개선

Dec 08 2022
사운드 및 디자인에 대한 전체 콘텐츠 가이드 아래 이미지를 주의 깊게 살펴보십시오. 이 그림에서 무슨 일이 일어나고 있는지 깨닫는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 화가가 창 앞에 이젤을 설치했고 이젤 위의 그림은 창 밖에 있는 것. 아니면? 예를 들어, 실제로 창문 밖에 KFC와 McD가 있어서 화가가 도시를 예전처럼 그리고 싶어한다면 어떨까요? 또는 첫 번째 이미지에는 성의 첨탑이 없는데 화가가 있었으면 하는 경우에는 어떻게 해야 할까요? 그리고 두 번째 이미지에서 예전에 들판이 있던 곳에 지금 공장이 들어선다면 어떨까요? 또는 그림이 실제로 창 밖에 있는 것을 충실히 보여주고 있다면 어떨까요? 어떻게 알 수 있습니까? 아니면 실제로 우리가 알 수 없는 점입니까? 아니면 표현 자체의 본질에 대한 다른 요점이 있습니까? 음음.
Unsplash에 있는 Jean-Philippe Delberghe의 사진
역대 최고의 HCI 도서 20권

사운드 및 디자인에 대한 완벽한 콘텐츠 가이드

아래 이미지를 주의 깊게 살펴보십시오.

마그리트 그림
마그리트 그림

이 그림에서 무슨 일이 일어나고 있는지 깨닫는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 화가가 창 앞에 이젤을 설치했고 이젤 위의 그림은 창 밖에 있는 것을 묘사합니다. 아니면? 예를 들어, 실제로 창문 밖에 KFC와 McD가 있어서 화가가 도시를 예전처럼 그리고 싶어한다면 어떨까요? 또는 첫 번째 이미지에는 성의 첨탑이 없는데 화가가 있었으면 하는 경우에는 어떻게 해야 할까요? 그리고 두 번째 이미지에서 예전에 들판이 있던 곳에 지금 공장이 들어선다면 어떨까요? 또는 그림이 실제로 창 밖에 있는 것을 충실히 보여주고 있다면 어떨까요? 어떻게 알 수 있습니까? 아니면 실제로 우리가 알 수 없는 점입니까? 아니면 표현 자체의 본질에 대한 다른 요점이 있습니까? 음음.

'으으음으음' 하게 만드는 것들. (이미지 출처)

이 그림들은 미디어에서 반사성 으로 알려진 것의 예입니다 . 자기 반사적 작업이라고도 하는 반사적 작업은 생산 조건을 조사하기 위해 자신을 참조하는 작업입니다. 이러한 작품은 작품의 내용을 지칭한다는 의미에서 자신을 지칭할 뿐만 아니라 작품의 매체와 제작 기법을 지칭하기도 한다. 그래서 마그리트 그림에서 그림은 그림 자체를 표현이나 의미의 매체로 지칭합니다. 그림은 말 그대로 그림에 관한 것입니다.

Magritte에 관한 많은 책이 저술되었으므로 여기서는 표면만 훑어볼 수 있습니다. 그림이 창 앞에 놓여 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그가 왜 그렇게 했다고 생각하세요? 창은 일반적으로 유리로 만들어져 외부 세계를 투명하게 볼 수 있습니다. 당신이 칠하는 캔버스 시트와 페인트 안료는 우리가 그것을 통해 볼 수 없기 때문에 투명도의 반대인 불투명도를 가 집니다.

실사적이고 재현적인 스타일의 회화는 실제로는 불투명한 매체임에도 불구하고 투명한 환영을 만들어냅니다. 그러나 물론 영화나 가상 세계와 같은 재현적 매체에 대해서도 마찬가지입니다. 모든 미디어는 사용 방법에 따라 불투명도와 투명도의 효과가 있습니다.

스코프를 통해 무언가를 목표로 삼는 다양한 방법을 보여주는 아래 이미지를 비교해 보겠습니다.

범위 표현

이러한 범위는 모두 유사한 기능을 수행하지만 표현 효과에 눈에 띄는 차이가 있으며 이러한 차이점은 내러티브 미디어 디자인에서 주의를 기울여야 할 사항입니다. 다음 이미지를 분석해 보겠습니다.

  • 왼쪽 위 : 스코프 외부의 시야가 제한되어 십자선으로 에칭된 스코프의 렌즈를 통해서만 볼 수 있습니다. 이미지 필드와 십자선을 가리는 어두운 원형 경계는 전체 이미지에서 작동하는 불투명도의 예입니다. 버스를 겨냥하는 것은 영화에서 일종의 암살 순간을 암시합니다. 스코프가 오디오 감시를 위해 실제로 마이크에 부착되어 있기 때문에 이는 우리를 다소 오도하기 위한 가정입니다(이미지는 영화 The Conversation 에서 가져옴 ).
  • 왼쪽 하단: 스코프 가장자리 외부를 볼 수 있고 십자선이 없기 때문에 시야가 덜 가려집니다. 이것은 주말 사냥 나들이 같은 느낌이 들며 미학적으로 매우 '베어본'이며 장식 없이 직설적입니다. 여기서 가장 흥미로운 공간 효과는 접지선이 차단되는 방식입니다. 이것은 진정한 광학 스코프이기 때문에 스코프 내부와 외부의 보기 사이에 접지선이 끊어집니다. 이러한 실제 공간 중단은 일반적으로 현실감의 이러한 측면을 달성하기 위해 스코프 영역 내에서 게임 엔진의 전체 데카르트 좌표계를 재정의하는 것이 매우 어려운 3D 공간에서 모델링되지 않습니다.
  • 오른쪽 상단: 여기에는 스코프가 없지만 스코프 기능은 일반적인 작업 장면으로 분산되었습니다. 많은 작은 정보 오버레이가 시각적 필드 위에 삽입되어 인터랙터가 게임을 탐색할 때 알아야 하는 데이터를 생성합니다. 1인칭 슈팅 게임의 플레이어는 전체 UI 및 UX의 일부가 되는 범위와 유사한 시각적 요소에 익숙할 것이기 때문에 스코프의 일반적인 시각적 비유는 전체 디자인에 암시적으로 의존합니다.
  • 오른쪽 하단: 실제 스코프의 이미지가 다시 나타납니다. 이는 왼쪽 하단에 있는 이미지(스코프 밖의 세계를 볼 수 있음)와 유사하여 더 많은 세계를 볼 수 있습니다. 또한 십자선의 변형을 얻고 액션 장면 위에 정보 오버레이를 얻습니다. 그러나 이 스코프는 아날로그가 아닌 디지털이기 때문에 스코프 내부와 외부에서 공간 연속성이 렌더링되는 방식에서 명백한 광학적 빛 왜곡 효과가 없으며 3D 데카르트 그리드가 전체적으로 균일합니다.
  • 인터페이스는 디지털 내러티브에 비해 얼마나 불투명하거나 투명해야 합니까?
  • 인터페이스를 통해 즉각적인 내러티브를 넘어 다른 종류의 정보를 어떻게 전달합니까?
  • 인터페이스 자체가 내러티브에서 어떤 역할을 하나요?
  • 인터페이스의 사용이 내러티브를 지원하거나 전복시키는가?
  • 내 전반적인 미적 디자인은 투명도(세상에 대한), 불투명도(미디어 효과 레이어링) 또는 둘의 혼합을 기반으로 합니까?
  • Myk Eff의 분신에서

예를 들어, '웹사이트'에 웹 '페이지'가 있다고 말하는 이유는 무엇입니까? 화면에는 페이지가 없고 콘텐츠로 채워진 사각형만 있습니다. 사이트도 없습니다. '웹사이트'는 귀하가 어디에 있든 모니터의 브라우저와 다른 사람들이 동시에 탐색할 수 있도록 콘텐츠가 있는 서버 사이에 정보가 분산되어 있기 때문입니다.

그러나 우리는 웹 사이트 라고 부르며 위치나 건축에 대한 일반적인 개념을 재매개하고 , 이러한 사이트 없는 사이트는 웹 페이지 로 구성되어 있다고 말함으로써 책이라는 매체를 호출합니다 . 이것이 치료가 작동하는 방식입니다. 문제는 어디에나 있으며 일반적으로 알아차리지 못합니다. 건축과 책은 웹사이트나 페이지와 완전히 다르지만, 우리는 새로운 것을 설명하기 위해 오래된 미디어를 사용하며, 이러한 용어에 다소 무의미한 부분이 있음에도 불구하고 우리의 어휘에 스며듭니다.

볼터와 그루신의 중요한 텍스트

예제를 변경하고 The Force Awakens 의 일부 대사를 살펴보겠습니다 .

용서 해줘. 나는 그것을 다시 느낀다. 빛을 끌어당깁니다. 최고 지도자는 그것을 감지합니다. 나에게 어둠의 힘을 다시 보여주면 아무것도 방해하지 않을 것이다. 보여주세요, 할아버지, 당신이 시작한 일을 내가 끝낼 것입니다.

가상 사진

다음과 같이 기술적인 관점에서 문제 해결을 탐색할 수 있습니다.

  • 각본가들은 대화를 쓰고, 함께 모여, 소리내어 읽고, 그것에 대해 이야기하고, 대본을 수정합니다.
  • Adam Driver는 녹음실에서 대사를 전달하기 위해 사운드 스튜디오로 들어갑니다.
  • 오디오 엔지니어는 음성에 음향 효과 처리를 적용합니다.
  • 새로 처리된 오디오가 필름 트랙에 추가됩니다.
  • 우리는 소리와 이미지가 함께 있는 영화를 본다.
  • 온라인에서 대본을 읽을 수 있지만 이제는 종이 대신 화면에 있습니다.

그러나 이러한 정보의 손실은 능력의 증가이기도 합니다. 이제 그들의 목소리는 몸에서 해방되어 책이나 온라인으로 인쇄되어 더 자유롭게 세상을 순환할 수 있습니다. 따라서 교정은 미디어가 다른 미디어의 일부 기능을 추출하고 일부 기능도 거부하지만 그렇게 함으로써 새로운 기능을 추가하는 이 절충 공간을 의미하기도 합니다.

카일로 렌과 아이언맨의 헬멧 목소리를 대조하여 보컬 퍼포먼스에서 불투명도하이퍼매디에이션 의 차이를 조금 살펴보겠습니다.

예를 들어, 헬멧 안에 있는 Kylo Ren은 Iron Man 헬멧을 쓴 Tony Stark와 매우 다르게 들립니다. Tony의 목소리는 그가 영웅이기 때문에 더 자연스럽게 유지되는 반면 Kylo는 악당이기 때문에 더 부자연스럽게 들려야 합니다. 이것들은 개선 효과가 아니라 즉시성과 과잉 매개 효과입니다 . 헬멧을 쓴 아이언맨은 어린 시스 군주 견습생의 과도하게 매개된(덜 투명하고 더 불투명한) 품질에 비해 상당히 투명한(즉각적이고 불투명하지 않은) 품질을 가지고 있습니다.

Reimaging 커뮤니케이션 북 시리즈

즉시성과 하이퍼매개

Bolter와 Grusin의 개념을 좀 더 살펴보겠습니다.

교정은 한 매체를 다른 매체에 통합하거나 표현하는 것입니다.

개선은 디지털 미디어가 지속적으로 이전 미디어(텔레비전, 라디오, 인쇄 저널리즘 및 기타 형태의 오래된 미디어)를 개선하기 때문에 새로운 디지털 미디어의 특성을 정의하는 것입니다.

수정이 완료되었거나 표시될 수 있습니다. 책을 원작으로 한 영화가 인쇄된 이야기를 재구성하고 있습니다. 영화는 원본 매체에 대한 언급이나 각색이라는 점을 인정하지 않을 수 있습니다. 오래된 매체를 완전히 흡수하려고 시도함으로써 새로운 매체는 원래 소스와 연결되지 않은 채 자신을 나타냅니다. 반면에 영화 클립과 같은 매체는 맥락에서 벗어나 음악과 같은 새로운 매체에 삽입될 수 있습니다. Bolter와 Grusin은 이것을 눈에 보이는 수정이라고 설명합니다. .... [1]

교정의 이중 논리

우리 문화는 미디어를 증식시키려 하지만 매개의 모든 흔적을 지우고 싶어한다. 예를 들어, 일반적인 웹사이트는 사진과 스트리밍 비디오를 제공하는 하이퍼매개일 수 있습니다. 이러한 미디어는 시청자와 사진 및 비디오의 의미 사이를 중재합니다. 시청자는 개입하는 기관인 중재를 원하지 않고 중재를 넘어서는 방법인 즉각성을 원합니다.[2]

개선 과정

미디어는 지속적으로 서로에 대해 논평하고, 재생산하고, 교체합니다. 이 프로세스는 미디어에 통합되어 있습니다.[3]. 미디어는 재생산, 교체 및 기타 변경을 통해 다른 미디어와 지속적으로 상호 작용합니다. 뉴미디어는 오래된 미디어를 교정함으로써 끊임없이 자신을 정당화합니다.

교정과 현실

미디어는 시청자와 표현된 것 사이에 개입하거나 중재하기 때문에 의미는 즉각적이지 않습니다. 즉석에서 의미를 받아들이기 위해서는 매체의 존재와 매개의 행위를 무시하거나 매체의 표상적 기능을 축소시킬 수 있다. 현대 미술의 화가들은 수프 캔과 같은 일상적인 물건을 선택하여 표현했을 때 매개를 제거했습니다. 대상이 자신의 "실제" 세계에서 왔기 때문에 시청자는 즉시 의미를 이해했습니다. 그것은 추상적 인 것을 대표하지 않습니다.

1 Bolter 및 Grusin, "교정: 새로운 미디어 이해". 2000년, 47쪽. 2쪽 5-6쪽.
3페이지 55.

직접성은 Magritte의 그림에서 위의 가상 창 밖을 내다보는 효과와 같습니다. 세상은 그것을 보는 우리에게 즉시 투명한 방식으로 표현됩니다. Hypermediation은 커뮤니케이션에서 역할을 하는 매체를 더 잘 인식할 수 있는 또 다른 계층을 추가합니다. 그것은 마치 창문처럼 보이는 창문 앞에 그림을 놓는 것과 같다. 재현에 미디어 불투명성을 더하기 때문이다.

알고리즘과 사회 도서 시리즈

불신의 정지

콜리지

Bolter와 Grusin은 또한 이러한 직접성과 하이퍼매개성의 효과가 뉴미디어에만 국한된 것이 아니라 일반적으로 미디어의 특징이기 때문에 모든 시대의 미디어를 이해하는 데 사용될 수 있다고 주장합니다. 종종 비슷한 생각과 관련된 고전적인 사상가이자 시인은 Samuel Taylor Coleridge입니다. 당신은 그를 잘 알지 못하겠지만, 그의 유명한 시 Rime of the Ancient Mariner는 헤비메탈 밴드 Iron Maiden의 노래 Rime of the Ancient Mariner에 의해 재구성되었습니다.

물론 시와 노래 사이에는 많은 차이가 있습니다! 속삭이는 헤비메탈 친구가 시를 시와 같은 방식으로 읽기 시작하는 비디오의 5분 31초 지점에서 노래조차도 그 자체와 매우 달라집니다.

시와 중금속 교정

Coleridge의 '불신 정지' 개념은 종종 직접성과 관련이 있는데, 이는 명백히 허구이고 현실에 근거가 없는 이야기의 요소에 재현적 지위를 부여하는 우리의 능력과 관련되기 때문입니다. 하이퍼매개 형식의 내러티브 는 특히 Epic Theater(아래에서 설명)와 같은 보다 비판적인 형식에서 내러티브 구성의 인위성을 인식하도록 요청하는 경우가 많습니다 .

그러나 위에서 본 것처럼 Kylo Ren의 목소리와 같은 하이퍼매개 캐릭터 렌더링에 즉각적인 믿음을 부여할 수도 있습니다. 하이퍼매개는 일반적으로 환상적인 캐릭터가 제시되는 방식의 일부이기 때문입니다. 사실 Coleridge는 원래 초자연적인 캐릭터를 만드는 것과 관련하여 그의 유명한 개념을 사용했습니다.

원천

UI 수정

아래의 대화식 내러티브 인터페이스의 예에서 다음과 같은 미디어가 수정된 것을 찾을 수 있습니다.

  • 손으로 그린 ​​지도
  • 기술 지도
  • 단어
  • 하이퍼링크
  • 보물이야기
  • 기하학적 그래픽 디자인
  • 청사진
  • 하이퍼매개 내러티브 인터랙션
  • 빈티지 컴퓨터 인터페이스 미학
  • 해부학 도면
  • 삽화
  • 텍스트
  • 초매개 인터페이스
인터페이스에서 수정
인터페이스에서 수정
인터페이스에서 수정

다음 스크린샷은 구조화된 공간의 전체적인 구성 감각이 있거나 없는 텍스트 및 이미지 구성을 보여줍니다.

인터페이스에서 수정
인터페이스에서 수정
인터페이스에서 수정

위의 마지막 3개의 스크린샷에서 우리는 더 많은 영화 및 사진 요소뿐만 아니라 2D 스크린샷으로 수정될 때 표시할 수 없는 움직이는 이미지(비디오) 및 사운드를 보기 시작합니다.

관점과 공간적 직접성

위의 UI 이미지는 대부분 하이퍼매개적이지만(여러 미디어 형식을 단일 화면 영역으로 조합하는 것을 강조하기 때문에) 즉시성의 효과는 미디어에도 널리 퍼져 있습니다. 즉각성은 또한 기술적이며 기술을 포함하며 미디어에 반드시 '자연스러운' 것은 아닙니다.

창을 통해 보는 예를 들어도 그 창은 여전히 ​​기술(유리)입니다. 직접성의 가장 친숙한 기술 중 하나는 원근감, 깊이의 환영을 만드는 기하학적 규칙입니다. 원근법의 힘은 바로 깊이 효과를 만들어낸다는 것입니다 . 즉, 이미지의 표면은 단지 2차원이고 우리가 지각하는 깊이는 드로잉이나 페인팅 트릭에 의해 인위적으로 생성된다는 사실에 대해 생각할 필요가 없습니다.

깊이를 인식하는 이 일회성 효과는 이것이 즉시 라고 불리는 이유입니다 . 순간적으로 발생하여 표현에서 투명성의 효과가 발생할 수 있습니다.

준비 도면의 원근법
그림의 관점.

3축 데카르트 그리드의 기술과 수학이 기술적 생산에 대한 명시적인 관심을 불러일으키지 않고 깊이와 볼륨의 즉각적인 효과를 생성하는 3D 가상 환경에서도 마찬가지입니다. 3D 효과는 순간적으로 발생하며 일반적으로 우리는 그것을 연주하는 청중의 구성원으로 너무 많이 생각하지 않습니다.

그러나 3D 미디어 제작자의 경우 컴퓨터 그래픽 응용 프로그램은 일반적으로 기능이 풍부하고 마스터하기가 복잡하기 때문에 소프트웨어를 사용하거나 배울 때 과도한 좌절의 순간이 많이 있을 것입니다.

원천

즉시성과 초매개성의 예

직접:

  • 시청자는 화면을 통해 본다.
  • 화면은 표현 장치입니다.
  • 시청자는 경험에서 길을 잃습니다.
  • 시청자는 중재된 경험의 조건을 알아차리지 못합니다.
  • 훌륭한 영화나 이야기에 빠져드는 것.
  • 불신의 정지를 겪고 있습니다.
  • Holodeck은 즉각 적이고 몰입감 있는 경험의 꿈이자 새로운 미디어 즉각성의 "성배"입니다.
  • 연속적인 시간과 공간의 자연주의적 환영을 목표로 하는 모든 형태의 표현
  • 좋은 글/이야기. 흥미로운 줄거리, 믿을 수 있는 캐릭터, 동기부여가 된 일련의 사건들.
  • 시각적 관점 사용
  • 사실적인 미학
  • 자연스러운 행동/연기
  • 즉각적인 효과를 향상시키는 방식으로 이미지와 일치하는 적절한 음악 및 효과
  • 시청자는 화면을 본다 .
  • 시청자는 경험의 구성/매개 특성을 알고 있습니다.
  • 화면은 때때로 제어 장치입니다.
  • 몽타주
  • 정보 오버레이
  • 자연스럽지 않은 시각 효과
  • 실험적(예: 반서사적) 형식, 몰입 방해
즉시성과 하이퍼매개 사이의 진동

Lev Manovich는 이 두 상태 사이에서 앞뒤로 '진동'하는 개념과 관련된 학자입니다. 따라서 대화형 내러티브를 사용하면 두 효과 사이를 순환하여 두 효과를 모두 경험한다고 말할 수 있습니다.

  • 즉시성 (Bolter 및 Grusin): 몰입, 불신의 정지.
  • 하이퍼매디에이션 (Bolter 및 Grusin): 자신이 매개된 경험을 하고 있음을 인식합니다.
  • 진동 (Lev Manovich): 이 두 상태 사이를 빠르게 오가며 상호 작용하는 작업의 특징입니다.

내러티브를 위한 모바일의 어포던스:

  • 터치 스크린
  • QR 코드 리더
  • 가속도계
  • 자이로스코프
  • 나침반
  • 화상 통화
  • 카메라

역사적 선례

위에서 논의한 고전적 원근법과 데카르트 3축 그리드는 미디어의 직접성 효과에 대한 예입니다. 이제 초현실주의 예술과 에픽 극장과 같은 고전적인 형태의 하이퍼매개 에 대한 몇 가지 역사적 예를 제시할 것입니다 .

브레히트(서사극의 대표)와 달리(초현실주의의 대표)

Brecht는 종종 기존 또는 드라마틱 극장 형식에 반대되는 Epic Theatre라고 불리는 것의 가장 중요한 이론가이자 실천가였습니다. 아래 표는 이러한 차이의 개념을 보여줍니다.

Epic vs. DramaticTheater 버전 1
Epic 대 DramaticTheater 버전 2
내 웹 개발 책 (필명 : )

위의 두 표는 유사한 아이디어를 보여주지만 요약 개념은 다릅니다. 그래서 이 테이블들은 무엇을 얻고 있습니까? 서사극 개념의 요점은 다음과 같은 점에서 기존(또는 극극)과 다르다는 것입니다.

  • 느끼기보다 생각하게 만드는
  • 당신을 거기에 몰입시키려 하기보다 환상의 모든 인위성을 드러내는 것
  • 예능으로 도피하기보다 현실에서 연기하고 싶게 만드는
  • 부드러운 선형 플롯이 아닌 단절된 에피소드 제시
  • 유명인 문화와 같이 강박적인 성격이 아니라 인간을 탐구 또는 연구의 대상으로 만드는 것
  • 감정적으로 움직이는 경험보다는 상황에 대한 지식 제공
  • 제안 대신 인수 사용
  • 있는 그대로의 세상이 아닌, 세상을 있는 그대로 보여주는 것

하이퍼매디에이션과 에픽 극장 미학

그래서 어떤가요? 다음은 장대한 극장 접근 방식에 대한 감각을 제공하는 짧은 비디오입니다.

위의 두 표를 검토한 후 몇 가지 장대한 극장 문체 특성을 알아차렸을 것입니다! 그러나 이 비디오에서 이러한 아이디어가 어떻게 적용되는지에 대한 주요 측면을 반복하면 다음과 같습니다.

  • 계속되는 논리가 없는 일시적인 방식으로 대화가 어떻게 사방으로 떠돌았는지 주목하십시오.
  • 캐릭터가 계속 역할을 바꿉니다! 일반적으로 캐릭터는 캐릭터입니다. 예를 들어 배트맨은 슈퍼맨이 되지 않지만 여기서는 두 캐릭터가 차례로 환자와 치료사 역할을 합니다.
  • 그것은 연기와 가짜 역할을 연기하는 관습에 대해 생각하게 합니다.
  • 이것은 또한 끊임없이 변화하는 배경을 특징으로 하는 가상 스튜디오에서 촬영함으로써 지원됩니다.
  • 전반적인 대화는 매우 지적이고 추상적입니다.
  • 당신의 감정은 영향을 받지 않으며 분위기 있는 음악도 없습니다.
  • "What do you think?"라는 문구로 끝납니다.
  • 꼬리표가 달린 코트와 같이 임의의 터무니없는 소품 변경으로 연극의 인위성을 상기시킵니다.

a-효과 또는 거리두기 효과 라고도 하는 소외 효과 , German Verfremdungseffekt 또는 V-effekt , 독일 극작가이자 감독인 Bertolt Brecht 의 극 이론의 중심 아이디어 . 여기에는 연극 공연의 인위성을 충격적으로 상기시켜 관객이 연극에 감정적으로 개입하지 못하도록 고안된 기법을 사용하는 것이 포함됩니다. ( 출처 )

초매개로서의 초현실주의

20세기 중반부터 언급할 다음 문체의 예는 소위 정신분석학의 '창시자'인 지그문트 프로이트(Sigmund Freud)에 의해 영감을 받은 예술과 문학의 운동인 초현실주의입니다(사실 그는 이 칭호를 얻었습니다. 그의 시대의 다른 정신 분석가들도 더 문학적 재능과 방대한 글을 썼습니다).

프로이트
프로이트의 유명한 소파로 누워서 마음에 떠오르는 것은 무엇이든 편안하게 말해야 무의식이 말하게 됩니다.
무의식적인 내용을 의식하게 만드는 효과인 The Uncanny를 나타내는 무서운 이미지.

초현실주의자들이 관심을 가졌던 특정한 정신 분석적 효과 중 하나는 The Uncanny의 감정을 만들어내는 것이었습니다. 언캐니는 억눌려 있던 무의식에서 무언가가 끌어올려질 때, 집에 없는 듯한 느낌으로 프로이트가 묘사한 감정적 효과였습니다. 이 아이디어에 대한 프로이트의 견해는 집이 바로 우리의 많은 불안, 불안, 끊김이 처음부터 발생하는 곳, 즉 부모와 형제자매가 있는 원초적 장면이라는 것입니다. 우리 마음의 억압된 특성을 방출할 수 있으며, 그러면 (적어도 이론상으로는!) 우리가 그것들을 다루거나 적어도 그것들로 예술을 만들 수 있습니다.

따라서 초현실주의자들이 종종 충격을 주거나 방해하기 위한 이미지를 만들어냈다는 사실에 놀라지 않을 것입니다. 하이퍼매디에이션의 맥락에서 흥미로운 한 가지 특별한 형태는 절묘한 시체 기법입니다. 절묘한 시체는 종이 한 장을 여러 부분으로 접고 각 아티스트가 전체 시트의 한 접힌 부분에만 그림을 그리고 다음 이미지의 일부에만 응답하는 아티스트들이 플레이하는 게임이었습니다.

따라서 최종 이미지는 한 사람에 의해 연속적인 이미지로 생산될 수 없는 집합체일 것이며, 대신 서로 다른 조각들이 하나로 결합된 일종의 프랑켄슈타인과 같은 조합의 결과였습니다.

절묘한 시체 예
절묘한 시체 예

초중재로서의 관객 참여

록키 호러 영화 포스터

대중 문화에서 초매개화의 더 현대적인 예는 The Rocky Horror Picture ShowRun Lola Run 과 같은 작품을 포함합니다 .

문화 참여 활동은 일종의 상호 작용이라고 할 수 있습니다. The Rocky Horror Picture Show는 1975년에 다시 개봉되었음에도 불구하고 오늘날에도 여전히 극장에서 상영되고 있는 컬트 클래식입니다. 록키호러는 동아시아 문화권에서 수입되기 훨씬 전부터 서구에서 팬문화 '코스프레'를 하고 있었다.

Rocky Horror의 청중 코스프레
관객 코스프레
관객 코스프레

하이퍼매개라는 개념이 작용하는 이유는 이러한 모든 관객 상호 작용이 원본 영화의 환상적 현실을 방해하기 때문입니다. 영화를 배경으로 무대에 오르거나 다양한 대사를 외쳐 영화 대화의 원래 의미를 변경하고 대안적인 커뮤니티 제작 대본을 제작할 수 있습니다.

실행 롤라 실행

노골적인 영화 미학으로서 재조정의 최근 예는 Run Lola Run 입니다 . 영화에 익숙하지 않다면 오프닝 장면에서 이 섹션을 시청하세요.

Run Lola Run은 여러 수준에서 작동합니다.

  • 장편 뮤직비디오로
  • 게임적 요소가 있는 내러티브 영화로
  • 다양한 미디어 형식의 집합체로
  • 수정된 데이터베이스로
  • 계속 리믹스되는 일렉트로닉 음악으로
  • 디지털 비디오, 35mm 컬러 아카데미 필름, 텔레비전, 16mm 흑백 필름, 애니메이션, 모션 그래픽, 폴라로이드 사진, 라이브 및 애니메이션 미디어 혼합(일렉트로니카 중심의 사운드트랙은 말할 것도 없고) Lola에서 재구성된 모든 다양한 미디어.

영화는 또한 데이터베이스 또는 데이터베이스의 재매개로 이해될 수 있다. 처음에는 데이터베이스와 같은 것이 아닌 것처럼 보이지만 하나의 구조를 가지고 있습니다. 아래는 영화를 데이터베이스로 표현한 것입니다. 17개의 행은 각 리플레이마다 달라지는 내러티브의 주요 사건을 나타내고 열은 Lola가 어떻게 내러티브 게임에서 승리하십시오. 이 Lola-as-Database 개념은 Jim Bizzocchi의 연구 에서 나온 것입니다 .

데이터베이스 구조(위)
이 표는 데이터베이스의 각 셀을 반복 이벤트의 변형으로 설명하는 방법에 대한 아이디어를 제공합니다.

아래에는 영화의 Run Two 중 일부를 삽입했습니다.

Run Lola Run은 iCinema(인터랙티브 시네마)의 작품으로 설계되지 않았지만 그 구조와 스토리라인은 다음과 같은 점에서 종종 iCinema와 관련된 동일한 종류의 상호 작용 필수 요소를 지원합니다 .

  • 스토리 중심
  • 풍부하고 다차원적인 캐릭터를 가지고 있습니다.
  • 게임과 같은 기능이 있습니다
  • 선택은 스토리 경험 방식에 영향을 미칩니다.
  • 세 가지 연극 | Lola는 죽고 Manni는 죽고 둘 다 행복하게 산다.

이 두 종류의 미디어 효과를 혼합하는 것은 디지털 아트 에서 제가 좋아하는 것입니다 . 아래에서는 몇 가지 예를 보여주고 이러한 효과가 어떻게 결합되는지 논의할 것입니다. 기본적으로 저는 제 자신의 작업에 대한 전문가이기 때문입니다. .

저는 언리얼 엔진(및 MetaHuman Creator, Quixels Megascans 및 TwinMotion과 같은 동일한 플랫폼을 기반으로 하는 관련 기술)을 사용하기 때문에 이미지 렌더링에서 때때로 이상한 계산 인공물을 얻게 됩니다. 나는 종종 이러한 시각적 '실수'를 내 작업에 유지하는 것을 좋아하며 일단 알고 나면 의도적으로 다시 만들 수 있습니다.

조명 및 반사와 관련하여 많은 수학적 오류가 발생합니다. 내 정물화 №1 에서 랍스터 반사와 관련하여 발생하는 다소 이상한 일을 살펴보십시오. 이러한 반사는 과도하게 매개된 반면 이미지의 나머지 부분은 즉각적인 미학을 기반으로 합니다. 랍스터가 비모방 반사를 생성하도록 반사 프로브를 조작했습니다.

스틸 라이프 №1

The Aesthetic Spirit 에서 반사는 덜 왜곡됩니다. 그러나 이미지의 주요 하이퍼 매개 '순간'은 오른쪽 창에 연결되어 있으며 (물론 의도적으로) 트레일러의 목재 사이딩이 창 뒤에서 계속되는 것을 볼 수 있습니다. 현실적으로 말이되지 않습니다. 본질적으로 얼룩덜룩하고 풍화 된 페인트 사이딩이있는 직사각형 볼륨 인 텍스처링의 인공성을 재생하여 하이퍼 매개 미학의 요소로 의미가 있습니다.

미적 정신

Air (2022 베이징 국제 예술 비엔날레 및 2022 중국 동계 올림픽의 일부 btw : )를 사용하면 전반적인 효과가 매우 과도하게 매개되지만 하늘과 갈매기는 미디어 투명성 또는 즉시성의 보다 자연스러운 효과를 나타냅니다 .

공기

유사하게 트로이카도 전반적으로 하이퍼매개된 이미지이지만 지문이 보이는 긁히고 얼룩진 창은 투명한 창의 일반적인 개념에 대한 시각적 유희로 취급됩니다. 눈에 보이지 않는 매체와 일반적으로 즉각성을 나타내는 일종의 '순수한' 추상적인 개념적 창이라기보다는 실제 건물에서 마주할 수 있는 실제 더러운 창에 가깝습니다.

트로이카

수정: 자세히 읽기

위에서 교정(책과 개념 모두)과 관련된 개념에 대해 일반적으로 논의한 후 여기서는 미디어 기술과 그 효과를 구성하는 이러한 방식의 개념적 복잡성을 강조하기 위해 텍스트를 자세히 읽을 것입니다.

Remediation 에서 Bolter와 Grusin은 일반적으로 미디어를 이해하기 위한 핵심 개념을 소개합니다. 도입된 첫 번째 주요 개념적 구분은 즉시성과 하이퍼매개 또는 투명성의 목표를 중심으로 조직된 미디어(즉, 세계를 들여다보는 창으로서의 미디어)와 불투명도를 위해 투명성을 피하는 감각적 복잡성을 통해 구성된 상태를 강조하는 미디어 사이입니다. (예: 자체 표면 효과를 표시하는 미디어).

또한 미디어 풍부함은 종종 다른 형태의 미디어를 결합, 혼성화 또는 '재매개'함으로써 달성됩니다. 이러한 종류의 개선의 좋은 예 는 1인칭 슈팅 비디오 게임을 에뮬레이트하는 GoPro 카메라로 촬영한 영화인 Hardcore Henry 입니다 (분명히 아래 클립에는 영화의 전체 개념을 고려할 때 약간의 폭력이 포함되어 있습니다).

따라서 즉각 성과 초매개 라는 용어는 실제로 미디어 투명성불투명도 의 전반적인 효과에 관한 것입니다 . B&G가 자주 연관되는 이 두 가지 주요 개념인 즉각성과 초매 개성 은 그들에게 동기를 부여 하고 추가로 설명하는 이 다른 개념적 이분법을 내장하고 있습니다 .

즉각성은 현실에 투명함을 통해 미디어의 충만함을 추구하는 반면, 하이퍼매디에이션은 지각된 미디어 효과의 중첩을 쌓아 경험의 충만함을 추구합니다.

하이퍼미디어와 투명미디어는 동일한 욕망, 즉 자신의 한계나 표상을 뛰어넘어 실재를 성취하려는 욕망의 상반된 표현이다. 그들은 형이상학적 의미에서 실재를 위해 노력하지 않습니다. 대신 실제는 보는 사람의 경험으로 정의됩니다. 그것은 즉각적이고 진정한 감정적 반응을 불러일으키는 것입니다. 투명한 디지털 애플리케이션은 중재 사실을 용감하게 부인함으로써 현실에 도달하려고 합니다. 디지털 하이퍼미디어는 현실로 받아들일 수 있는 충만감, 경험의 포만감을 창조하기 위해 매개를 곱함으로써 실재를 추구한다(53).

이러한 기호학적 의미 교환을 추진하기 위해 새로운 용어, 즉 진정성실제욕구느낌이 도입되었습니다 .

미디어는 본질적인 욕망, 아마도 인간의 욕망을 드러내지만, 때로는 미디어 담론이 욕망을 기술 시스템으로 대체하는 것처럼 보이기도 하는데, 위의 구절에서 욕망하는 것이 미디어인지 아니면 이러한 효과를 원하는 것이 우리인지가 불분명하기 때문입니다.

Remediation이 또 다른 정식 텍스트인 홀로데크 위의 햄릿 과 공유하는 한 가지 특징 은 텍스트의 주제를 요약하는 '성배' 기술의 형태로 안내 이미지와 은유를 선택한다는 것입니다. Murray에게 Star Trek TV 시리즈 중 하나에 묘사된 홀로덱 기술은 인터랙티브 내러티브가 향하는 이상적인 결과를 형성하기 위한 개념 구성의 방향을 제시하는 역할을 하며 최종 궁극 기술의 이 가상 이미지는 그녀의 인터랙티브 기술 이론의 기초를 제공합니다. 이야기.

B&G에게 이 기술은 영화 Strange Days 에 나오는 기술인 "the wire"입니다 . 와이어는 한 사람의 주관적 경험을 다른 사람에게 직접 전달합니다. 역설적으로 매개 없이 — 경험이 다른 사람의 의식에 의해 직접 전달되고 경험되기 때문입니다 — 물론 매개가 있습니다. 말하자면).

흥미롭게도, 이 기술은 투명성 측면에서 비대칭적입니다. 평범한 일상 감각 기관을 통한 세속적인 인식은 그렇게 과도하게 매개되지 않기 때문입니다. 일상 생활도 지루한 순간으로 가득 차 있습니다. 따라서 Hitchcock은 [1] "영화는 지루한 부분이 모두 제거된 삶입니다."라고 말했습니다. 그러나 그는 또한 “영화는 삶의 한 조각이 아니라 식은 죽 먹기”라고 말했습니다.

따라서 Brainstorm (1983) 과 같은 Strange Days 와 유사한 전제를 가진 다른 공상 과학 영화에서 "충만감"과 "경험의 포만감"을 아마도 즉각적이라는 투명한 특성에서 끌어올릴 일반적인 필요성을 찾을 수 있습니다. 더 많은 하이퍼 매개 효과를 생성하기 위해 생생한 경험의 강렬한 형태를 찾는 매개되지 않은 경험.:

과학자 팀이 사람의 뇌에서 감각을 기록하고 다른 사람들이 경험할 수 있도록 테이프로 변환할 수 있는 뇌/컴퓨터 인터페이스를 발명했습니다. 팀에는 소원한 남편과 아내 Michael과 Karen Brace, Michael의 동료 Lillian Reynolds가 포함됩니다. CEO Alex Terson의 지시에 따라 팀은 자금 조달을 위해 투자자에게 장치를 시연합니다.

한 팀원인 Gordo Forbes는 녹음기를 착용한 채 성관계를 갖고 Hal Abramson과 테이프를 공유합니다. Hal은 테이프의 한 섹션을 연속적인 오르가즘으로 연결하여 감각 과부하로 이어져 강제 은퇴로 이어집니다. 남용의 가능성이 분명해짐에 따라 긴장이 고조됩니다. [2]

Strange DaysBrainstorm 과 같은 영화는 궁극적인 즉각성에서 완벽한 이상에 대한 테크노 판타지를 제시합니다. 이 영화들은 매체가 물리적 매체 자체의 흔적을 제거하는 완전한 실재를 성취할 수 있다고 상상한다. 이 영화들은 또한 영화적 미학에서 차용한 극도의 연속성(시간, 공간 및 인과 관계의 통일성)과 완전한 몰입형 상호 작용을 결합하는 하이브리드 형태의 엔터테인먼트를 생성할 뇌-컴퓨터 인터페이스 개발에 대한 현대적 관심을 예고합니다.

B&G는 또한 다른 핵심 용어인 Remediation에 대한 변형을 생성합니다.

  • 중재의 중재로서의 교정 — 미디어는 다른 미디어의 일반적인 생태학에서 작동하므로 서로 논평하고, 재생산하고, 대체합니다.
  • 중재와 현실의 불가분성 — 여기서 '현실'이라는 용어는 진정한 감정의 잉여가 아니라 "사실상 실제 현실"이라고 부를 수 있는 것을 의미합니다. 미디어가 실재하기 때문에 포스트모던 '실재를 제거하는 것'은 없습니다.
  • 미디어는 스스로 개혁하면서 현실을 개혁한다.

보관할 매체의 양에 대한 모든 개선에는 일반적인 트레이드 오프가 있습니다. 예를 들어, 글이 말을 교정하는 방식을 상상해 보십시오. 이 수정 과정에서 악센트, 발음, 강조, 시간적 중단, 분위기, 아마도 "인종 계급 성별" 구성 요소 등 의미의 많은 측면이 손실됩니다.

2D 디스플레이에서 3차원의 z축을 잃는 것 외에도 모든 사진/영화/비디오 프레임이 프레임 이미지를 둘러싼 모든 것을 즉시 잃는 것처럼 교정은 손실입니다. 미디어는 일시적인 감각적 충만감을 증가시키는 손실 과정에서 손실과 재손실을 반복합니다. 순간적인 것은 우리가 새로운 미디어 효과에 빠르게 익숙해지고 결과적으로 새로운 효과를 원하기 때문입니다.

관련 기사

스토리월드의 측면

집중화

시공간 인과 매체

대행사

캐릭터 상호 작용 및 내러티브 진행

참조

  1. 링글러, 에스엠(2008). 영화 제작자 및 비평가의 영화 인용 사전: 영화 100년의 3400개 이상의 공리, 비판, 의견 및 재담 . 제퍼슨, 노스캐롤라이나: Mcfarland & Co Inc Pub.
  2. https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
  3. IMAGE SOURCES
    http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
    http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
    https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
    https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
    http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
    http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
    http://directory.eliterature.org/individual-work/323
    http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
    https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
    http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
    http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
    http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
    https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
    http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
    http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
    http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
    http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
    https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
    http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
    http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
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    http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
    https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/