उपचार

Dec 08 2022
ध्वनि और डिज़ाइन के लिए एक पूर्ण सामग्री मार्गदर्शिका नीचे दी गई छवियों को ध्यान से देखें: इन चित्रों में क्या हो रहा है यह समझने में कुछ समय लग सकता है - कि चित्रकार ने एक खिड़की के सामने एक चित्रफलक स्थापित किया है, और चित्रफलक पर चित्र चित्रित किया गया है खिड़की के बाहर क्या है। या करता है? क्या होगा, उदाहरण के लिए, अब वास्तव में खिड़कियों के बाहर केएफसी और मैकडी थे, और इसलिए चित्रकार शहर को पहले की तरह चित्रित करना चाहता है? या, क्या होगा अगर, पहली छवि में, कोई महल शिखर नहीं है, लेकिन चित्रकार चाहेगा कि वहाँ एक हो? और दूसरी छवि में, क्या होगा अगर एक कारखाना अब वहाँ खड़ा हो जहाँ एक खेत हुआ करता था? या, क्या होगा अगर पेंटिंग ईमानदारी से दिखा रही है कि वास्तव में खिड़की के बाहर क्या है? हम कैसे जान सकते हैं? या, क्या वह बिंदु वास्तव में है जिसे हम नहीं जान सकते? या क्या प्रतिनिधित्व की प्रकृति के बारे में कोई अन्य बिंदु है? हम्म्म्म्म्म।
अनस्प्लैश पर जीन-फिलिप डेलबर्गे द्वारा फोटो
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ध्वनि और डिजाइन के लिए एक पूर्ण सामग्री गाइड

नीचे दी गई छवियों को ध्यान से देखें:

मैग्रीट पेंटिंग
मैग्रीट पेंटिंग

इन चित्रों में क्या चल रहा है, यह समझने में कुछ समय लग सकता है - कि चित्रकार ने एक खिड़की के सामने एक चित्रफलक स्थापित किया है, और चित्रफलक की पेंटिंग खिड़की के बाहर क्या दर्शाती है। या करता है? क्या होगा, उदाहरण के लिए, अब वास्तव में खिड़कियों के बाहर केएफसी और मैकडी थे, और इसलिए चित्रकार शहर को पहले की तरह चित्रित करना चाहता है? या, क्या होगा अगर, पहली छवि में, कोई महल शिखर नहीं है, लेकिन चित्रकार चाहेगा कि वहाँ एक हो? और दूसरी छवि में, क्या होगा अगर एक कारखाना अब वहाँ खड़ा हो जहाँ एक खेत हुआ करता था? या, क्या होगा अगर पेंटिंग ईमानदारी से दिखा रही है कि वास्तव में खिड़की के बाहर क्या है? हम कैसे जान सकते हैं? या, क्या वह बिंदु वास्तव में है जिसे हम नहीं जान सकते? या क्या प्रतिनिधित्व की प्रकृति के बारे में कोई अन्य बिंदु है? हम्म्म्म्म्म।

चीजें जो आपको 'हम्म्म्म्म्म्म' बनाती हैं। (छवि स्रोत)

ये चित्र मीडिया में रिफ्लेक्सिविटी के रूप में जाने जाने वाले उदाहरण हैं। एक रिफ्लेक्सिव, जिसे सेल्फ रिफ्लेक्सिव भी कहा जाता है, काम वह है जो अपनी स्थितियों के उत्पादन की जांच करने के लिए खुद को संदर्भित करता है। इस तरह के कार्य न केवल स्वयं को इस अर्थ में संदर्भित करते हैं कि वे कार्य की सामग्री को संदर्भित करते हैं, बल्कि कार्य के माध्यम और इसकी बनाने की तकनीक को भी संदर्भित करते हैं। तो मैग्रीट पेंटिंग्स में, पेंटिंग्स पेंटिंग को अभिव्यक्ति या अर्थ के माध्यम के रूप में संदर्भित करती हैं। पेंटिंग सचमुच पेंटिंग के बारे में हैं।

मैग्रीट के बारे में कई किताबें लिखी गई हैं, इसलिए हम यहां केवल सतह को ही देख सकते हैं। गौरतलब है कि पेंटिंग्स को एक खिड़की के सामने रखा गया है। आपको क्या लगता है उसने ऐसा क्यों किया? एक खिड़की आमतौर पर कांच से बनी होती है और बाहर की दुनिया को पारदर्शी रूप से देखने की अनुमति देती है। कैनवास की एक फैली हुई शीट जिस पर आप पेंट करते हैं, और पेंट के रंगद्रव्य में अपारदर्शिता होती है , जो पारदर्शिता के विपरीत है, क्योंकि हम इसके आर-पार नहीं देख सकते हैं।

एक फोटोरिअलिस्टिक और प्रतिनिधित्वात्मक शैली में चित्रकारी पारदर्शिता का भ्रम पैदा करती है, भले ही यह वास्तव में एक अपारदर्शी माध्यम है। लेकिन निश्चित रूप से किसी भी प्रतिनिधित्वात्मक माध्यम के बारे में कहा जा सकता है, जैसे फिल्म या आभासी दुनिया। सभी मीडिया में या तो अपारदर्शिता और पारदर्शिता का प्रभाव होता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि उनका उपयोग कैसे किया जाता है।

आइए नीचे दी गई इन छवियों की तुलना करें, जो किसी चीज़ को लक्षित करने के लिए दायरे के माध्यम से देखने के विभिन्न तरीके दिखाती हैं।

कार्यक्षेत्रों का प्रतिनिधित्व

ये स्कोप सभी समान कार्य करते हैं, लेकिन उनके प्रतिनिधित्वात्मक प्रभावों में ध्यान देने योग्य अंतर हैं, और ये अंतर ऐसी चीजें हैं जिन्हें आप अपने स्वयं के कथा मीडिया डिजाइन में शामिल कर सकते हैं। आइए इन छवियों का विश्लेषण करें:

  • शीर्ष बाएँ : ध्यान दें कि स्कोप के बाहर देखने का क्षेत्र प्रतिबंधित है, ताकि हम केवल स्कोप के लेंस के माध्यम से देख सकें, जो क्रॉसहेयर के साथ भी उकेरा हुआ है। छवि क्षेत्र और क्रॉसहेयर को ढकने वाली डार्क राउंड सीमाएं समग्र छवि में काम कर रहे अस्पष्टता के उदाहरण हैं। एक बस पर निशाना लगाने से किसी फिल्म में किसी तरह का हत्यारा पल लगता है। यह एक धारणा है जो हमें कुछ हद तक गुमराह करने के लिए है, क्योंकि दायरा वास्तव में ऑडियो निगरानी के लिए एक माइक्रोफोन से जुड़ा हुआ है (छवि फिल्म द कन्वर्सेशन से है )।
  • बॉटम लेफ्ट: हमारा व्यू कम ऑक्लूडेड है क्योंकि हम स्कोप के किनारों के बाहर देख सकते हैं, और कोई क्रॉसहेयर नहीं है। यह एक सप्ताहांत शिकार की तरह लगता है और इसके सौंदर्यशास्त्र में बहुत 'नंगे' हैं, बिना किसी अलंकरण के सीधा है। यहां सबसे दिलचस्प स्थानिक प्रभाव है जिस तरह से जमीनी रेखा बाधित होती है। क्योंकि यह एक सच्चा ऑप्टिकल स्कोप है, स्कोप के अंदर और बाहर के दृश्य के बीच ग्राउंड लाइन में एक ब्रेक है। ये वास्तविक स्थानिक व्यवधान आमतौर पर 3डी अंतरिक्ष में मॉडल नहीं किए जा रहे हैं, जहां यथार्थवाद के इस पहलू को प्राप्त करने के लिए स्कोप क्षेत्र के भीतर एक गेम इंजन के संपूर्ण कार्टेशियन समन्वय प्रणालियों को ओवरराइड करना बहुत मुश्किल होगा।
  • ऊपर दाएँ: यहाँ कोई स्कोप नहीं है, लेकिन स्कोप फ़ंक्शंस को कार्रवाई के सामान्य दृश्य में बिखेर दिया गया है। सूचना ओवरले के कई छोटे टुकड़े दृश्य क्षेत्र के शीर्ष पर इंटरप्ट किए जाते हैं, जिससे डेटा का उत्पादन होता है जिसे इंटरएक्टर को गेम को नेविगेट करने के बारे में जानने की आवश्यकता होती है। स्कोप्स का सामान्य विज़ुअल ट्रॉप समग्र डिज़ाइन में निहित रूप से निर्भर करता है, क्योंकि फ़र्स्ट पर्सन शूटर्स के खिलाड़ी स्कोप-जैसे विज़ुअल तत्वों की एक श्रेणी से परिचित होंगे जो समग्र UI और UX का हिस्सा बन जाते हैं।
  • निचला दायां: एक वास्तविक दायरे की छवि फिर से दिखाई देती है, जो नीचे बाईं ओर की छवि के समान है (जहां हम दायरे से बाहर की दुनिया को देख सकते हैं), जो दुनिया के अधिक हिस्से को देखने की अनुमति देती है। इसके अलावा, हम क्रॉसहेयर की विविधता प्राप्त करते हैं और कार्रवाई के दृश्य के शीर्ष पर सूचना ओवरले भी प्राप्त करते हैं। हालाँकि, चूंकि यह दायरा डिजिटल है और एनालॉग नहीं है, इसलिए कोई ऑप्टिकल प्रकाश-विरूपण प्रभाव स्पष्ट नहीं है जिस तरह से स्थानिक निरंतरता दायरे के अंदर और बाहर प्रदान की जाती है, और 3डी कार्टेशियन ग्रिड एक समान है।
  • डिजिटल आख्यान के सापेक्ष इंटरफ़ेस कितना अपारदर्शी या पारदर्शी होना चाहिए?
  • इंटरफ़ेस के माध्यम से तत्काल कथा से परे अन्य प्रकार की जानकारी कैसे व्यक्त की जाती है?
  • क्या कथा में इंटरफ़ेस की कोई भूमिका है?
  • क्या इंटरफ़ेस का उपयोग समर्थन करता है या कथा को उलट देता है?
  • क्या मेरा समग्र सौंदर्य डिजाइन पारदर्शिता (दुनिया के लिए), अपारदर्शिता (मीडिया प्रभावों की लेयरिंग), या दोनों का एक संकर है?
  • Myk Eff के अहंकार से

उदाहरण के लिए, हम ऐसा क्यों कहते हैं कि 'वेबसाइट' में वेब 'पेज' होते हैं? कोई पृष्ठ नहीं हैं, केवल स्क्रीन पर सामग्री से भरे आयत हैं। कोई भी साइट नहीं है, क्योंकि एक 'वेबसाइट' आपके ब्राउजर के बीच एक मॉनिटर पर जानकारी वितरित करती है, जहां भी आप होते हैं, और सर्वर जहां सामग्री रहती है, दूसरों के साथ-साथ ब्राउज़ करने के लिए।

लेकिन हम उन्हें वेब साइट कहकर स्थान या वास्तुकला के सामान्य विचार को दूर करते हैं , और हम यह कहकर किताबों के माध्यम का आह्वान करते हैं कि ये साइट-रहित साइटें वेब पेजों से बनी हैं । उपचार इसी तरह काम करता है - यह हर जगह है और हम आमतौर पर इसे नोटिस नहीं करते हैं। वास्तुकला और किताबें वेबसाइटों और पृष्ठों से पूरी तरह से अलग हैं, लेकिन हम नए का वर्णन करने के लिए पुराने मीडिया का आह्वान करते हैं और यह हमारी शब्दावली में छा जाता है, भले ही इन शर्तों के लिए कुछ बेतुका है।

बोल्टर और ग्रूसिन का मूल पाठ

आइए उदाहरणों को बदलते हैं और द फोर्स अवेकेंस से संवाद की कुछ पंक्तियों को देखते हैं :

मुझे माफ़ करदो। मैं इसे फिर से महसूस करता हूं। प्रकाश के लिए खींचो। सर्वोच्च नेता इसे महसूस करते हैं। मुझे फिर से दिखाओ, अंधेरे की ताकत, और मैं हमारे रास्ते में कुछ भी खड़ा नहीं होने दूंगा। मुझे दिखाओ, दादाजी, और मैं वह काम पूरा करूँगा जो आपने शुरू किया था।

आभासी फोटोग्राफी

हम इस तरह के तकनीकी दृष्टिकोण से उपचार का पता लगा सकते हैं:

  • पटकथा लेखक कुछ संवाद लिखते हैं, एक साथ मिलते हैं, इसे ज़ोर से पढ़ते हैं, इसके बारे में बात करते हैं और स्क्रिप्ट को संशोधित करते हैं।
  • रिकॉर्डिंग बूथ में लाइनें देने के लिए एडम ड्राइवर साउंड स्टूडियो में जाता है।
  • ऑडियो इंजीनियर उसकी आवाज पर ध्वनि प्रभाव प्रसंस्करण लागू करते हैं
  • नया संसाधित ऑडियो फिल्म ट्रैक में जुड़ जाता है।
  • हम फिल्म को ध्वनि और छवि दोनों के साथ देखते हैं।
  • हम स्क्रिप्ट को ऑनलाइन पढ़ सकते हैं लेकिन अब यह कागज पर नहीं बल्कि स्क्रीन पर है।

लेकिन, जानकारी का यह नुकसान भी क्षमता में एक लाभ है- अब जबकि उनकी आवाज़ उनके शरीर से मुक्त हो गई है, इसे एक किताब या ऑनलाइन में मुद्रित किया जा सकता है और दुनिया को और अधिक स्वतंत्र रूप से प्रसारित किया जा सकता है। तो सुधार इस व्यापार-बंद स्थान को भी संदर्भित करता है, जिसके द्वारा मीडिया अन्य मीडिया की कुछ विशेषताओं को निकालता है और कुछ विशेषताओं को भी अस्वीकार करता है, लेकिन ऐसा करने में नई सुविधाएँ जुड़ती हैं।

मुखर प्रदर्शन में अपारदर्शिता और हाइपरमीडिएशन के बीच थोड़ा अंतर तलाशने के लिए आइए आयरन मैन के साथ काइलो रेन की हेल्मेट-आवाजों की तुलना करें।

ध्यान दें, उदाहरण के लिए, किलो रेन अपने हेलमेट के अंदर अपने आयरन मैन हेलमेट में टोनी स्टार्क से बहुत अलग लगता है। टोनी की आवाज़ अधिक स्वाभाविक रहती है, क्योंकि वह एक नायक है, जबकि किलो एक खलनायक है, इसलिए उसे अधिक अस्वाभाविक ध्वनि करनी पड़ती है। ये उपचार के प्रभाव नहीं हैं, बल्कि तत्कालता और हाइपरमेडिएशन के प्रभाव हैं । आयरन मैन के हेलमेट में युवा सिथ लॉर्ड अपरेंटिस की हाइपरमेडिटेड (कम पारदर्शी, अधिक अपारदर्शी) गुणवत्ता की तुलना में काफी पारदर्शी (तत्काल, गैर-अपारदर्शी) गुणवत्ता है।

संचार पुस्तक श्रृंखला की पुनर्कल्पना

तत्कालता और हाइपरमेडियेशन

आइए बोल्टर और ग्रूसिन की अवधारणाओं को कुछ और जानें:

उपचार एक माध्यम का दूसरे माध्यम में समावेश या प्रतिनिधित्व है।

निवारण नए डिजिटल मीडिया की एक परिभाषित विशेषता है क्योंकि डिजिटल मीडिया लगातार अपने पूर्ववर्तियों (टेलीविजन, रेडियो, प्रिंट पत्रकारिता और पुराने मीडिया के अन्य रूपों) को सुधार रहा है।

उपचार पूर्ण या दृश्यमान हो सकता है। एक किताब पर आधारित एक फिल्म छपी हुई कहानी का उपचार कर रही है। हो सकता है कि फ़िल्म मूल माध्यम का कोई संदर्भ न दे या यह स्वीकार न करे कि यह एक रूपांतरण है। पुराने माध्यम को पूरी तरह से अवशोषित करने का प्रयास करके, नया माध्यम अपने मूल स्रोत से बिना किसी संबंध के खुद को प्रस्तुत करता है। दूसरी ओर, मूवी क्लिप जैसे माध्यम को संदर्भ से अलग किया जा सकता है और संगीत जैसे नए माध्यम में डाला जा सकता है। बोल्टर और ग्रुसिन इसे दृश्य उपचार के रूप में वर्णित करते हैं क्योंकि, "काम एक मोज़ेक बन जाता है जिसमें हम एक साथ अलग-अलग टुकड़ों और उनकी नई, अनुचित सेटिंग के बारे में जागरूक होते हैं।" …. [1]

उपचार का दोहरा तर्क

हालांकि हमारी संस्कृति मीडिया को कई गुना बढ़ाना चाहती है, लेकिन वह मध्यस्थता के सभी निशानों को भी मिटाना चाहती है। उदाहरण के लिए, एक विशिष्ट वेबिस्ट को हाइपरमीडिएट किया जा सकता है, जो तस्वीरों और स्ट्रीमिंग वीडियो की पेशकश करता है। ये मीडिया दर्शक और तस्वीरों और वीडियो के अर्थ के बीच मध्यस्थता करते हैं। दर्शक मध्यस्थता, एक हस्तक्षेप करने वाली एजेंसी नहीं चाहता है, बल्कि इसके बजाय तत्कालता चाहता है, मध्यस्थता से परे जाने का एक तरीका। [2]

उपचार की प्रक्रिया

मीडिया लगातार एक दूसरे पर टिप्पणी कर रहे हैं, पुनरुत्पादन कर रहे हैं और एक दूसरे की जगह ले रहे हैं। यह प्रक्रिया मीडिया का अभिन्न अंग है। [3]। मीडिया लगातार अन्य मीडिया के साथ पुनरुत्पादन और प्रतिस्थापन और अन्य परिवर्तन करके बातचीत करता है। न्यू मीडिया लगातार पुराने मीडिया को सुधार कर खुद को सही ठहराता है।

उपचार और वास्तविकता

क्योंकि मीडिया हस्तक्षेप करता है, या दर्शकों के बीच मध्यस्थता करता है और जो प्रस्तुत किया जाता है, अर्थ तत्काल नहीं है। अर्थ को तुरंत प्राप्त करने के लिए, दर्शक माध्यम की उपस्थिति और मध्यस्थता के कार्य या माध्यम के प्रतिनिधित्वात्मक कार्य को कम करके अनदेखा कर सकता है। जब आधुनिक कला के चित्रकारों ने प्रतिनिधित्व करने के लिए सूप के डिब्बे जैसी रोजमर्रा की वस्तुओं को चुना, तो उन्होंने मध्यस्थता को हटा दिया। दर्शकों को तुरंत अर्थ मिल गया क्योंकि वस्तु उनकी "वास्तविक" दुनिया से आई थी; यह कुछ सार का प्रतिनिधि नहीं है।

1 बोल्टर और ग्रूसिन, "उपचार: न्यू मीडिया को समझना"। 2000, पृष्ठ 47। 2 पृष्ठ 5-6।
3 पृष्ठ 55।

तात्कालिकता मैग्रीट के चित्रों में ऊपर की काल्पनिक खिड़की को देखने के प्रभाव की तरह है। दुनिया को इस तरह से दर्शाया गया है कि हम इसे देखने के लिए तुरंत पारदर्शी हैं। हाइपरमीडिएशन एक और परत जोड़ता है जिससे हम संचार में भूमिका निभाने वाले माध्यम के बारे में अधिक जागरूक हो जाते हैं। यह खिड़की की तरह दिखने वाली खिड़की के सामने एक पेंटिंग रखने जैसा है, क्योंकि यह प्रतिनिधित्व के लिए मीडिया अपारदर्शिता की भावना जोड़ता है।

एल्गोरिदम और समाज पुस्तक श्रृंखला

अविश्वास का निलंबन

कोलेरिज

बोल्टर और ग्रुसिन यह भी तर्क देते हैं कि तत्कालिकता और हाइपरमेडियेशन के ये प्रभाव नए मीडिया के लिए विशिष्ट नहीं हैं, लेकिन चूंकि वे सामान्य रूप से मीडिया की विशेषताएं हैं, किसी भी युग से मीडिया को समझने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है। एक क्लासिक विचारक और कवि जो अक्सर समान विचारों से जुड़े होते हैं, सैमुअल टेलर कोलरिज हैं। आप उन्हें बहुत अच्छी तरह से नहीं जानते होंगे, लेकिन उनकी प्रसिद्ध कविता राइम ऑफ द एंशिएंट मेरिनर को हेवी मेटल बैंड आयरन मेडेन ने उनके गीत राइम ऑफ द एंशियंट मेरिनर में रीमेडिएट किया था।

बेशक कविता और गीत में बहुत अंतर है! यहां तक ​​कि गाना वीडियो में 5'31" के आस-पास अपने आप से बहुत अलग हो जाता है, जब एक फुसफुसाते हुए भारी धातु वाले दोस्त द्वारा कविता को कविता की तरह अधिक पढ़ना शुरू किया जाता है।

कविता और भारी धातु का उपचार

कोलरिज की 'अविश्वास के निलंबन' की अवधारणा अक्सर तात्कालिकता से जुड़ी होती है, क्योंकि यह उन कहानियों के तत्वों को प्रतिनिधित्वात्मक स्थिति प्रदान करने की हमारी क्षमता से संबंधित है जो स्पष्ट रूप से काल्पनिक हैं और जिनका वास्तविकता में कोई आधार नहीं है। कथा के अति-मध्यस्थ रूप अक्सर हमें कथा निर्माण की कृत्रिमता के बारे में जागरूक होने के लिए कहते हैं, विशेष रूप से इसके अधिक महत्वपूर्ण रूपों जैसे कि एपिक थिएटर (नीचे चर्चा की गई) में।

हालाँकि, जैसा कि हमने ऊपर देखा, हम काइलो रेन की आवाज़ जैसे हाइपरमीडिएट कैरेक्टर रेंडरिंग को भी आसानी से स्वीकार कर सकते हैं, क्योंकि हाइपरमीडिएशन आमतौर पर काल्पनिक पात्रों को प्रस्तुत करने के तरीके का हिस्सा है। वास्तव में, कोलरिज ने मूल रूप से अलौकिक पात्रों को बनाने के संदर्भ में अपनी प्रसिद्ध अवधारणा का प्रयोग किया:

स्रोत

यूआई में उपचार

नीचे दिए गए इंटरएक्टिव नैरेटिव इंटरफेस के उदाहरणों में, हम निम्नलिखित मीडिया को सुधारा हुआ पा सकते हैं:

  • हाथ से खींचे गए नक्शे
  • तकनीकी मानचित्र
  • शब्दों
  • हाइपरलिंक्स
  • खजाने की कहानी
  • ज्यामितीय ग्राफिक डिजाइन
  • ब्लू प्रिंट्स
  • हाइपरमेडिएटेड नैरेटिव इंटरेक्शन
  • विंटेज कंप्यूटर इंटरफ़ेस सौंदर्यशास्त्र
  • शारीरिक चित्र
  • चित्रण
  • मूलपाठ
  • हाइपरमीडिएट इंटरफ़ेस
इंटरफ़ेस में उपचार
इंटरफ़ेस में उपचार
इंटरफ़ेस में उपचार

अगले स्क्रीनशॉट संरचित स्थान के कुछ समग्र आयोजन भाव के साथ या उसके बिना, पाठ और छवि रचनाएँ दिखाते हैं।

इंटरफ़ेस में उपचार
इंटरफ़ेस में उपचार
इंटरफ़ेस में उपचार

ऊपर दिए गए पिछले तीन स्क्रीनशॉट में, हम अधिक सिनेमाई और फोटोग्राफिक तत्वों के साथ-साथ चलती हुई छवि (वीडियो) और ध्वनि को देखना शुरू करते हैं, जिसे 2D स्क्रीनशॉट के रूप में सुधारे जाने पर निश्चित रूप से नहीं दिखाया जा सकता है।

परिप्रेक्ष्य और स्थानिक तात्कालिकता

जबकि ऊपर दी गई यूआई छवियां ज्यादातर हाइपरमीडिएट हैं - क्योंकि वे एक ही स्क्रीन क्षेत्र में कई मीडिया प्रारूपों के संयोजन पर जोर देती हैं - तत्कालता के प्रभाव भी मीडिया में सर्वव्यापी हैं। तात्कालिकता तकनीकी भी है, और इसमें तकनीक शामिल है, और जरूरी नहीं कि यह मीडिया के लिए 'स्वाभाविक' हो।

एक खिड़की से देखने के उदाहरण के साथ भी, वह खिड़की अभी भी एक तकनीक (ग्लास) है। तात्कालिकता की सबसे परिचित तकनीकों में से एक परिप्रेक्ष्य है, गहराई का भ्रम पैदा करने के लिए ज्यामितीय नियम। परिप्रेक्ष्य की शक्ति यह है कि यह तुरंत गहराई का प्रभाव पैदा करता है । यही है, हमें इस तथ्य के बारे में सोचने की ज़रूरत नहीं है कि छवि की सतह केवल दो आयामी है और जो गहराई हम देखते हैं वह कृत्रिम रूप से ड्राइंग या पेंटिंग ट्रिक्स द्वारा निर्मित होती है।

गहराई को समझने का यह एक साथ होने वाला प्रभाव है, इसलिए इसे तत्काल कहा जाता है । यह तत्काल होता है, प्रतिनिधित्व में पारदर्शिता के प्रभाव की अनुमति देता है।

एक प्रारंभिक ड्राइंग में परिप्रेक्ष्य
एक पेंटिंग में परिप्रेक्ष्य।

3डी वर्चुअल वातावरण के बारे में भी यही सच है, जहां 3-अक्ष कार्टेशियन ग्रिड की तकनीकें और गणित इसके तकनीकी उत्पादन पर स्पष्ट ध्यान दिए बिना गहराई और आयतन के तत्काल प्रभाव पैदा करते हैं। 3डी प्रभाव तुरंत ही घटित होता है, और आम तौर पर हम खेल रहे दर्शकों के सदस्य के रूप में इसके बारे में ज्यादा नहीं सोचते हैं।

3डी मीडिया के रचनाकारों के लिए, हालांकि, सॉफ्टवेयर का उपयोग या सीखने के दौरान हाइपरमीडिएट हताशा के कई क्षण होंगे, क्योंकि कंप्यूटर ग्राफिक्स एप्लिकेशन आमतौर पर फीचर-सघन और मास्टर के लिए जटिल होते हैं।

स्रोत

तत्कालता और हाइपरमेडियेशन के उदाहरण

तत्कालता:

  • दर्शक स्क्रीन के माध्यम से देखता है।
  • स्क्रीन एक प्रतिनिधित्व उपकरण है।
  • दर्शक अनुभव में खो जाता है।
  • दर्शक मध्यस्थता अनुभव की स्थितियों पर ध्यान नहीं देता है।
  • किसी बेहतरीन फिल्म या कहानी में खो जाना।
  • अविश्वास के निलंबन से गुजरना।
  • होलोडेक तत्काल, तल्लीन कर देने वाले अनुभव का सपना है, न्यू मीडिया तुरंत्ता का "पवित्र कंघी बनानेवाले की रेती" ।
  • प्रतिनिधित्व का कोई भी रूप जो निरंतर समय और स्थान के प्राकृतिक भ्रम का लक्ष्य रखता है
  • अच्छा लेखन/कहानी। दिलचस्प कथानक, विश्वसनीय पात्र, घटनाओं की एक प्रेरित श्रृंखला।
  • दृश्य परिप्रेक्ष्य का उपयोग करना
  • फोटो-यथार्थवादी सौंदर्यशास्त्र
  • प्रकृतिवादी व्यवहार / अभिनय
  • उपयुक्त संगीत और प्रभाव जो इमेजरी से इस तरह मेल खाते हैं कि तात्कालिकता के प्रभाव को बढ़ाते हैं
  • दर्शक स्क्रीन को देखता है।
  • दर्शक अनुभव की निर्मित/मध्यस्थ प्रकृति से अवगत है।
  • स्क्रीन कभी-कभी एक नियंत्रण उपकरण होता है।
  • असेंबल
  • सूचना ओवरले
  • गैर-प्राकृतिक दृश्य प्रभाव
  • प्रायोगिक (जैसे विरोधी कथा) रूप, विसर्जन को बाधित करना
तत्कालता और हाइपरमेडियेशन के बीच दोलन

लेव मनोविच इन दो अवस्थाओं के बीच आगे-पीछे 'दोलन' की अवधारणा से जुड़े विद्वान हैं, ताकि हम कह सकें कि एक संवादात्मक कथा के साथ, हम दोनों प्रभावों का अनुभव उनके बीच साइकिल चलाने से करते हैं:

  • तुरंत्ता (बोल्टर और ग्रूसिन): विसर्जन, अविश्वास का निलंबन।
  • हाइपरमीडिएशन (बोल्टर और ग्रसिन): इस बात से अवगत होना कि व्यक्ति मध्यस्थता के अनुभव से गुजर रहा है।
  • दोलन (लेव मैनोविच): इन दो अवस्थाओं के बीच तेजी से आगे-पीछे साइकिल चलाना, संवादात्मक कार्यों की विशेषता है।

नैरेटिव के लिए मोबाइल का खर्च:

  • टच स्क्रीन
  • क्यूआर कोड रीडर
  • accelerometer
  • जाइरोस्कोप
  • दिशा सूचक यंत्र
  • फेस टाइम
  • कैमरा

ऐतिहासिक मिसालें

क्लासिकल परिप्रेक्ष्य और कार्टेशियन 3-अक्ष ग्रिड, जिनकी ऊपर चर्चा की गई है, मीडिया में तत्काल प्रभाव के लिए हमारे उदाहरण हैं। अब हम अतियथार्थवाद के क्लासिक रूपों के कुछ ऐतिहासिक उदाहरण प्रस्तुत करेंगे - अतियथार्थवादी कला और महाकाव्य रंगमंच।

ब्रेख्त (महाकाव्य रंगमंच के प्रतिनिधि) और डाली (अतियथार्थवाद के प्रतिनिधि)

ब्रेख्त सबसे प्रमुख सिद्धांतकार और अभ्यासी थे जिन्हें एपिक थिएटर कहा जाता है, जो अक्सर पारंपरिक या नाटकीय थिएटर रूपों के विरोध में होता है। नीचे दी गई तालिकाएँ इस अंतर की अवधारणा को दर्शाती हैं:

महाकाव्य बनाम नाटकीय रंगमंच संस्करण 1
महाकाव्य बनाम नाटकीय रंगमंच संस्करण 2
मेरी वेब विकास पुस्तकें (उपनाम के तहत:)

ऊपर दी गई ये दोनों तालिकाएँ समान विचार दिखाती हैं लेकिन अलग-अलग योगात्मक अवधारणाएँ। तो ये टेबल क्या प्राप्त कर रहे हैं? महाकाव्य रंगमंच की अवधारणा का सार यह है कि यह पारंपरिक (या नाटकीय रंगमंच) से भिन्न है:

  • आपको महसूस करने के बजाय सोचने पर मजबूर करता है
  • अपने आप को उसमें डुबाने की कोशिश करने के बजाय भ्रम की सारी कृत्रिमता दिखाना
  • मनोरंजन के माध्यम से इससे बचने की कोशिश करने के बजाय, आप वास्तविक दुनिया में अभिनय करना चाहते हैं
  • एक चिकनी रैखिक साजिश के बजाय डिस्कनेक्ट किए गए एपिसोड पेश करना
  • सेलिब्रिटी संस्कृति के साथ, मनुष्यों को जुनूनी व्यक्तित्व के बजाय पूछताछ या अध्ययन का विषय बनाना
  • भावनात्मक रूप से आगे बढ़ने वाले अनुभव के बजाय स्थिति का ज्ञान प्रदान करना
  • सुझावों के बजाय तर्कों का उपयोग करना
  • यह दुनिया को वैसा ही दिखा रहा है जैसा वह हो सकता है, बजाय इसके कि वह कैसा है या रहा है

हाइपरमीडिएशन और एपिक थिएटर एस्थेटिक

तो यह कैसा है? महाकाव्य थिएटर के दृष्टिकोण का बोध कराने के लिए यहां एक छोटा वीडियो है।

उपरोक्त दो तालिकाओं की समीक्षा करने के बाद आपने शायद कुछ महाकाव्य थिएटर शैलीगत विशेषताओं पर ध्यान दिया है! लेकिन इस वीडियो में इन विचारों को कैसे लागू किया जाता है, इसके प्रमुख पहलुओं को दोहराने के लिए:

  • ध्यान दें कि निरंतरता के बिना किसी तर्क के एपिसोडिक तरीके से संवाद कैसे सभी जगह चला गया
  • किरदार बदलते रहे किरदार! आमतौर पर एक चरित्र एक चरित्र होता है, उदाहरण के लिए बैटमैन सुपरमैन नहीं बनता है, लेकिन यहां दोनों पात्र रोगी और चिकित्सक के रूप में बारी-बारी से लेते हैं
  • यह आपको अभिनय और नकली भूमिकाएं निभाने की परंपरा के बारे में सोचने पर मजबूर करता है
  • यह एक आभासी स्टूडियो में शूट किए जाने से भी समर्थित है, जिसमें लगातार बदलती पृष्ठभूमि होती है
  • समग्र बातचीत बहुत ही बौद्धिक और सारगर्भित है
  • आपकी भावनाओं के साथ खिलवाड़ नहीं किया जाता है, और कोई मूड संगीत नहीं है
  • यह "आप क्या सोचते हैं?"
  • यादृच्छिक बेतुका प्रोप परिवर्तन, सभी लटकने वाले टैग वाले कोट की तरह, रंगमंच की कृत्रिमता को याद करते हुए

अलगाव प्रभाव , जिसे ए-इफ़ेक्ट या डिस्टेंसिंग इफ़ेक्ट भी कहा जाता है , जर्मन वर्फ़्रेमडुंगसेफ़ेक्ट या वी-एफ़ेक्ट , जर्मन नाटककार-निर्देशक बर्टोल्ट ब्रेख्त के नाटकीय सिद्धांत के लिए केंद्रीय विचार है । इसमें नाट्य प्रदर्शन की कृत्रिमता की झकझोर कर याद दिलाने के माध्यम से दर्शकों को नाटक में भावनात्मक भागीदारी से दूर करने के लिए डिज़ाइन की गई तकनीकों का उपयोग शामिल है। ( स्रोत )

अतियथार्थवाद के रूप में अतियथार्थवाद

20वीं सदी के मध्य से उल्लिखित शैलीगत उदाहरण अतियथार्थवाद है, जो मनोविश्लेषण के तथाकथित 'संस्थापक' सिगमंड फ्रायड से प्रेरित कला और साहित्य में एक आंदोलन था (वास्तव में उन्हें यह शीर्षक इसलिए मिला क्योंकि उन्होंने सभी से बेहतर लिखा था। अपने समय के अन्य मनोविश्लेषक, अधिक साहित्यिक स्वभाव और स्वैच्छिक रूप से भी लिखते हैं)।

फ्रायड
फ्रायड का प्रसिद्ध काउच, जहां आपको लेटना है और आराम से मन में जो कुछ भी कहना है, अचेतन को बोलने देना है।
एक डरावनी छवि का मतलब द अनैनी, अचेतन सामग्री को सचेत करने के प्रभाव का प्रतिनिधित्व करना है।

एक विशेष मनोविश्लेषणात्मक प्रभाव, जिसमें अतियथार्थवादियों की रुचि थी, द अनकैनी की भावनाओं को उत्पन्न कर रहा था। अलौकिक एक भावनात्मक प्रभाव था जिसे फ्रायड ने घर पर नहीं होने की भावना के रूप में वर्णित किया था, जब अचेतन से कुछ निकाला जाता है जिसे दमित किया गया था। इस विचार पर फ्रायड का झुकाव यह था कि घर ठीक वही है जहां हमारी कई असुरक्षाएं, चिंताएं और हैंग-अप पहले स्थान पर उत्पन्न होते हैं- माता-पिता और भाई-बहनों के साथ हमारा मौलिक दृश्य- इसलिए यह विचार हमें घर पर नहीं होने का एहसास कराना है ताकि ये हमारे मन के दमित गुणों को बाहर जाने दिया जा सकता है, जो हमें तब (सिद्धांत रूप में कम से कम!) उनसे निपटने या कम से कम उनके साथ कला बनाने की अनुमति देता है।

तो इससे हमें आश्चर्य नहीं होना चाहिए कि अतियथार्थवादियों ने अक्सर कल्पना का निर्माण किया जिसका उद्देश्य सदमे या परेशान करना था। हाइपरमीडिएशन के संदर्भ में एक विशेष रूप जो रुचि का है, वह है एक्सक्लूसिव कॉर्पस तकनीक। अति सुंदर लाश एक ऐसा खेल था जिसे कलाकार खेलते थे जिसमें कागज के एक टुकड़े को कई खंडों में मोड़ा जाता था, और प्रत्येक कलाकार समग्र शीट के केवल एक तह पर ही चित्र बनाता था, केवल अगली छवि के एक हिस्से का जवाब देता था।

इस प्रकार अंतिम छवि एक संयोजन होगी जो कभी भी एक व्यक्ति द्वारा एक सतत छवि के रूप में निर्मित नहीं की जा सकती थी, बल्कि इसके बजाय एक प्रकार के फ्रेंकस्टीन जैसे विभिन्न टुकड़ों के संयोजन का परिणाम एक में शामिल हो गया था:

अति सुंदर लाश उदाहरण
अति सुंदर लाश उदाहरण

हाइपरमीडिएशन के रूप में दर्शकों की भागीदारी

रॉकी हॉरर फिल्म का पोस्टर

लोकप्रिय संस्कृति में हाइपरमीडिएशन के अधिक समकालीन उदाहरणों में द रॉकी हॉरर पिक्चर शो और रन लोला रन जैसे कार्य शामिल हैं ।

सांस्कृतिक सहभागी गतिविधियों को अंतःक्रिया का एक रूप माना जा सकता है। द रॉकी हॉरर पिक्चर शो एक कल्ट क्लासिक है जो आज भी सिनेमाघरों में चलता है, आमतौर पर आधी रात के शो के लिए दूसरे रन के मूवी हाउस में, भले ही इसे 1975 में रिलीज़ किया गया था! रॉकी हॉरर पूर्व एशियाई सांस्कृतिक डोमेन से आयात किए जाने से बहुत पहले पश्चिम में फैन कल्चर 'कॉसप्ले' कर रहा था।

रॉकी हॉरर के लिए ऑडियंस कॉसप्ले
ऑडियंस कॉसप्ले
ऑडियंस कॉसप्ले

हाइपरमीडिएट की धारणा चलन में आती है क्योंकि ये सभी दर्शकों की बातचीत मूल फिल्म की भ्रामक वास्तविकता को भंग करने का काम करती है, ताकि केवल चौथी दीवार के 'उचित' पक्ष के दर्शक होने के बजाय, फिल्म देखने वाले प्रदर्शन कर सकें। एक पृष्ठभूमि के रूप में फिल्म के साथ मंच, या फिल्म के संवाद के मूल अर्थ को बदलने और वैकल्पिक, समुदाय-निर्मित स्क्रिप्ट का निर्माण करने के लिए विभिन्न पंक्तियों को चिल्लाना।

भागो लोला भागो

एक स्पष्ट फिल्म सौंदर्य के रूप में उपचार का एक और हालिया उदाहरण रन लोला रन है - यदि आप फिल्म से परिचित नहीं हैं, तो इस खंड को शुरुआती दृश्य से देखें:

रन लोला रन कई स्तरों पर काम करता है:

  • फीचर लेंथ म्यूजिक वीडियो के रूप में
  • खेल जैसे तत्वों के साथ एक कथात्मक फिल्म के रूप में
  • कई अलग-अलग मीडिया रूपों के संयोजन के रूप में
  • सुधारित डेटाबेस के रूप में
  • इलेक्ट्रॉनिक संगीत के रूप में जो खुद को रीमिक्स करता रहता है
  • लोला में सभी अलग-अलग मीडिया का उपचार किया गया: डिजिटल वीडियो, 35 मिमी रंग अकादमी फिल्म, टेलीविजन, 16 मिमी ब्लैक एंड व्हाइट फिल्म, एनीमेशन, मोशन ग्राफिक्स, पोलरॉइड फोटो, मिक्सिंग लाइव और एनिमेटेड मीडिया (इलेक्ट्रॉनिका-चालित साउंडट्रैक का उल्लेख नहीं)।

फिल्म को डेटाबेस, या डेटाबेस के उपचार के रूप में भी समझा जा सकता है। यह पहली बार में एक डेटाबेस की तरह कुछ भी नहीं लगता है, लेकिन इसकी संरचना एक जैसी है। नीचे 17 पंक्तियों के साथ एक डेटाबेस के रूप में फिल्म का प्रतिनिधित्व है, जो कथा की मुख्य घटनाओं का प्रतिनिधित्व करते हैं जो प्रत्येक रिप्ले के साथ भिन्न होते हैं, और कॉलम तीन नाटकों या लोला की तीन कोशिशों का प्रतिनिधित्व करते हैं क्योंकि वह यह पता लगाने की कोशिश करती है कि कैसे कथा का खेल जीतो। लोला-एज़-डेटाबेस की यह अवधारणा जिम बिज़ोच्ची के शोध से है ।

डेटाबेस संरचना (ऊपर)
यह तालिका इस बात का अंदाजा देती है कि डेटाबेस के प्रत्येक सेल को एक दोहराई जाने वाली घटना के रूपांतर के रूप में कैसे वर्णित किया जा सकता है

नीचे मैंने फिल्म के कुछ रन टू को एम्बेड किया है:

भले ही रन लोला रन को आईसिनेमा (इंटरएक्टिव सिनेमा) के काम के रूप में डिजाइन नहीं किया गया है, लेकिन इसकी संरचना और कहानी उसी तरह की बातचीत का समर्थन करती है जो अक्सर आईसिनेमा से जुड़ी होती है, जिसमें यह है:

  • कहानी संचालित
  • समृद्ध, बहुआयामी चरित्र हैं
  • खेल जैसी विशेषताएं हैं
  • विकल्प प्रभावित करते हैं कि कहानी कैसे अनुभव की जाती है
  • तीन नाटक | लोला मर जाता है, मन्नी मर जाती है, वे दोनों हमेशा खुशी से रहते हैं।

इन दो प्रकार के मीडिया प्रभावों को मिलाना कुछ ऐसा है जिसे मैं अपनी डिजिटल कला में करना पसंद करता हूं । नीचे मैं कुछ उदाहरण दिखाऊंगा और चर्चा करूंगा कि इन प्रभावों को कैसे जोड़ा जाता है, क्योंकि डिफ़ॉल्ट रूप से मैं अपने काम का विशेषज्ञ हूं:) और इसलिए मैं कुछ अंतर्दृष्टि प्रदान कर सकता हूं कि कैसे एक दृश्य कलाकार पारदर्शिता और अस्पष्टता के मिश्रण प्रभावों के बारे में सोच सकता है .

क्योंकि मैं अवास्तविक इंजन (और मेटाहुमन क्रिएटर, क्विक्सल्स मेगास्कैन और ट्विनमोशन जैसे समान प्लेटफॉर्म पर आधारित संबंधित तकनीकों) का उपयोग करता हूं, आपको कभी-कभी छवियों के प्रतिपादन में अजीब कम्प्यूटेशनल आर्टिफैक्ट्स मिलते हैं। मैं अक्सर अपने काम में इन दृश्य 'गलतियों' को रखना पसंद करता हूँ, और एक बार जब आप उनके बारे में जान जाते हैं, तो आप जानबूझकर उन्हें फिर से बना सकते हैं।

प्रकाश और प्रतिबिंबों के आसपास बहुत सी गणितीय त्रुटियां होती हैं। मेरे स्टिल लाइफ नंबर 1 में , लॉबस्टर प्रतिबिंबों के संबंध में हो रही अजीब चीजों को देखें। उन प्रतिबिंबों को हाइपरमीडिएट किया जाता है, जबकि बाकी की छवि तत्काल सौंदर्यबोध पर आधारित होती है। मैंने प्रतिबिंब जांच में हेरफेर किया है ताकि लॉबस्टर गैर-नकल प्रतिबिंब पैदा करे।

स्टिल लाइफ नंबर 1

द एस्थेटिक स्पिरिट में , प्रतिबिंब कुछ हद तक विकृत होते हैं। हालांकि, छवि में मुख्य हाइपरमीडिएटेड 'पल' दाईं ओर की खिड़की से जुड़ा है, जहां (जानबूझकर) आप देख सकते हैं कि ट्रेलर की लकड़ी की साइडिंग खिड़की के पीछे जारी है, जो वास्तविक रूप से बोलने का कोई मतलब नहीं है - लेकिन यह करता है अतिसक्रिय सौंदर्य के एक तत्व के रूप में समझ में आता है, बनावट की कृत्रिमता को निभाते हुए जो अनिवार्य रूप से एक आयताकार आयतन होता है जिसमें विचित्र और अनुभवी चित्रित साइडिंग होती है।

द एस्थेटिक स्पिरिट

एयर के साथ (जो 2022 बीजिंग इंटरनेशनल आर्ट बिएननेल और चीन में 2022 शीतकालीन ओलंपिक btw का हिस्सा है:) समग्र प्रभाव बहुत अधिक हाइपरमेडिएटेड है, लेकिन आकाश और समुद्री गल्स मीडिया पारदर्शिता या तात्कालिकता का अधिक प्राकृतिक प्रभाव प्रस्तुत करते हैं।

हवा

इसी तरह, ट्रोइका एक समग्र हाइपरमीडिएट छवि भी है, लेकिन दिखाई देने वाली उंगलियों के निशान के साथ एक खरोंच और धुँधली खिड़की को एक पारदर्शी खिड़की की सामान्य अवधारणा पर एक दृश्य खेल के रूप में माना जाता है, क्योंकि यह खिड़की मैग्रिट की तरह स्पष्ट और पारदर्शी नहीं है, लेकिन है सामान्य रूप से अदृश्य मीडिया और तत्कालता का प्रतिनिधित्व करने वाली 'शुद्ध' अमूर्त वैचारिक खिड़की की बजाय वास्तविक गंदे खिड़की की तरह वास्तविक इमारतों पर सामना हो सकता है।

तिकड़ी

उपचार: एक निकट पठन

उपरोक्त रेमेडिएशन (पुस्तक और अवधारणा दोनों) से संबंधित अवधारणाओं पर आम तौर पर चर्चा करने के बाद, यहां मैं मीडिया तकनीकों को तैयार करने के इस तरीके की कुछ वैचारिक जटिलताओं और उनके प्रभावों को उजागर करने के लिए पाठ को करीब से पढ़ूंगा।

रिमेडियेशन में , बोल्टर और ग्रुसिन सामान्य रूप से मीडिया को समझने के लिए प्रमुख अवधारणाओं का परिचय देते हैं। पेश किया गया पहला प्रमुख वैचारिक अंतर तात्कालिकता और हाइपरमीडिएशन के बीच है, या मीडिया के बीच पारदर्शिता के लक्ष्य के आसपास आयोजित किया गया है (यानी दुनिया पर एक खिड़की के रूप में मीडिया), और मीडिया जो अपनी निर्मित स्थिति को एक संवेदी जटिलता के माध्यम से उजागर करता है जो अस्पष्टता के पक्ष में पारदर्शिता को छोड़ देता है (यानी मीडिया अपने स्वयं के सतही प्रभावों को प्रदर्शित करता है)।

इसके अलावा, मीडिया समृद्धि अक्सर मीडिया के अन्य रूपों के संयोजन, संकरण, या 'उपचार' द्वारा प्राप्त की जाती है। इस तरह के उपचार का एक अच्छा उदाहरण हार्डकोर हेनरी होगा , गोप्रो कैमरों के साथ शूट की गई एक फिल्म जो पहले व्यक्ति शूटर वीडियो गेम का अनुकरण करती है (जाहिर है कि नीचे दी गई क्लिप में कुछ हिंसा दिखाई देगी, फिल्म की समग्र अवधारणा को देखते हुए):

इस प्रकार तुरंत्ता और हाइपरमीडिएशन शब्द वास्तव में मीडिया पारदर्शिता और अस्पष्टता के समग्र प्रभावों के बारे में हैं । ये दो प्रमुख अवधारणाएँ B&G अक्सर - Immediacy और Hypermediation से जुड़ी होती हैं - उनके भीतर यह अन्य वैचारिक बाइनरी अंतर्निहित होती है जो उन्हें प्रेरित करती है और आगे समझाती है - अस्पष्टता और पारदर्शिता दो अवधारणाओं हाइपरमीडिएशन और तत्कालता के लाक्षणिक निकायों में रहने वाले लाक्षणिक भूतों की तरह हैं ।

तत्कालता वास्तविकता के प्रति पारदर्शी होने के कारण मीडिया में पूर्णता की तलाश करती है, जबकि हाइपरमीडिएशन कथित मीडिया प्रभावों के ओवरले को ढेर करके अनुभव की पूर्णता की तलाश करता है।

हाइपरमीडिया और पारदर्शी मीडिया एक ही इच्छा की विपरीत अभिव्यक्तियाँ हैं: अपनी सीमाओं या प्रतिनिधित्व को पार करने और वास्तविक को प्राप्त करने की इच्छा। वे किसी भी आध्यात्मिक अर्थ में वास्तविक के लिए प्रयास नहीं कर रहे हैं। इसके बजाय, दर्शक के अनुभव के संदर्भ में वास्तविक को परिभाषित किया गया है; यह वह है जो तत्काल और इसलिए प्रामाणिक भावनात्मक प्रतिक्रिया उत्पन्न करेगा। पारदर्शी डिजिटल एप्लिकेशन मध्यस्थता के तथ्य को बहादुरी से नकार कर वास्तविकता तक पहुंचने की कोशिश करते हैं; डिजिटल हाइपरमीडिया मध्यस्थता को गुणा करके वास्तविक की तलाश करता है ताकि परिपूर्णता की भावना पैदा की जा सके, अनुभव की तृप्ति, जिसे वास्तविकता के रूप में लिया जा सकता है। (53)।

अर्थों के इस लाक्षणिक अदला-बदली को प्रेरित करने के लिए, नए शब्दों को पेश किया जाता है, अर्थात् प्रामाणिक और वास्तविक की इच्छा और भावना

मीडिया आवश्यक इच्छाओं को प्रकट करता है, संभवतः मानव इच्छाएं, हालांकि कभी-कभी मीडिया प्रवचन तकनीकी प्रणालियों में इच्छा को विस्थापित करने लगता है, क्योंकि ऊपर दिए गए परिच्छेद में यह स्पष्ट नहीं है कि क्या यह मीडिया है जो इच्छा करता है या क्या यह हम हैं जो इन प्रभावों की इच्छा रखते हैं।

एक अन्य विहित पाठ के साथ एक विशेषता उपचार साझा करता है, होलोडेक पर जेनेट मरे का हेमलेट, 'होली ग्रेल' तकनीक के रूप में एक मार्गदर्शक छवि और रूपक का चयन है जो ग्रंथों के विषयों का प्रतीक है। मरे के लिए, स्टार ट्रेक टीवी श्रृंखला में से एक में दर्शाई गई होलोडेक तकनीक एक उन्मुख वैचारिक निर्माण के रूप में कार्य करती है, जहां इंटरएक्टिव कथा बढ़ रही है, और अंतिम अंतिम तकनीक की यह काल्पनिक छवि उसके इंटरैक्टिव के सिद्धांत का आधार प्रदान करती है। कथा।

B&G के लिए, यह तकनीक "द वायर" है, जो फिल्म स्ट्रेंज डेज़ की एक तकनीक है । तार एक व्यक्ति के व्यक्तिपरक अनुभव को सीधे दूसरे व्यक्ति तक पहुंचाता है, विरोधाभासी रूप से मध्यस्थता के बिना - क्योंकि अनुभव सीधे प्रसारित होता है और दूसरे की चेतना द्वारा अनुभव किया जाता है - लेकिन निश्चित रूप से मध्यस्थता के साथ, क्योंकि तार एक माध्यम है, एक तकनीक है जो बिना किसी मध्यस्थता के तत्काल मध्यस्थता के लिए है ( इतनी बात करने के लिए)।

दिलचस्प बात यह है कि यह तकनीक असममित रूप से पारदर्शिता के पक्ष में है, क्योंकि हमारे सादे ओल 'रोजमर्रा के सेंसरियम के साथ सांसारिक धारणा इतनी हाइपरमीडिएट नहीं है। नियमित जीवन भी उबाऊ क्षणों से भरा होता है - इस प्रकार हिचकॉक ने कहा [1] कि "सिनेमा जीवन है, जिसमें सभी उबाऊ हिस्से काट दिए गए हैं।" लेकिन उन्होंने यह भी कहा, "सिनेमा जीवन का हिस्सा नहीं है, यह केक का टुकड़ा है।"

इस प्रकार हम अन्य विज्ञान-फाई फिल्मों में स्ट्रेंज डेज़ जैसे समान परिसर के साथ पा सकते हैं , जैसे ब्रेनस्टॉर्म (1983), "पूर्णता की भावना" और "अनुभव की तृप्ति" को पारदर्शी चरित्र से बाहर निकालने की सामान्य आवश्यकता है। अनियंत्रित अनुभव, जो अधिक हाइपरमीडिएट प्रभाव पैदा करने के लिए जीवित अनुभव के गहन रूपों की तलाश करता है।

वैज्ञानिकों की एक टीम ने एक मस्तिष्क/कंप्यूटर इंटरफ़ेस का आविष्कार किया है जो किसी व्यक्ति के मस्तिष्क से संवेदनाओं को रिकॉर्ड करने और टेप में परिवर्तित करने की अनुमति देता है ताकि अन्य लोग उनका अनुभव कर सकें। टीम में विरक्त पति और पत्नी माइकल और करेन ब्रेस के साथ-साथ माइकल के सहयोगी लिलियन रेनॉल्ड्स भी शामिल हैं। सीईओ एलेक्स टर्सन के निर्देश पर, टीम वित्तपोषण हासिल करने के लिए निवेशकों को डिवाइस दिखाती है।

एक टीम के सदस्य, गॉर्डो फोर्ब्स, रिकॉर्डर पहने हुए संभोग करते हैं, और हैल अब्रामसन के साथ टेप साझा करते हैं। हैल टेप के एक हिस्से को एक निरंतर संभोग सुख में विभाजित करता है, जिसके परिणामस्वरूप संवेदी अधिभार होता है - जिससे उसकी जबरन सेवानिवृत्ति हो जाती है। दुरुपयोग की संभावनाएं स्पष्ट होते ही तनाव बढ़ जाता है। [2]

स्ट्रेंज डेज और ब्रेनस्टॉर्म जैसी फिल्में परम तात्कालिकता में आदर्श आदर्श की तकनीकी-कल्पनाओं को प्रस्तुत करती हैं। ये फिल्में कल्पना करती हैं कि मीडिया वास्तविक की पूर्ण उपस्थिति प्राप्त कर सकता है जो भौतिक माध्यम के किसी भी निशान को समाप्त कर देता है। ये फिल्में मस्तिष्क-कंप्यूटर इंटरफेस विकसित करने में समकालीन रुचि का भी प्रतिनिधित्व करती हैं जो मनोरंजन के संकर रूपों का निर्माण करेगा जो सिनेमाई सौंदर्यशास्त्र से उधार ली गई अत्यधिक निरंतरता (समय, स्थान और कारण की एकता) के साथ पूर्ण इमर्सिव इंटरएक्टिविटी को मर्ज करेगा।

B&G अपने अन्य प्रमुख शब्द, उपचार के आसपास विविधताएं भी उत्पन्न करता है:

  • मध्यस्थता की मध्यस्थता के रूप में उपचारात्मक - मीडिया अन्य मीडिया की सामान्य पारिस्थितिकी में काम करता है और इस प्रकार एक दूसरे पर टिप्पणी, पुनरुत्पादन और प्रतिस्थापित करता है।
  • inseparability of mediation and reality — here the term ‘reality’ does not refer to a surplus of authentic emotion but to what one might call “actually real reality.” There is no postmodern ‘getting rid of the real’ because media are real.
  • Media reform reality as they reform themselves.

There is a general tradeoff in any remediation of how much of a medium gets to be kept. To give an example, imagine the way that writing remediates speech. In this remediation, many aspects of meaning are lost: accents, pronunciation, emphases, temporal pauses, mood, perhaps “race class gender” components, and so on.

उपचार हानिपूर्ण है, जब हर फोटोग्राफिक / फिल्म / वीडियो फ्रेम तुरंत 2 डी डिस्प्ले में तीसरे आयाम के जेड-अक्ष को खोने के अलावा, फ्रेम की गई छवि से घिरा हुआ सब कुछ खो देता है। मीडिया एक हानिपूर्ण प्रक्रिया में हारता और फिर से हारता है, भले ही यह संवेदी पूर्णता की क्षणिक भावनाओं को बढ़ाता है - क्षणिक क्योंकि हम जल्दी से नए मीडिया प्रभावों के अभ्यस्त हो जाते हैं और बाद में नए प्रभावों की इच्छा रखते हैं।

संबंधित आलेख

स्टोरीवर्ल्ड के पहलू

केंद्रीकरण

अंतरिक्ष समय करणीय माध्यम

एजेंसी

चरित्र बातचीत और कथा प्रगति

संदर्भ

  1. रिंगलर, एसएम (2008)। फिल्म निर्माताओं और आलोचकों से सिनेमा कोटेशन का एक शब्दकोश: सिनेमा के 100 वर्षों से 3400 से अधिक सिद्धांत, आलोचना, राय और आलोचना । जेफरसन, एनसी: मैकफारलैंड एंड कंपनी इंक पब।
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
    http://directory.eliterature.org/individual-work/323
    http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
    https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
    http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
    http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
    https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
    https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/