빛을 밟다
대규모 비디오 프로젝션 설치에 대한 에세이
사운드 및 디자인에 대한 완벽한 콘텐츠 가이드
빛을 밟다휴대성이 매우 뛰어난 디지털 장치의 창의적 잠재력을 탐구하는 일련의 작업 중 하나입니다. 이 작업은 신용 카드 크기의 디지털 카메라의 캠코더 기능으로 촬영되었으며 비디오 디스플레이 스케일의 두 극단인 포켓 비디오와 대규모 프로젝션을 탐구합니다. 이 비디오의 주인공은 가상 공간의 아바타라는 개념을 모델로 하고 있으며, 이 아바타만이 준가상 환경(비디오 영상)에서 "실제 공간"(시카고 시내)을 배회하고 있습니다. 계층화된 이미지의 이중성은 게임 환경을 연상시키는 그리드 공간인 도시 매트릭스의 데카르트 그리드를 통해 목표가 없는 방식으로 탐색하는 실제 및 재현된 워커/아바타의 분할된 주관성을 설명하는 것을 목표로 합니다. 전통적으로 데카르트 좌표는 제어, 예측 가능성, 공간 모델링 및 조작의 정확성. 주인공의 접근 방식Stepping on the Light 는 내비게이션의 구체화되고 즐거운 측면을 강조하기 위한 것입니다. 휴대용 이미지 캡처 기술의 효과인 이미지의 노이즈는 노이즈와 비디오 게임 사운드스케이프를 결합한 사운드트랙에 재현됩니다.
아르케로서의 움직임
우리는 공간과 시간을 우리가 움직임에 대한 인식을 "풀어내는" 구체화된 도식으로 생각할 수 있습니다. 개략적인 용어로 설명하자면
공간 = 확장
시간 = 기간
이동 = 확장 기간
즉, 모든 움직임은 특정 지속 시간과 범위가 필요합니다. 범위와 지속 시간은 그 자체로 완전히 존재하지 않고 특정 움직임에 의해 연결될 때만 가능합니다(그것이 직선 프레임을 가로지르는 눈의 움직임일지라도). ). 따라서 움직임 을 공간의 디자인이나 제작 및 매개된 표현의 일종의 원형 또는 "첫 번째 원칙"으로 간주할 수 있습니다.
Stepping on the Light 에서 데카르트적 공간 구성에 대한 접근 방식 은 공간과 시간의 일종의 "추가된 합"으로서의 이동 개념을 거부하는 것입니다. 공간과 시간은 이동의 두 가지 "차원"으로 접근됩니다.
따라서 일반적으로 차원성은 이동 경로의 분절로 이해될 수 있습니다.
이 모델은 3차원 공간과 객체를 모델링하는 3개의 XYZ 축의 일반적인 배열에 대한 대안으로 제공됩니다. Stepping on the Light 의 주인공은 데카르트(비디오 및 도시) 그리드에서 이동 중입니다. 그러나 3개의 축(인접한 4번째 축인 시간)은 탐색 및 탐색의 즐거움을 과도하게 결정하지 않습니다. 의도는 이동이 캐리어인 다차원성을 연결하는 것입니다. 이러한 방식으로 움직임을 배치하는 것은 실제 공간 구성에서 데카르트 좌표의 중립적이지 않음에 주의를 환기시킵니다. 즉, 가상 공간은 그 안에서 발생하는 구성을 위한 단순히 비어 있거나 중립적인 컨테이너가 아니라 종종 이러한 제작의 특성을 직접적으로 형성하고 결정합니다.
이러한 이미지는 3개의 축 XYZ에 의해 미리 연결된 가상 계산 공간의 사용이 입방형 자손을 재생산하는 불행한 효과를 가질 수 있음을 보여줍니다. CAD 응용 프로그램의 이중 프레임(첫 번째 프레임은 컴퓨터 모니터 또는 "창"의 2D 프레임이고 두 번째 프레임은 이 첫 번째 프레임 내의 3축 그리드 공간임) 내에서 "만들거나" 작성한 모든 것은 강렬한 기하학적 모델에 가해지는 시각적 끌림 — 발견적 유용성으로 시작하는 것은 모델이 실제로 실제가 됨에 따라 해석학적 문제가 됩니다.
Stepping on the Light 는 궁극적으로 유쾌한 작업입니다. 이 작업은 3축 시스템을 "폐기"하는 것이 아니라 모바일 기술과 휴대성이 매우 뛰어난 동영상 캡처를 사용하여 가상 케이지를 흔들고자 합니다. 여기서 이동성은 가상 공간과 실제 공간을 만드는 데 있어서 누락된 요소로 이해됩니다. 이런 식으로 문화 생산의 다른 여러 영역과 연결됩니다.
건축물
형태로서의 움직임은 게리(Gehry)와 칼라트라바(Calatrava)와 같은 건축가들에 의해 수용되었습니다. Milwaukee Museum of Art의 후자의 확장은 문자 그대로 움직이며 새벽과 황혼과 관련된 주기성으로 상승 및 닫히는 차양을 통합하여 사회적 리듬을 촉진했습니다. , 관광객과 자전거 타는 사람이 근처에 모여 차양이 올라가고 닫히는 것을 지켜 봅니다. 마찬가지로, 시카고의 해안가 스카이라인을 위한 그의 첨탑 디자인은 극적인 비틀림 동작을 통합합니다.
Gehry의 잘 알려진 작품은 흐르고, 구부러지고, 회전하고, 폭발합니다. 현대 건축 기술은 궁극적으로 계산에 어느 정도 의존해야 하지만 Sydney Pollack의 다큐멘터리에 나오는 이러한 이미지는 Gehry의 작업 방법이 위에서 언급한 계산 공간의 이중 프레임 가상 외부에서 발생함을 보여줍니다. 건축 용지가 있는 테이블에서 작업할 때 공간 구성은 "틀이 없는" 공간에서 발생합니다. 확실히 정육면체의(그리고 어수선한!) 기능이 있는 방에서 공간 구성이 발생하지만 벽은 지각 "후광"( William James 사용)에서 발생합니다. ' 용어 ) 또는 주변 시야의 '의식의 흐름'. 가상 공간에서 흔히 발생하는 종류의 동형 및 균질성은 구성된 모델에서 재현되지 않습니다.
비디오 게임과 가상 세계
따라서 전형적인 비디오 게임 종류의 서사적-영웅적 내러티브의 배경으로 강력한 모더니스트 공간을 찾는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이 세계의 상상가는 강력한 데카르트적 잠재의식을 지닌 디지털 도구를 마음대로 사용할 수 있으며, 내러티브 콘텐츠의 신화적 기원과는 거리가 먼 형식과 감성을 구술합니다. The Dream and the Underworld 에서 심리학자 James Hillman 이 일반적으로 "영웅적 자아"를 설명하면서 저술한 Underworld의 Hercules에 대한 다음 설명을 고려하십시오 .
헤라클레스는 하데스로의 여정이 엉망이었기 때문에 사물의 밑바닥을 이해하기 위해 문자 그대로 미쳐야만 했습니다. 하데스의 집[에우리페데스, 호메로스, 아폴로도로스]에 있는 헤라클레스를 상상할 때, 그의 칼을 뽑고, 화살을 겨누고, 하데스의 어깨에 상처를 입히고, 가축을 도살하고, 목동과 씨름하고, 케레베로스를 질식시키고 사슬로 묶는 그의 공격성을 상상하면 우리는 프로이트가 죽음 본능의 영역 내에서 불렀던 삶의 본능의 상상적 패러다임…
Freud에 따르면 이 융합은 정확히 공격성의 기원입니다. 죽을 필요성을 거부하고 죽음 자체를 공격합니다. 영웅적인 기념비가 있는 우리 문명은 죽음에 대한 승리를 기리며 지하 세계에서 어떻게 행동해야 할지 모르는 헤라클레스의 자아를 고상하게 합니다.
이것은 비디오 게임 시나리오에서 발생하는 많은 일에 대한 설명으로 쉽게 사용할 수 있습니다. 영웅적인 자아는 신화적인 과거, 현재 또는 미래에서 여러 유령을 죽입니다. 그럼에도 불구하고 이러한 '지하 세계'의 디자인은 대부분 상위 세계와 데카르트적 함정에 의해 과도하게 결정된 상태로 남아 있습니다. 우리는 고대 도시가 항공 관점에서 본다면 일반적으로 합리주의적 역사를 가진 도시 기하학의 그리드 윤곽을 나타내지 않는다는 것을 알고 있습니다. 신화적 공간의 구성과 그 안에서 발생하는 아바타 플레이는 컴퓨팅 매핑에 쉽게 포착되며, 이는 Hillman이 위에서 언급한 "혼란"을 방해할 수 있습니다. 현대 게임플레이 설계자는 Hillman, Thomas Moore 또는 Robert D. Romanyshyn과 같은 작가에게서 찾을 수 있는 심층 심리학 담론에서 많은 것을 배울 수 있습니다.
필름 스페이스
Jacques Tati의 Playtime 은 우리가 비디오 게임에서 기대하게 된 내러티브로서의 공간 내비게이션 종류의 영화 버전을 제공했습니다. 이 모더니스트 도시 풍경에서 아바타처럼 행동하는 주인공 Mr. Houlot은 데카르트 좌표에 의해 합리화되고 포섭된 공간에서 헤라클레스가 아닌 헤라클레스적 영웅이 아니며 전적으로 경제적 합리화를 위해 봉사합니다. 주인공으로서 그는 비디오 게임 환경의 제어 가능한 분신을 예시합니다. 여기서 공간 횡단은 내러티브가 펼쳐지는 수단입니다.
Stepping on the Light 의 주인공의 방황하는 스타일은 Playtime 에서 약간의 영감을 얻었 으며 다소 자유로운 방식으로 공간에서 유희하는 움직임을 생성합니다. 동시에 인도에 내장된 조명 케이스에 의해 생성된 일련의 아름다운 빛 버스트로 끝나는 "보상" 내러티브와 함께 작품을 고수한 시청자에게 "보상"을 제공하고 이 작품에서 이름을 따왔습니다. .
심리지리학
기 드보르(Guy Debord)가 정의한 "심리지리학"에 대한 상황주의적 개념과도 관련이 있습니다. 다양한 분위기를 빠르게 통과하는 기술.” 정신지리학은 목표를 염두에 두지 않고 도시 공간을 표류하는 데리브(dérive)를 통해 제작되었습니다. 최근 기사에서 Max Cafard 는 “왜 Debord는 프로젝트 제안 이상의 것을 제공하지 않습니까? dérive가 기본적으로 개념 예술의 한 형태라고 결론을 내려야 합니까?” 빛 을 밟는 것은 상황주의적 의미에서 특정하고 예시화된 표류로 생각할 수 있습니다.
맺음말
오늘날 우리는 일반적으로 가정 공간을 비디오 게임의 주요 장소로 이해하지만, 과거에는 사회적 공간, 특히 소음과 빛의 혼돈 구역을 만드는 대형 비디오 기계의 밀집된 배열이 지시 대상이었습니다. 예를 들어 여전히 카지노의 슬롯 머신 영역에서 찾습니다. Stepping on the Light 는 여기에 강조된 특정 문화적 관행뿐만 아니라 우리가 건축한 공간에 계속해서 정보를 제공하는 지적 습관 및 기억의 공통 저장소에 연결하는 국내 진술보다 더 사회적입니다. 그것들을 놀이에 넣고 그것들 사이를 표류하면서 시끄러운 즐거움을 얻습니다.
문서 이미지 및 비디오
승인
원래 Parsons Journal for Information Mapping 에 게시되었습니다 .
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