Как Web3 улучшает игровой процесс
Игры — это серьезный бизнес: мировое население геймеров превысило 3 миллиарда, а глобальная игровая индустрия достигла 280 миллиардов долларов. Игровая индустрия стала больше, чем кино- и музыкальная индустрии вместе взятые. Игры превращаются в блокбастеры, а игровой контент доминирует на YouTube и Twitch.
Несправедливая экономика игр
Модель F2P (free-to-play), которая позволяет игрокам начинать играть в игры бесплатно и побуждает их покупать платные продукты, стала серьезным изменением парадигмы. F2P был ключевым фактором взрывного роста отрасли, рука об руку с социальными сетями и мобильной эрой. Внутриигровые покупки, обеспечивающие геймплей и производительность для игроков, готовых платить больше, стали прибыльной бизнес-моделью для разработчиков игр, позволяющей индустрии быстро расти. Эту модель обычно называют P2W или pay-to-win.
Несмотря на споры о том, можно ли оправдать P2W с точки зрения игрового баланса, многие игроки с радостью или не очень приняли существование P2W. Эти игроки не могли легко бросить свои любимые игры из-за социальных связей, которые они установили в Интернете, а также времени и денег, которые они вложили в игру.
Игровые компании использовали этот менталитет для собственной выгоды, что привело к искаженной отраслевой экосистеме, в которой 1% игроков составляет более 50% объема продаж. Это часто приводит к тому, что разработчики вынуждены выбирать между удовлетворением 1% лучших или оставшихся 99% своих игроков. Независимо от того, какой выбор они сделают, неизбежно недовольство со стороны заброшенной стороны, что оставляет разработчиков между молотом и наковальней.
Движущей силой существования онлайн-игр является сильное желание игроков играть и взаимодействовать друг с другом. Сообщества онлайн-игр создают разнообразные, красочные культуры, которые отражают характеристики их членов. Чтобы создавать и развивать эти уникальные, органичные культуры, игроки устанавливают свои собственные правила и укрепляют их. Это приводит к живым, дышащим социально-экономическим структурам.
Люди собираются и общаются в виртуальных пространствах, используя аватары в качестве прокси для своего истинного «я». Они отправляются в приключения, которые иначе могли бы существовать только в их фантазиях, и достигают невероятных целей. При этом игроки сотрудничают и соревнуются множеством способов в зависимости от своих персонажей и личностей.
Сами игроки становятся новым контентом, создавая бесконечные развлечения.
Онлайн-игры — это микрокосм реального общества, особенно в жанре MMORPG. Сама игра приобретает социальный характер и эффектно проецирует реальные эмоции и переживания в виртуальный мир. Социальные проблемы, с которыми мы сталкиваемся в реальной жизни, часто воссоздаются в игре. Например, невозможность вступить в гильдию, если вам не хватает определенных характеристик, напоминает невозможность найти работу из-за отсутствия квалификации в реальном мире. Игроки, которые доросли до самых высоких уровней и нафармили лучшие предметы для эндгейма, постепенно сокращают время игры и покидают игру, что можно рассматривать как параллель выхода на пенсию в пожилом возрасте.
Неравенство доходов и неравное распределение богатства также имеет место в играх. Из-за этого специалисты по игровой экономике часто вынуждены решать, что они считают меньшим из двух зол:
- Продажа большего количества предметов основным игрокам для увеличения прибыли, даже если это усугубляет игровой дисбаланс.
- Предоставление новых преимуществ, часто практически бесплатно для игрока, для новичков, чтобы увеличить общее количество игроков и продлить срок службы игры.
Web3 предоставляет данные по цепочке, которым можно доверять по своей природе — независимо от того, действительно ли им доверяют разработчики и пользователи.
Он также предоставляет важные варианты использования, в которых можно использовать данные по цепочке.
Прозрачные экономические данные вызывают доверие
Фиат и внутриигровая валюта служат мерой стоимости и средством обмена. В то время как фиат как средство сбережения является абсолютной мерой реальной экономики, внутриигровая валюта является относительной мерой богатства между пользователями.
Программное обеспечение определяет реальность в онлайн-играх, поэтому с практической точки зрения относительно легко изменить внутриигровые экономические системы. Для разработчиков было обычной практикой радикально настраивать системы внутриигровой валюты, например, снижать стоимость золота на определенных уровнях для корректировки баланса или снижать стоимость улучшений, если пользователям нравится улучшать предметы.
Однако, поскольку все эти процессы полностью не разглашаются и решаются исключительно разработчиком, проблемы с доверием неизбежны. Если поставка и распределение внутриигровых товаров контролируется системой, которая затрудняет вмешательство людей, а результаты регистрируются в сети для прозрачного предоставления информации, пользователи смогут полностью доверять игровой экономике. Таким образом, пользовательские активы могут отражать точные экономические данные и последующую экономическую деятельность, что позволяет более точно определить их стоимость.
Биткойн родился как технология, которая заменит доверие между людьми. Внедряя технологию блокчейна не только во внутриигровую валюту, но и во всю игровую систему, мы намерены создать экосистему, способную к устойчивому росту и функционированию.
Спрос на токены определяет предложение токенов
Когда определенные классы в игре проигрывают или предметы, выращиваемые макроботами, наводняют рынок, пользователи могут испытывать чувство лишения. Чтобы структурно решить эту проблему, в качестве решения появились игры web3: игры web3 выпускают дорожные карты разработки и управляют своей игровой экономикой, как обещано в их токеномике. Но никто из них не смог точно предсказать будущий спрос на свои игры.
Жетоны поставлялись в игры в заранее оговоренных количествах, вне зависимости от фактического спроса. Это имело негативные последствия: в некоторых случаях игровые активы становились слишком дорогими для присоединения новых игроков к игре. В других случаях происходило обратное, и игровые активы становились слишком дешевыми, что уменьшало удовольствие и сложность игрового контента, заставляя игроков уходить из игры. Уходящие игроки снова снизили фактический спрос, что привело к падению цены токена, созданию смертельной спирали и негативному влиянию на держателей токенов.
Для достижения устойчивой игровой экономики токены должны предоставляться гибко в соответствии с изменениями реального спроса. С такой основой уменьшится отток пользователей и непрерывный приток пользователей.
Спрос на жетоны в игре можно определить по таким данным, как количество выпавших предметов или количество выполненных квестов, и его можно в некоторой степени предсказать в зависимости от игровой активности.
Мы более подробно расскажем об этой модели в нашей следующей статье о токеномике!
Честный старт для всех
Новичкам сложно соревноваться в одной среде с игроками, которые присоединились к игре намного раньше, чем они сами. Тем не менее, есть решение этой проблемы: регулируя стартовую линию и заставляя игроков соревноваться в группах игроков со схожими характеристиками, игры могут мотивировать игроков продолжать играть.
Если новые серверы открываются через определенные промежутки времени, чтобы новые игроки могли играть с другими, начиная игру в одно и то же время, мы можем предоставить игрокам условия для начала на равных условиях. Возраст каждого сервера может определять сложность квестов и награды, которые можно получить, что в конечном итоге приводит к тому, что игроки переходят на серверы, которые лучше всего соответствуют их потребностям.
Каждый может играть в игру честно, в своем собственном темпе.
Максимальное использование Web3: стимулируйте участников
С помощью передовых технологий производство игр стало проще и дешевле. Более того, поскольку игры распространяются в Интернете и могут быть загружены из интернет-магазинов в любое время, доступ к новому игровому контенту стал проще, чем когда-либо. Однако один важнейший ресурс, время, ограничен 24 часами в сутки — независимо от того, сколько средств массовой информации хотят потреблять, существует практический предел спроса. Существует бесконечное количество игр, которые ведут жесткую конкуренцию за время и внимание игроков.
В этой среде, чтобы максимизировать прибыль, многие разработчики игр решили обслуживать китов, максимизируя доход от игроков, которые больше всего готовы и способны платить. Такой подход не является устойчивым, поскольку большинству игроков приходится принимать нежелательные обновления или в конечном итоге выходить из игры.
Как нам выжить в этой изматывающей бесконечной конкуренции? Я нашел ключ к тому, как на рынке потокового вещания. Малобюджетный контент, созданный отдельными создателями контента на рынке потокового вещания, часто превосходит высокобюджетный контент, созданный крупными студиями и продюсерскими компаниями. Это связано с тем, что стримеры приносят простую, но важную пользу онлайн-сообществам, активно общаясь с фанатами для создания контента, который им нужен.
Игровая индустрия тоже должна работать так.
Web3, в частности, имеет большой потенциал в этом отношении, потому что он предоставляет систему, которая обеспечивает право собственности и преимущества для участников в рамках экосистемы.
METAPIXEL будет поощрять участие и вклад в сообщество, а также поощрять активное общение между пользователями и METAPIXEL. Благодаря открытому и отзывчивому общению METAPIXEL сможет по-настоящему отражать потребности пользователей в своих услугах и контенте. Пользователи могут даже обнаружить потребности, о которых они даже не подозревали.
Как игровая платформа, основанная на ее участниках, METAPIXEL будет стремиться стать экосистемой, использующей технологию web3 и дух web3 для расширения возможностей пользователей.
О Лукасе Джонхване Ко
Лукас Чонхван Ко ( Twitter ) — глава Web3 в METAPIXEL. Он имеет более чем 20-летний опыт работы в игровой индустрии на технических и управленческих должностях, ранее работая в таких компаниях, как Nexon и NeoPle.
Примечательно, что он был руководителем группы разработчиков MapleStory и руководителем группы разработчиков Dungeon & Fighter.
Теперь он рад поделиться своими знаниями и опытом с миром веб-игр в METAPIXEL, создав экосистему высококачественных игр с открытой экономикой.
Ссылки
Сайт бренда METAPIXEL: METAPIXEL: полная игровая метавселенная
METAPIXEL Twitter :METAPIXEL (@Metapixel) / Twitter
Сайт NPIXEL: 엔픽셀 — NPIXEL

![В любом случае, что такое связанный список? [Часть 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































