Ironhack: решение проблемы иммиграции

Mar 07 2023
ПРИМЕР ПРОЕКТА 1 На нашем учебном курсе по дизайну UX/UI я и моя команда решали ужасно обширную задачу иммигрантов, желающих начать свою жизнь в новой стране, заваленных всеми необходимыми шагами и документами, которые никогда не были четкими и лаконичными, неизбежно теряющими смысл. энергия и время. Мы создали решение, которое не только оптимизирует весь процесс, но и обеспечивает эмоциональную и социальную поддержку.

ПРОЕКТ 1 ПРИМЕР ИЗ ПРАКТИКИ

На нашем учебном курсе по дизайну UX/UI мы с моей командой решили ужасно обширную задачу иммигрантов, желающих начать свою жизнь в новой стране, заваленных всеми необходимыми шагами и документами, которые никогда не бывают четкими и краткими, что неизбежно приводит к трате энергии и времени. Мы создали решение, которое не только оптимизирует весь процесс, но и обеспечивает эмоциональную и социальную поддержку.

Наша подсказка: как мы можем помочь мигрантам найти информацию, выполнить задания и оформить документы, чтобы начать свою жизнь в новом городе?

Слегка ошеломленные масштабами проекта, моя команда (Ализе Абитболь, Джулия Миньяно, Люциус Нагель) и я решили проконсультироваться с моделью дизайн-мышления, прежде чем предпринимать какие-либо дальнейшие шаги.

сопереживать

Мы посвятили много времени и внимания этапу сопереживания, чтобы откалибровать наши точки зрения. Вторичное исследование было важным шагом к контекстуализации истории, предыстории и текущего состояния миграционной политики и личного опыта людей. Но самым важным было проведение интервью с людьми, иммигрировавшими ранее или в настоящее время. После пяти интервью мы отфильтровали информацию, собрали ключевые цитаты и создали диаграмму сходства, сгруппировав данные по категориям сходства.

КАРТА ЭМПАТИИ

Как только у нас появилась диаграмма сходства, связи и ключевые проблемы стали визуализироваться намного четче. Мы перенесли информацию из нашей диаграммы сходства в карту эмпатии , инструмент, используемый для создания рациональных/сентиментальных аспектов целевых пользователей, что позволило нам получить больше информации.

В то время как карта сходства помогла нам создать более эффективный и удобный дизайн для иммигрантов, наши карты эмпатии позволили нам глубже изучить потребности , болевые точки и мотивы пользователей . Нам пришлось поставить себя на их место, чтобы понять и сочувствовать тому, через что они проходят. Мы смогли выбрать функции и функциональные возможности, которые удовлетворяют потребности клиентов в нашем приложении для миграции, подчеркнув важные требования и проблемные области.

Выполнив эти две задачи, мы получили четкое представление о проблемах с документацией, с которыми сталкиваются иммигранты:

  • трудности с навигацией и заполнением документов на иностранном языке
  • трудности с подтверждением того, что они на правильном пути с правильными документами
  • трудности с тем, чтобы все было организовано и четко отслеживалось

Используя нашу карту эмпатии, мы создали образ пользователя, идеально подходящий для нашего проекта. Персонаж пользователя — это вымышленный персонаж, которого мы создаем, представляющий определенный тип пользователя, которому мы пытаемся удовлетворить. Он основан на наблюдаемых моделях поведения и помогает прояснить наши цели. Он напоминает нам, кто наши пользователи, подводит итоги нашего исследования, фокусируя усилия дизайнеров на решении пользовательских проблем и делая дизайн менее субъективным. Наш пользовательский образ, Карлос, был идеальным воплощением человека, который получит пользу от нашего приложения.

Наша основная персона помогает сосредоточить наше видение на пользователе, его точках рисования и потребностях.

Далее с помощью Карлоса мы создали карту пути пользователя; диаграмма, проводящая зрителя по сюжетной линии, где персона впервые соприкасается с приложением, впервые использует его, получает первые впечатления и т. д.

Это позволило нам определить непонятные области, потенциальные области для улучшения и болевые точки, наметив каждый шаг на пути пользователя. Карта путешествия помогла нам определить определенные проблемы, которые могут возникнуть у пользователя и которые могут привести к определенным функциям.

Благодаря визуальному представлению пользовательского опыта карта пути пользователя дала представление о том, как иммигранты будут действовать при взаимодействии с нашим приложением. Это упростило нам принятие решений по дизайну и функциональности, определив их потребности и ожидания, области, в которых иммигранты могут потерять интерес или разочарование.

ОПРЕДЕЛЯТЬ

После тщательного сопереживания у нас появилось ясное видение того, в чем заключалась наша проблема и как мы должны были ее решить. Следующий этап дизайн-мышления — определение; точно определить приоритетную проблему и точно определить, как добиться ее решения. Каждый из нас составил по три заявления «Как мы могли бы»; вопросы сформулированы специально, чтобы помочь нашему объективу оставаться сосредоточенным на основных целях.

И с нашим How Might We's мы сотрудничали и обсуждали, пока не была просеяна окончательная постановка проблемы. Сотрудничество, динамичная командная работа и активное слушание оказались здесь очень полезными; то, что приходит само собой, когда у вас отличная команда!

Составление заявлений о проблеме

Наша окончательная постановка задачи оказалась такой:

«Люди, пытающиеся мигрировать, должны найти способ получить и заполнить правильные документы на своем родном языке , потому что навигация по документам на английском языке и поиск источника помощи на их родном языке сложны и напряжены».

Хотя под эгидой иммиграции сосуществует множество других проблем, таких как тайм-менеджмент, политика, документы, длинные очереди и финансовые проблемы, наиболее заметными среди всех опрошенных были трудности с навигацией в новом городе и иммиграционной политикой на иностранном языке. Мы хотели, чтобы пользователи чувствовали, что они могут отслеживать и организовывать свой прогресс, чтобы повысить мотивацию к завершению. А для эмоциональной и социальной поддержки мы решили внедрить функцию «Наставник», с помощью которой пользователи могут общаться с уже мигрировавшими людьми, которые могут сделать их навигацию и опыт более плавными. Поэтому мы позаботились о том, чтобы проблема языка оставалась в центре нашего решения, среди прочего.

ИДЕЯ

Следующим шагом было начать фантазировать! Эта часть имеет решающее значение для процесса дизайн-мышления, так как она стимулирует мозговой штурм, творчество и идеи и концепции, которые превратятся в конечный продукт. Это позволяет нам исследовать несколько способов достижения одной и той же цели, а начало вручную с низкокачественных эскизов поощряет эти вариации.

Используя упражнение «Безумные восьмерки», мы засекли 8 минут, в течение которых каждый из нас создал по 8 ручных набросков идей, которые пришли в голову для приложения. Это было очень весело, упражнение действительно стимулирует творчество без страха совершить ошибку или что-то не идеальное.

Наши сумасшедшие восьмерки

И с нашими сумасшедшими восьмерками, большим размышлением и оценкой, мы сначала создали концептуальные наброски, чтобы визуализировать и проверить наши идеи, на их основе придумали, и, наконец, создали низкоточный прототип для нашего приложения, которое мы назвали «MiGreat».

Эскизы концепции
Низкоточный прототип

Для нас было важно создать низкоточный прототип и протестировать его, прежде чем двигаться дальше; это снижает риск создания приложения, которое не соответствует потребностям пользователей, и позволяет нам собирать отзывы пользователей на ранних этапах процесса разработки. Тестируя концепцию с тремя одноклассниками, мы собрали ценную информацию; в основном положительные, одно замечание, что наша домашняя страница была немного запутанной, но в целом очень приятной. Это дало нам зеленый свет для продолжения работы над нашим прототипом, который мы адаптировали с учетом замечаний тестировщиков.

Мы решили сделать еще один шаг вперед, создав прототип средней точности. Это сложнее, чем низкое качество, поскольку оно создано на цифровой платформе, но все же упрощено с основными черно-белыми формами и функциями, отслеживая навигацию по проекту и его ход. Наша команда была взволнована и вдохновлена, и этот процесс доставлял удовольствие.

Прототип средней точности

Нецифровое решение

В дополнение к нашему цифровому решению проблемы иммиграции от нас требовалось провести мозговой штурм нецифрового компонента, чтобы сопровождать MiGreat. После мозгового штурма и тестирования идей мы остановились на идее туристического автобуса с экскурсиями по соответствующему городу для новичков, с рекламой на его оборудовании для маркетинга бренда MiGreat. Это также повысит доверие пользователей к бренду, если они увидят его в открытом доступе.

МиГрейт Автобус

Заключение

Для первого проекта, который кто-либо из нас когда-либо выполнял в отношении дизайна UX / UI, а также иммиграции, я твердо верю, что наша команда проделала отличную работу. Хотя мы начали ошеломленные и нервные, мы быстро набрались смелости и знаний, чтобы двигаться вперед благодаря скрупулезному вниманию к нашим занятиям, внимательно следя за шагами и активно слушая и впитывая каждый шаг. Я определенно многому научился на этом пути; важность проведения тщательного исследования пользователей и уделение времени тому, чтобы убедиться, что каждый шаг тщательно продуман, были важными составляющими нашего успеха. Мне очень понравился опыт работы с моими прекрасными членами команды, и мы надеемся, что вам понравится наша концепция MiGreat!