रूप से सीमित क्षेत्र के भीतर अपनी गतिविधियों पर बातचीत करते हैं। यह ' विश्व-से-विषय ' दिशा है।
विपरीत दृष्टिकोण यह है कि मनुष्य, आत्म-जागरूकता और एजेंसी के अपने अद्वितीय संयोजन के साथ, अपने बाहरी वातावरण और अपने आंतरिक अनुभव दोनों को बनाने की प्रक्रियाओं में सक्रिय रूप से भाग लेते हैं। यह ' विषय-से-विश्व ' दिशा है।
ऐसे कई तर्क भी हैं जो इनके बीच कहीं गिरते हैं, दोनों पक्षों की खूबियों को पहचानते हुए अधिक बारीक समझ के लिए प्रयास करते हैं जो दोनों चरम सीमाओं में से नहीं है।
जीवन बनाम खेलों में एजेंसी
खेलों में, एजेंसी के पास बातचीत के लिए काफी अलग गुणात्मक संसाधन उपलब्ध हैं। उदाहरण के लिए, मेरे अवतार में महाशक्तियाँ हो सकती हैं, उपयोग करने के लिए उन्नत प्रौद्योगिकियाँ, जादू करने में सक्षम हो सकती हैं, आदि।
वास्तविक दुनिया में, विकल्पों की मात्रा हमेशा किसी भी खेल की तुलना में अधिक होगी, हालांकि गुण अधिक सीमित हैं, क्योंकि हम रोज़मर्रा की जिंदगी में खेल में संभव चीजों को नहीं कर सकते हैं। वास्तविक जीवन में हम अनगिनत क्रियाएं कर सकते हैं जिन्हें आप एक खेल में प्रोग्राम नहीं कर सकते।
खेलों को एजेंसी बनाने के लिए अपेक्षाकृत कम संख्या में संभावित विकल्पों/बातचीत का प्रबंधन करना पड़ता है, इसलिए उपलब्ध विकल्पों की सरासर मात्रा बाधित होती है, भले ही गुण काल्पनिक हो सकते हैं, जो 'वास्तविक जीवन' के बिल्कुल विपरीत है।
कोई भी खेल अत्यधिक विकल्पों को सीमित करेगा:
क्योंकि कम्प्यूटेशनल संसाधन अंतिम हैं : केवल इतने सारे विकल्प हैं जिनका आप अनुमान लगा सकते हैं और कोड कर सकते हैं।
क्योंकि विश्व-से-विषय एजेंसी आमतौर पर कुछ तरीकों से लागू की जाती है, इन संसाधनों की कमी के कारण, खिलाड़ी/उपयोगकर्ता आभासी/डिजिटल वातावरण से अत्यधिक विवश हैं।
जेनेट मरे के प्रतीकात्मक नाटक
जेनेट मरे ने सबसे सारगर्भित खेलों में भी "प्रतीकात्मक नाटक" की तलाश करके इंटरैक्टिव आख्यानों की जांच की है।
होलोडेक पर हेमलेट के मूल संस्करण में, मरे ने प्रसिद्ध रूप से टेट्रिस को एक कथात्मक अनुभव के रूप में पढ़ा: एक "प्रतीकात्मक नाटक" जिसने अपने खिलाड़ी को उत्तर-औद्योगिक आधुनिकता के उन्मत्त व्यस्तता के एक अमूर्त संस्करण में डुबो दिया। ब्लॉकों को सही स्थानों में स्लॉट करने के लिए अथक रूप से काम करने के लिए, कभी खत्म नहीं करना, हमेशा असफल होना, कुछ ऐसा महसूस करना है जैसे कि कभी सिकुड़ते दिन में कार्यों के पहाड़ को पूरा करने के लिए सिसिफियन संघर्ष। उनकी व्याख्या ने स्व-पहचाने गए लुडोलॉजिस्टों से उपहास को आकर्षित किया; खेल के विद्वान मार्क्कू एस्सेलिनन ने इसे "व्याख्यात्मक हिंसा" कहा, जो किसी भी कीमत पर एक कहानी खोजने या बनाने के लिए उसकी ओर से एक स्पष्ट "दृढ़ संकल्प" का पीछा करती है।
नए संस्करण में, मरे ने अपने आलोचकों के बारे में एक कहानी बनाकर जवाब दिया। वे टेट्रिस चाहते हैं - या कैंडी क्रश, या शायद स्क्रीन ही - कथा से शरण लेने के लिए, वह तर्क देती है, क्योंकि वे पहले से ही बहुत अधिक कथा में उलझे हुए हैं। "यह एक मोहक कल्पना है, बहुत नाजुक है," मुर्रे ने मुझे बताया - यह विचार कि गेम या अन्य सॉफ़्टवेयर "हमें जीवन की दुनिया के किसी भी संदर्भ से बचा सकते हैं," और बस "प्रतीकों में हेरफेर करने में एक विसर्जन" हो। फंतासी व्यापक है: वह बताती है कि गेमरगेटर्स, पुराने स्कूल के सांस्कृतिक द्वारपाल, लुडोलॉजिस्ट हार्ड-लाइनर्स, और मेट्रो के लोग एक दूसरे के रूप में खेलों की कल्पना करने की अपनी अंतर्निहित इच्छा में समान हैं, एक खेल का मैदान जो व्यापक सांस्कृतिक ताकतों से अलग है। - मैट मार्जिनी, "हैमलेट ऑन द होलोडेक, ट्वेंटी इयर्स बाद," न्यू यॉर्कर
मरे ने संवादात्मक कथा में प्रतीकात्मक नाटकों की एक टाइपोलॉजी बनाई:
मैं एक भ्रामक दुनिया का सामना करता हूं और इसका पता लगाता हूं
मैं एक दुनिया को टुकड़ों में देखता हूं और इसे एक सुसंगत पूरे में इकट्ठा करता हूं।
मैं जोखिम लेता हूं और मुझे अपने साहस के लिए पुरस्कृत किया जाता है।
मैं एक कठिन विरोधी से मिलता हूं और उस पर विजय प्राप्त करता हूं।
मैं बहुत कम मूल्यवान वस्तु से शुरू करता हूँ और बहुत कुछ के साथ समाप्त होता हूँ।
मुझे लगातार अप्रत्याशित आपात स्थितियों की दुनिया से चुनौती मिली है, और मैं इससे बचता हूं।
ये सभी मेटानैरेटिव्स या मैक्रोस्ट्रक्चर हैं, जो कथा प्रगति के लिए एक उच्च स्तरीय तर्क प्रदान करते हैं। उन्हें मास्टरप्लॉट के रूप में भी समझा जा सकता है।
प्रतिनिधि एजेंसी
खेलों के आलोचक अक्सर शक्ति असंतुलन का विश्लेषण करते हैं जो एजेंसी को पात्रों के बीच असमान रूप से वितरित करते हैं। उत्तर-औपनिवेशिक दृष्टिकोण से, गैर-श्वेत वर्णों की तुलना में श्वेत वर्णों में अक्सर कथाओं में अधिक एजेंसी होती है। नारीवादी आलोचना ने तर्क दिया है कि कथा में, पुरुष अक्सर कहानी के विशेषाधिकार प्राप्त एजेंट होते हैं, और महिला पात्रों में एजेंसी की तुलनीय डिग्री की कमी होती है। इसी तरह, वयस्कों के पास कहानियों में बच्चों की तुलना में अधिक एजेंसी होती है, और इसी तरह।
शक्ति असंतुलन और सामाजिक पूर्वाग्रहों, सांस्कृतिक दृष्टिकोण, जातिवाद, पितृसत्ता, होमोफोबिया, और वैधता और शक्ति संबंधों के आसपास सांस्कृतिक रूप से व्यापक धारणाओं के प्रतिनिधित्व, अधिकांश आख्यानों के नहीं तो कई के हर पहलू को पार कर जाते हैं। एजेंसी केवल एक खिलाड़ी या उपयोगकर्ता के बारे में नहीं है जो आपके आर्टिफैक्ट के खर्चों में हेरफेर कर रही है - इंटरएक्टिव प्लॉट के भीतर पावर डायनेमिक्स द्वारा संरचित एजेंसी संबंध हैं, जैसा कि पात्रों और सेटिंग्स के प्रतिनिधित्व में दर्शाया गया है।
सेंसर की चेतावनी
यहां विचार करने के लिए एक प्रश्न है: यदि आपकी कंपनी ने एक लोकप्रिय फिल्म फ़्रैंचाइज़ी के आधार पर एक विशाल मल्टीप्लेयर वर्चुअल गेम वर्ल्ड डिज़ाइन किया है, तो यह पता चलने पर कि खिलाड़ी कुछ हद तक किशोर व्यवहार (यानी छद्म-अश्लील क्रियाएं करने) के लिए गेम खर्च का उपयोग कर रहे हैं, क्या आप इन खर्चों को डिज़ाइन करेंगे और बातचीत की संभावनाओं से बाहर व्यवहार?
दर्शकों को उन फिल्मों की कहानी की दुनिया में बातचीत के माध्यम से अपनी पसंदीदा फिल्मों को फिर से जीने की अनुमति देने में कुछ खतरे हो सकते हैं। खेलों के कुछ खिलाड़ी भद्दे व्यवहार के लिए कुख्यात हैं , जैसा कि बैटलफ़्रंट खेलों में गाली देने (जैसे "टीबैगिंग") के विभिन्न उदाहरणों में ।
आगे पढ़ना और अन्वेषण करना
https://study.com/learn/lesson/what-is-an-agency-relationship.html
व्यवसाय सेटिंग में एजेंसी संबंध तब संदर्भित होता है जब एक पक्ष के पास दूसरे पक्ष की ओर से कार्रवाई करने का अधिकार होता है।
https://rockcontent.com/blog/agency-in-interactive-content/
इंटरैक्टिव मीडिया में, एजेंसी एक उपयोगकर्ता की विकल्प बनाने और अनुभव के परिणाम को प्रभावित करने वाली कार्रवाई करने की क्षमता को संदर्भित करती है।
https://publishing.cdlib.org/ucpressebooks/view?docId=ft6000078s;chunk.id=0;doc.view=print
आधुनिकता सिद्धांत में एजेंसी।
https://www.britannica.com/science/game-theory
परिमित कम्प्यूटेशनल संसाधनों के कारण कोई भी गेम विकल्पों को अत्यधिक सीमित कर देगा।
संबंधित आलेख
व्यापार-नापसंद, दुविधाएं, बलिदान, जोखिम और इनाम
क्रियाएँ, घटनाएँ, विकल्प, समय और बारी लेना
कठिनाई और महारत
नैतिकता, नैतिकता, हिंसा और यथार्थवाद
गैर-कोर यांत्रिकी: अर्थव्यवस्थाएं
नॉन-कोर मैकेनिक्स: सोशल इंटरेक्शन
ग्रंथ सूची और आगे पढ़ना
- एक गेम डिज़ाइन शब्दावली: अन्ना एंथ्रोपी और नाओमी क्लार्क द्वारा अच्छे गेम डिज़ाइन के पीछे मूलभूत सिद्धांतों की खोज
- रैफ कोस्टर द्वारा गेम डिज़ाइन के लिए मज़ा का सिद्धांत
- उन्नत गेम डिज़ाइन: माइकल सेलर्स द्वारा एक सिस्टम दृष्टिकोण
- फ्रैंस मायरा द्वारा गेम स्टडीज का परिचय
- माइकल मूर द्वारा गेम डिज़ाइन की मूल बातें
- ब्लड, स्वेट, एंड पिक्सल्स: द ट्रायम्फैंट, टर्बुलेंट स्टोरीज बिहाइंड हाऊ वीडियो गेम्स आर मेड ब्लड, स्वेट, एंड पिक्सल्स: द ट्रायम्फैंट, टर्बुलेंट स्टोरीज बिहाइंड हाऊ वीडियो गेम्स आर मेड जेसन श्रेयर
- बोर्ड गेम डिज़ाइन सलाह: गेबे बैरेट द्वारा विश्व खंड 1 में सर्वश्रेष्ठ से
- टेबलटॉप गेम डिज़ाइन के बिल्डिंग ब्लॉक्स: जेफ्री एंगेलस्टीन और आइज़ैक शैलेव द्वारा तंत्र का एक विश्वकोश
- ली शेल्डन द्वारा कैरेक्टर डेवलपमेंट एंड स्टोरीटेलिंग फॉर गेम्स
- क्रिस क्रॉफर्ड द्वारा गेम डिजाइन पर क्रिस क्रॉफर्ड
- कीथ बर्गुन द्वारा क्लॉकवर्क गेम डिज़ाइन
- रॉबर्ट ज़ुबेक द्वारा गेम डिज़ाइन के तत्व
- अर्नेस्ट एडम्स द्वारा गेम डिज़ाइन के मूल सिद्धांत
- अर्नेस्ट एडम्स द्वारा पहेली और आकस्मिक गेम डिज़ाइन के मूल सिद्धांत
- ब्रेंडा रोमेरो द्वारा गेम डिज़ाइन फ़ाउंडेशन
- ट्रेसी फुलरटन द्वारा खेल डिजाइन कार्यशाला
- गेम मैकेनिक्स: अर्नेस्ट एडम्स और जॉरिस डॉर्मन्स द्वारा उन्नत गेम डिज़ाइन
- गेम राइटिंग: नैरेटिव स्किल्स फॉर वीडियोगेम्स संपादित क्रिस बेटमैन द्वारा
- गेम, डिज़ाइन और प्ले: कोलीन मैकलिन और जॉन शार्प द्वारा पुनरावृत्त गेम डिज़ाइन के लिए एक विस्तृत दृष्टिकोण
- डैक्स गैज़वे द्वारा गेम सिस्टम डिज़ाइन का परिचय
- माइक सेलिंकर, डेविड हॉवेल, एट अल द्वारा कोबोल्ड गाइड टू बोर्ड गेम डिज़ाइन
- कोबोल्ड की गाइड टू वर्ल्डबिल्डिंग, जेन्ना सिल्वरस्टीन द्वारा संपादित
- ऊपर का स्तर! द गाइड टू ग्रेट वीडियो गेम डिज़ाइन, दूसरा संस्करण स्कॉट रोजर्स द्वारा
- नैरेटिंग स्पेस / स्पेसियलाइज़िंग नैरेटिव: व्हेयर नैरेटिव थ्योरी एंड ज्योग्राफी मीट बाय मैरी-लॉर रयान, केनेथ फूटे, एट अल।
- नैरेटिव थ्योरी: ए क्रिटिकल इंट्रोडक्शन बाय केंट पकेट
- नैरेटिव थ्योरी: डेविड हरमन, जेम्स फेलन, एट अल द्वारा कोर कॉन्सेप्ट्स एंड क्रिटिकल डिबेट्स ।
- नैराटोलॉजी: मीके बाल द्वारा नैरेटिव के सिद्धांत का परिचय, चौथा संस्करण
- प्रैक्टिकल गेम डिज़ाइन एडम क्रामर्ज़वेस्की और एन्नियो डी नुकी द्वारा
- तान्या एक्स शॉर्ट और टार्न एडम्स द्वारा गेम डिज़ाइन में प्रक्रियात्मक कहानी
- वेंडी डेस्पेन द्वारा वीडियो गेम लेखन के लिए व्यावसायिक तकनीकें
- सालेन और ज़िम्मरमैन द्वारा प्ले के नियम
- मीडिया के पार स्टोरीवर्ल्ड्स: मैरी-लॉर रयान, जन-नोएल थॉन, एट अल द्वारा मीडिया-कॉन्शियस नैराटोलॉजी (कथा के फ्रंटियर्स) की ओर
- एथन हैम द्वारा वीडियो गेम डिजाइनरों के लिए टेबलटॉप गेम डिज़ाइन
- गेम डिज़ाइन की कला, जेसी शेल द्वारा तीसरा संस्करण
- द बोर्ड गेम डिज़ाइनर्स गाइड: द इज़ी 4 स्टेप प्रोसेस टू क्रिएट अमेजिंग गेम्स दैट पीपल कांट स्टॉप प्लेइंग बाय जो स्लैक
- एच. पोर्टर एबट द्वारा द कैम्ब्रिज इंट्रोडक्शन टू नैरेटिव
- टिड्डी, बर्नार्ड सूट द्वारा
- बर्नार्ड पेरोन और मार्क जेपी वुल्फ द्वारा वीडियो गेम अध्ययन के लिए रूटलेज सहयोगी
- द रूटलेज एनसाइक्लोपीडिया ऑफ़ नैरेटिव थ्योरी डेविड हरमन द्वारा
- फ्लिंट डिल और जॉन ज़्यूर प्लैटन द्वारा वीडियो गेम लेखन और डिज़ाइन के लिए अंतिम गाइड
- अनबॉक्स्ड: गॉर्डन कैलेजा द्वारा बोर्ड गेम एक्सपीरियंस एंड डिज़ाइन
- वीडियो गेम स्टोरीटेलिंग: इवान स्कोलनिक द्वारा नैरेटिव तकनीकों के बारे में हर डेवलपर को क्या जानना चाहिए
- वीडियो गेम शैलियों के लिए लेखन: एफपीएस से आरपीजी तक वेंडी डेस्पेन द्वारा संपादित
- स्टीव इन्स द्वारा वीडियो गेम्स के लिए लेखन
- DESPAIN द्वारा गेम डिज़ाइन के 100 सिद्धांत