한밤의 생각: 메트로이드 프라임

Feb 23 2023
탐색은 게임과 다른 유형의 매체 간의 가장 큰 차이점 중 하나입니다. 좋은 영화 감독이나 책 작가는 숨겨진 세부 정보로 가득 찬 놀라운 세계와 내러티브를 만들 수 있지만, 상호작용을 통해 완전히 새로운 세계를 발견하고 그러한 풍경과 그 안에 깃든 이야기를 알아가는 능동적인 경험에 비할 바는 없습니다. .

탐색은 게임과 다른 유형의 매체 간의 가장 큰 차이점 중 하나입니다. 좋은 영화 감독이나 책 작가는 숨겨진 세부 정보로 가득 찬 놀라운 세계와 내러티브를 만들 수 있지만, 상호작용을 통해 완전히 새로운 세계를 발견하고 그러한 풍경과 그 안에 깃든 이야기를 알아가는 능동적인 경험에 비할 바는 없습니다. . 즉, 탐색은 게임에서 제대로 되기에 매우 까다로운 측면이 될 수 있습니다. 약간의 작은 실수는 탐험을 할 가치가 없게 만드는 데 필요한 전부이며, 게임이 중간 지점으로 이동하고 경험의 전체 측면을 죽이는 것처럼 느끼게 합니다.

Metroid는 확실히 게임 탐색과 관련하여 가장 큰 프랜차이즈이자 이름 중 하나입니다. 자체적으로 전체 장르를 생성하는 레벨 디자인 스타일을 개척했습니다. 최근 리마스터 릴리스를 통해 2002년의 이 걸작이 그 당시 칭찬받았던 만큼 오늘날에도 좋은지 다시 확인하는 완벽한 변명이었습니다.

다행스럽게도 나는 그것에 완전히 매료되었다고 말할 수 있습니다. Metroid Prime은 고급 와인처럼 숙성되었으며 이 모험에는 칭찬할 것이 많습니다. 오늘 제가 선택한 주제는 Exploration과 Metroid Prime이 게임 자체의 세계에서 새롭고 탐험되지 않은 영역을 연결하면서 최대한 즐겁게 만들 수 있었던 방법입니다.

미지의 장소에서 현상금 사냥

개인적으로 저는 훌륭하고 매력적인 탐색을 할 때 몇 가지 요소가 매우 중요하다고 생각합니다.

  • 플레이어의 마음을 사로잡는 시각적 힌트와 큐가 있는 흥미로운 레벨 디자인.
  • 플레이어가 관심을 갖는 탐색에 대한 좋은 보상.
  • 역추적을 중심으로 게임을 구성하여 플레이어가 이전 지역을 방문하여 불이익을 받지 않고 그렇게 할 수 있는 많은 편리한 기회를 제공합니다.
  • 훌륭하고 반응이 빠른 움직임 역학.

탐색의 시각적 대기열은 아마도 Metroid 프랜차이즈에서 가장 상징적인 것 중 하나일 것입니다. 다양한 색상의 문, 그래플 후크, 하프 파이프, 레일 트랙, 업그레이드와 상호 작용하는 모든 것이 언뜻 보기에 매우 눈에 띄고 나중에 참고할 수 있도록 쉽게 기억에 남습니다. 이것은 게임의 흐름이 빠르고 자연스러워지기 위해 매우 중요합니다. 당신은 정말로 당신의 플레이어가 업그레이드를 받고 그것을 어디에서 사용할 수 있는지 알지 못하는 것을 원하지 않습니다. Prime에서 업그레이드를 받을 때마다 당신은 이미 그것을 사용할 마음에 1~2개의 자리를 가지고 있을 것입니다. 대부분의 작업이 디자이너와 비주얼 아티스트에 의해 이루어지지만 이러한 세부 사항을 기억하면 똑똑한 느낌이 들기 때문에 게임을 진행하는 과정이 훨씬 더 좋아집니다.

탐험을 위한 Metroid의 선택적 보상은 매우 간단합니다: 특수 공격, 더 많은 미사일, 에너지 탱크 및 슈퍼 폭탄. 단순함에도 불구하고 그들은 모두 게임 플레이의 기본 측면과 매우 밀접하게 연결되어 있으므로 결코 쓸모 없다고 느끼지 않습니다. 당신은 지역을 탐험하기 위해 운반할 +5 미사일 또는 +1 슈퍼 폭탄을 갖게 되어 결코 슬퍼하지 않습니다.

운동 역학은 매우 정교합니다. 나는 점프가 어떤 느낌인지 정말 좋아합니다. 느린 아크와 많은 에어 컨트롤의 조합은 매우 만족스러운 점프를 만들고 모프 볼로 더 빠르게 움직이는 방법을 마스터하는 것은 믿을 수 없을 정도로 만족스럽습니다. 이 게임에 매우 활발한 스피드런 커뮤니티가 있다는 사실은 우연이 아닙니다.

마지막으로 아마도 더 복잡한 측면에서 Metroid Prime의 많은 디자인 결정에 대해 이야기하면 자연스럽게 역추적하고 새로운 것을 발견할 수 있는 편리한 기회를 얻을 수 있습니다. 목표가 지도 전체에 어떻게 배치되고 분산되어 있는지가 분명히 있습니다. 주요 목표 사이에서 동일한 지역 사이를 여러 번 들락날락할 수 있으므로 업그레이드를 사용하여 숨겨진 새로운 상품을 발견할 수 있는 많은 기회를 얻을 수 있습니다. 또 하나는 게임이 다음 목표로 안내하는 방법으로, 지도에 가야 할 방을 표시하지만 거기에 도달하는 방법을 알려주지 않고, 길을 발견하는 과정에서 플레이어가 비틀거리면서 주어진다. 주의를 기울이면 추가 상품을 찾을 기회가 많습니다. 나에게 도움이 된 매우 흥미로운 점은 게임이 다음 목표 마커를 제공하는 데 걸리는 시간입니다. 시간을 재지는 않았지만 즉각적이지는 않았습니다. 약 10분 정도였습니다. 그리고 그 가동 중지 시간으로 무엇을 하시겠습니까? 탐색을 추측했다면 정답입니다! 나는 보통 새로운 업그레이드를 사용할 수 있다는 것을 기억하는 일부 장소로 스스로 되돌아가곤 했습니다. 마커가 알려주기 전에 다음 목표로 가는 길을 거의 발견하지 못했지만 마커가 결국 나를 도와줄 것이라는 사실을 아는 것만으로도 기분이 좋았습니다. 탐험하기 위해 임의의 장소에서 시간을 보내는 것이 좋습니다.

메트로이드 베테랑이라면 여기서 언급한 대부분의 내용이 시리즈의 대부분의 게임에도 존재한다는 사실을 알아차릴 것입니다. 그리고 그것은 사실입니다! 저는 Prime이 완벽하게 통합한 Metroid 공식이 제대로 수행된다면 이미 재미 있고 매력적인 탐험을 위한 멋진 템플릿이라고 생각합니다. 이제 Prime을 특별하고 다른 탐험이 다른 사람들에게 현명하게 만드는 것이 무엇인지 물어볼 수 있습니다.

한마디: 몰입.

1인칭 탐험가

여기서 몰입은 다소 주관적이라는 약간의 면책 조항입니다. 일반적으로 더 몰입하게 만드는 몇 가지 공통 요소가 있지만 여전히 저에게 적합한 디자인의 여러 측면이 귀하에게는 적합하지 않을 수 있습니다.

그건 그렇고, 저는 Metroid Prime이 정확히 몰입감 때문에 프레임워크에 Metroid 공식을 가장 잘 통합했다고 믿습니다. 미지의 새로운 세계에 완전히 빠져들고 조금씩 그 신비를 발견합니다. 나에게 몰입하는 것은 탐험에서 얻는 의지와 즐거움을 크게 향상시킵니다.

여기에는 많은 요소가 모두 함께 모여 중요한 몰입감을 형성합니다. 첫 번째는 1인칭 시점과 거기에 투입되는 관심의 양입니다. HUD는 게임 세계의 실제 부분이며, 바이저에 작은 물방울이 떨어지고, 연기가 바이저에 달라붙고, 심지어 폭발이 일어날 때 반사광까지 보입니다. 가능한 모든 방법으로 플레이어를 세계에 가깝게 배치하여 플레이어의 몰입도를 우선시하는 세부 사항에 큰 관심을 기울입니다. Metroid의 음악은 대부분의 시간 동안 매우 앰비언트하며 분위기를 조성하기에 충분하지만 나머지 경험에서 집중을 앗아갈 정도로 너무 많이 펌핑하지는 않습니다.

마지막으로 레벨과 세계 디자인은 정말 높이 평가해야 할 부분입니다. Tallon IV의 모든 장소는 내러티브 및 세계 구축의 논리적 목적을 채웁니다. Fire Level은 Fire Level이 Metroid에 있어야 하기 때문이 아니라 우주 해적이 작전을 수행하기 위해 지열 에너지를 사용하는 곳입니다. Phendrana Drifts는 얼음 높이이지만 메트로이드가 추위에 약하기 때문에 메트로이드 연구 시설이기도 합니다. 이것은 언급된 다른 요소에 비해 약간 사소하게 들릴 수 있지만 해당 상황화가 없으면 놓칠 것입니다.

이러한 모든 요소, 특히 1인칭 시점을 결합하면 제공되는 모든 작은 측면을 탐구하고 탐색할 수 있는 활기찬 세상이 만들어집니다. Prime은 현실감을 느끼고 항상 중요하다고 느낍니다.

Metroid Prime은 게임 분야에서 엄청난 성과를 거두었습니다. 액션뿐만 아니라 다른 유형의 몰입감으로 1인칭을 사용하는 것은 특히 PC 공간에서 드문 일이 아니었지만 Prime은 이를 완전히 새로운 수준으로 끌어 올렸고 많은 미래 게임은 Retro Studios가 달성한 것에서 많은 영감을 얻습니다. 2002.

Exploration에 대한 간략한 설명이 즐거우셨기를 바라며 다음에 또 뵙기를 바랍니다! 읽은 내용에 동의하지 않거나 동의하는 경우 부끄러워하지 말고 의견에 대해 이야기합시다.