좋은 스토리텔링의 비결

Jan 22 2023
자신의 분야에서 자신을 전문가라고 생각하는 친구가 있습니다. 프로페셔널하지 않게 행동하는 다른 전문가를 만났을 때 그는 자신이 해야 할 일인 만큼 절제된 혐오감으로 반응합니다.

자신의 분야에서 자신을 전문가라고 생각하는 친구가 있습니다. 프로페셔널하지 않게 행동하는 다른 전문가를 만났을 때 그는 자신이 해야 할 일인 만큼 절제된 혐오감으로 반응합니다. 저도 그렇습니다. 내가 알고 싶어하는 모든 사람은 그와 같습니다. 그것은 자부심의 표시이기 때문입니다. 두 사람이 작업하는 예술에 대한 존중 없이 부주의하게 행동하는 동료에 대한 좌절감은 당신이 똥을 준다는 신호입니다.

내가 가장 중요하게 생각하는 것 중 하나는 이야기를 효과적으로 전달하는 것인데, 많은 사람들이 그렇게 하지 못하는 것을 보면 답답합니다. 이전에 그것에 대해 이야기한 적이 있지만, 저에게는 많은 사람들이 자신이 이야기를 할 수 있다고 생각한다는 단순한 사실로 귀결됩니다 .

진실은 모든 사람이 이야기를 할 수 있다는 것입니다. 누구나 음악가나 의사 또는 상상할 수 있는 모든 것이 될 수 있는 것과 같습니다. 여기에는 엘리트주의가 없습니다. 물론 스토리텔링의 특정 요소는 여러 가지 이유로 누군가에게 더 자연스럽게 다가올 수 있지만, 당신을 좋은 스토리텔러로 만드는 마법의 혈통이나 비밀 유전학은 없습니다. 당신 이 해야 할 일은 그것에 노력하는 것입니다. 게으르고 내키지 않는 사람들, 예술 형식을 존중하지 않는 사람들을 혐오하십시오. 친절은 초보자에게까지 확장해야 할 유일한 것입니다.

"오늘 가게에 갔다"는 이야기가 아닙니다. “오늘 가게에 갔다가 돌아오는 길에 타이어에 펑크가 났어요. “오늘 가게에 갔다가 돌아오는 길에 타이어에 펑크가 났는데 한 남자가 도와주겠다는 듯이 차를 세우더니 내가 알아들을 수 없는 소리를 지르고 겁에 질린 것처럼 달려가 버렸어요. 그"는 이야기의 시작이며 흥미로울 수도 있습니다. 상상력을 자극하는 일이 발생하면 이야기가 터집니다.

글쓰기를 배우면서 아마 이 과정을 스스로 겪었을 것입니다. 5살 때 "오늘 가게에 갔다"고 두고 가셨어요. 인생이 진행됨에 따라 아마도 더 훌륭하고 정교한 글을 쓰게 될 것입니다. 그것은 선형적인 진행이 아닙니다. 오늘 밤 저는 제가 한 훌륭한 글이 생각났고, 또한 저를 움찔하게 만든 몇 가지 작업을 우연히 발견했습니다. 하지만 당신은 점차 나아지고 있습니다. 체육관에서 매일 1파운드를 더 들어올릴 필요는 없지만, 평균적으로 시작한 후 몇 주, 몇 달 후에 여기서는 10파운드, 저기서는 50파운드를 더 들어 올릴 수 있기를 바랍니다.

우리가 이야기를 쓸 때, 우리는 우리의 이야기를 돋보이게 만드는 작은 요령과 요령, 그리고 것들을 배웁니다. 제가 이 글을 쓰기 시작했을 때, 그것이 제가 쓰려고 했던 것이었지만, 우리가 거기에 도달하는 방법을 설정하면서 제가 실수로 "이야기를 하는 방법"에 대한 모든 것, 그래서 이것이 지금입니다.

우리가 발전함에 따라 함정에 대해 생각조차 하지 않고 함정을 피하기 시작합니다. 서투른 작가들이 저지르는 흔한 실수는 특히 공포에 관한 한 가슴에 가까이 두려고 한다는 것입니다 . 공포는 공포의 축적 이며, 핵심이 없는 설정이나 설정이 없는 핵심은 있을 수 없다는 오해로 많은 사람들이 이야기 자체를 따라가기 어려울 정도로 비밀스럽게 글을 쓰기로 선택 합니다 . 이야기가 너무 비밀스러워서 아무 의미가 없으면 이야기는 더 이상 흥미롭지 않습니다 .

내 일이 가치가 있다고 생각하고 재정적으로 나를 돕고 싶다면 미국에서 장애인이 되는 데 비용이 많이 들기 때문에 그것은 좋을 것입니다. 나는 이 모든 것을 공짜로 내놓고 있습니다. 예전에는 가난했고 정부 지원 없이는 버틸 수 없었기 때문입니다. 나는 다른 사람들이 가지고 있는 자원을 당신이 사용할 수 없다는 것이 어떤 것인지 압니다. 나는 사람들이 가난하다는 이유만으로 이와 같은 교육 자료에 대한 접근이 거부되어야 한다고 생각하지 않습니다. 지원할 수 있는 분들이 저뿐만 아니라 다른 게임 디자인 자료에 접근할 여유가 없는 사람들을 기꺼이 도와주셨으면 합니다. 도움을 줄 수 있고 도움이 필요한 사람들에게 액세스 권한을 제공한다는 목표가 좋다고 생각한다면 다음과 같이 제가 글을 계속 쓸 수 있도록 도와주세요.

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도움이 되는 다른 방법으로는 내 게임 Adios를 사람들과 공유하고, 마음에 들면 리뷰를 남기고, 사람들에게 내 기사에 대해 알리는 것 등이 있습니다. 또한 퍼블리셔라면 말 그대로 전 세계 최고의 내러티브 팀(완전히 뛰어난 작품을 쓴 텔레비전 및 영화 작가로 구성됨)이 있으며, 우리는 아무 것도 아닌 것과 같은 전략 RPG를 시작하려고 합니다. 당신은 전에 본 적이 있습니다. 그것이 당신의 골목처럼 보이면 내 트위터 DM으로 밀어 넣으십시오.

좋은 작가는 청중의 관심을 유지하는 방법을 알고 있으며 의미가 큰 부분을 차지한다는 것을 알고 있습니다. 서투른 작가는 일반적으로 목적을 이해하지 못한 채 본 것을 복사합니다. 마치 건축가가 "집 바닥에 지붕을 놓는 게 어때?"라고 묻는 것과 같습니다. 지붕이 존재하는 이유를 이해한다면 말이 되지 않습니다. 지붕이 바닥에 있다면 지붕널이 있는 바닥일 뿐입니다. 더 이상 지붕이 아닙니다. 항상 정당한 이유로 일이 이루어지고 이루어지지 않습니다. 당신이 하는 일을 잘한다는 것은 왜 일을 하는지 내면화하는 것입니다 .

도움이 되는 격언: "그냥...?" 성공률이 매우 매우 낮은 질문입니다. 대부분의 경우, 당신보다 더 똑똑하고 더 많은 리소스의 지원을 받는 사람이 같은 질문을 자주, 내부적으로 했고, 그렇게 하지 않을 충분한 이유가 있었습니다. 항상 그런 것은 아니지만 누군가가 당신에게 복잡하고 이상하고 잘못된 것처럼 보이는 일을 한 데에는 일반적으로 이유가 있습니다.

당신은 내가 글을 쓸 때 "왜 그냥 하지 않지?" 대신 “그들이 하는 방식이 이 문제를 일으키고 있습니다. 여기에 이 ​​특정 문제에 대한 해결책이 있습니다.” 이전에 생각했거나 하지 않았을 수도 있지만 괜찮습니다. 이 에세이에서 우리의 목표는 사람들에게 우리 방식대로 일을 하도록 강요하는 것이 아니라 문제를 해결하는 우리 자신의 능력을 향상시키는 방식으로 문제와 가능한 해결책을 식별하는 것입니다. .

따라서 우리에게 즉시 명확 하지 않은 일을 한다고 해서 무언가를 버리지 맙시다 , 그렇죠? 하지만 더 깊이 파고들어봅시다. 사물이 어떻게 그리고 왜 작동하는지 알아봅시다. 그리고 우리가 우리 자신의 이야기를 훨씬 더 잘 쓸 수 있게 되는 방법과 이유를 아는 것이 중요합니다.

이야기를 쓸 때 "캐릭터가 가게에 갔다"라고 말하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 당신이 그것을 알아내고 "캐릭터가 가게에 갔지만 이상한 소리를 들었다"라고 한다면, 당신은 흥미로운 것을 가질 수 있지만 "이상한 소리"는 모호하고 의미가 없습니다. 캐릭터가 가게에 갔다가 이상한 소리를 듣고 조사를 하다가 바닥에서 해치를 발견했고 그 안에 깊고 어두운 구멍이 있었다고 하면 시청자들의 흥미를 끌었지만, 끝내면 캐릭터가 구멍에 들어가기 전의 이야기는 '상상에 맡기려고' 하기 때문에 이야기꾼으로서의 책임을 포기한 것입니다.

암시 없이는 아무도 당신의 이야기에 대해 신경 쓰지 않을 것입니다(공포 속에서 암시가 모든 것 입니다 ). 청중에게 몇 가지 이상한 이미지나 설명을 제공하려는 것이 아니라 의자에서 벌떡 일어나 이불 속으로 뛰어들게 하고 괴물이 이해하지 않기를 바라게 하는 것입니다. "그러나 그것은 ..." 당신이 그들이 가고 싶은 곳입니다. 그들이 무슨 일이 일어나고 있는지 또는 왜 관심을 가져야 하는지 이해하지 못한다면 그들은 상관하지 않을 것입니다.

잠깐 여담으로 좋은 스토리텔링은 주로 감정적이라고 말하고 싶습니다. 즉, 관객의 마음을 사로잡는 것은 작품의 고조된 감정입니다. 캐릭터가 밋밋하거나 지루해 보이면 재미없어 보일 것이고 관객은 떨어질 것입니다. 하지만 "공포"에는 장르 이름과 감정 이름이 같은 멋진 작은 특성이 있습니다. 누군가에게 드라마를 써달라고 부탁하면 세실 B. 데밀의 10계명과 압도적인 음악 현이 포함된 멜로드라마를 얻을 수 있습니다. 여기서 David Mamet의 조용히 명상적인 영화 The Verdict를 기대했을 수도 있습니다.

"공포"를 사용하면 모든 사람이 자신이 원하는 일반적인 느낌을 알고 있습니다. 공포에 대해 논의하는 동일한 이론은 모든 이야기에서 사용할 수 있으므로 작가, 특히 초보자이거나 자신이 확신하지 못하는 작가에게 스토리텔링이 어떻게 작동하는지 소통하는 방법으로 공포를 사용합니다. 이 글을 읽고 "글쎄요, 공포물을 쓸 생각은 없어요"라고 해도 괜찮습니다. 이 아이디어는 여전히 당신을 위한 것입니다! 감정적으로 매우 순수하기 때문에 이 장르를 사용하는 것입니다. 사람들은 요점을 너무 자주 잊어버립니다 .많은 장르 소설에 글을 쓸 때 그들의 이야기에 대해 이야기합니다(그들은 '아, 이 판타지 이야기에는 마법이 필요해' 또는 '아, 이 공상과학 이야기에는 컴퓨터가 있어야 해'라고 생각하기 시작합니다). 지식과 같은 중요하지 않은 것들로 곁길로 가고 누군가가 이야기를하는 진짜 이유 인 감정에 대해 모두 잊어 버립니다.

그래서 우리는 공포를 빈번한 예로 사용 하지만 여기서 규칙은 모든 곳에 적용됩니다. 당신이 해야 할 일은 감정적 목표를 주시하는 것뿐입니다. 모든 장르를 호러 스토리가 주는 감정적 이득을 얻으려고 하는 것처럼 다루면 괜찮을 것입니다.

내가 읽은 최고의 공포 이야기 중 하나는 내 친한 친구가 추천한 마이클 마샬 스미스의 지옥이 커진 것이다. 이야기. 내가 기억하는 것처럼 가장 기억에 남지 않는 이미지 중 하나는 주인공이 어딘가 모텔에서 혼자 살면서 자신이 만든 결과물을 보았다고 묘사하는 여파에서 나온 것입니다. 유령들이 밖에서 지켜보고 있습니다.

당신은 이야기꾼이기 때문에 사람들이 관심을 갖기를 원합니다! 그게 요점이야! 따라서 공포의 경우 뇌를 불타오르게 하는 무언가를 암시해야 합니다. 예, 하지만 청중이 계속할 수 있도록 충분히 제공해야 합니다. 당신은 단순히 "숲 속에 '무언가'가 있다"고 말하고 그대로 두지 않습니다. 청중이 "하지만 그 말은…

그래서 씨발 어떻게 해?

나는 모든 아이디어를 들었습니다. 조용한 주인공은 너무 단조로워서 청중이 자신을 캐릭터에 겹쳐서 관심을 가질 것입니다! (정말! 전혀!) 당신은 공포를 보여주지 않고 상상에 맡깁니다! (아니요, Lovecraft조차도 상황이 끔찍하다는 점을 분명히 했습니다. Nyarlathotep이 사람들을 상상할 수 없는 만화경 같은 지옥으로 보낼 때 청중에게 무서운 것은 모호한 묘사가 아니라 우리에게 외계인이 그것을 찾도록 강요할 수 있다는 생각입니다. , 마음이 통제되는 것처럼, 공허의 부름이 너무 강해서 저항할 수 없는 것처럼) 반전을 추가합니다! (트위스트가 되기 위한 트위스트는 청중이 그 기교 때문에 배신감을 느끼게 할 것입니다). 계속해서 나는 갈 수 있지만 당신은 아이디어를 얻습니다.

좋은 스토리텔링에는 공식이 없습니다 . 스토리텔링은 진실하지 않을 때 영합하는 느낌이 들기 때문 입니다 . 나는 David Mamet의 사본을 우연히 발견했습니다 (그 남자는 어리석은 정치적 견해를 가지고 있고 그 이후로 9/11과 비슷하지만 Frank Miller와 마찬가지로 그는 자신의 분야에서 전문가입니다) Three Uses of the Knife 요 전날 마침내 결정했습니다. 그것을 읽기 위해, 그리고 그것에서 Mamet은 사람들이 영합되었을 때 인식 할 것이고 영합 이야기는 그들에게 효과가 없을 것이라는 (올바른) 주장을 합니다. 본질적으로 지속적인 인상을 남기기에는 너무 저렴합니다. 구조에 영합하는 것은 스토리텔링 팬트리의 빈 칼로리입니다.

이야기를 유기적으로 전달한다는 의미인 진실성을 통해서만 이야기를 전달할 수 있으며 공식적 구조는 유기적 이지 않습니다 . 그 반대입니다. 영화는 두 캐릭터 간의 관계를 설정할 수 있습니다. 한 사람이 죽으면 다른 사람이 화를 냅니다. 뒤따르는 상징적인 복수 장면은 그 영화의 정점이라고 할 수 있습니다. 또 다른 영화는 같은 장면을 가져다가 내러티브의 절정으로 만들려고 시도할 수 있지만 감독은 왜 첫 번째 감독이 캐릭터가 키스하는 등의 "무의미한" 장면을 모두 가지고 있는지 알지 못하므로 새 감독의 영화에서 , 주인공은 낯선 사람이 죽는 것을 보고 화를 낸다.

두 번째 영화의 감독은 모든 장면, 모든 대사, 모든 음향 효과를 복사할 수 있으며 그 어떤 것도 문제가 되지 않습니다. 감정적 인 무거운 짐 들기; 그들은 셋업 없는 펀치라인을 원합니다. 하지만 청중이 그 설정을 듣지 못했거나 다른 영화를 보지 않았다면 어떻게 될까요? 왜 그들은 한 영화의 극적인 복수를 당신의 영화로 옮겨 놓을까요? 그들은 하지 않을 것입니다; 대신 그들은 "이 캐릭터가 이것에 대해 왜 그렇게 화가 난 것 같습니까 ? " 라고 말할 수 있습니다.

장면의 형태를 복사하는 것만으로는 충분하지 않습니다 . 그것은 장면에 풍미를 부여하는 모든 향신료이지만 장면에 힘 을주는 것과 같은 것은 아닙니다 . 샷, 사운드, 무엇이든 그 모든 것은 이미 존재하는 감정을 강화하는 것입니다. 여전히 이전 행위, 장면 및 샷에서 이러한 감정을 구축해야 합니다.

표면 요소를 복사하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 설정과 작동 방법을 이해해야 합니다 . 청중이 Give A Fuck을 할 수 있는 유일한 방법은 당신 자신이 Give A Fuck을 하는 것입니다. 이 순간이 왜 일어나고 있는지 모른다면, 그것이 무언가를 형성하지 않거나 그 축적에 대한 보상을 하지 않는다면, 그것이 어떤 중요한 기능을 제공하지 않는다면, 당신의 이야기에서 바로 그것을 잘라내십시오.

Save the Cat 및 Story 와 같은 책의 대상 독자를 알고 계십니까 ? 당신이 아니에요, 작가들. 당신을 위한 것이 아닙니다 . 이 책은 책의 균형을 맞추는 것이 직업이지만 자신을 더 나은 것으로 여기는 사이코패스를 위해 쓰여졌습니다. 당신과 다른 스토리텔링 전문가들과의 회의에 앉아있는 것을 싫어 하고 할 말이 없는 할리우드의 신 황제가 될 자칭 사람들을 위한 것입니다 . 그래서 그들은 무언가를 줄 사람을 간절히 찾고 있습니다.그들이 똑똑해 보이도록 비즈니스 회의에서 말하는 것(이것이 그들이 원하는 것입니다. 그래서 많은 비즈니스맨들이 요즘 할리우드에서 바보 같은 말을 하려고 하는 것입니다. 빠른 계획) 그리고 이러한 조커들이 무의미한 메모를 제공할 수 있도록 "작성 방법" 책을 쓰는 그리퍼가 많이 있습니다.

나는 당신이 시작하기 전에 이것을 이해하기를 원하기 때문에 이렇게 서문을 쓰고 있습니다. 내가 당신에게 말하는 것은 공식이 아닙니다. 내가 당신에게 주는 것은 소금입니다. 그래서 당신은 당신의 짭짤한 요리를 훨씬 더 돋보이게 만들 수 있습니다 .

글쎄요 , 그런 다음 이 글의 나머지 부분을 쓰면서 전체 "아이디어에서 스토리로 이동하는 방법은 다음과 같습니다"라는 글로 바뀌었습니다. 그래서, 어, 시작합니다.

그래서 당신은 아이디어를 얻었다

좋습니다. 처음부터 시작하겠습니다. 아이디어가 있습니다. 어쩌면 그것은 하나의 이미지일지도 모릅니다. 육체보다 금속에 가까운 몸을 가진 여성이 등장 인물에게 차갑게 “나는 더 이상 인간이 아닙니다. 감정 이 없어요 .” 하지만 어딘가 깊은 곳에서 그것은 사실이 아니며 누군가는 그것에 대해 뭔가 조치를 취해야 한다는 것을 알고 있습니다!

글쎄, 당신은 잠재적으로 흥미로운 아이디어를 가지고 있습니다. (개인적으로, 나는 이런 종류의 스토리 비트를 싫어합니다. 나는 당신이 아마 전에 본 적이 있는 빠르고 값싼 감정적인 장면을 가져왔습니다. "아 그래서 캐릭터가 로봇에게 감정을 갖기 위해 간청하는 장면을 쓴다면 좋은 이야기를 들려 줄게"라고 받아들이지 마세요 . 4학년이야). 식료품 저장실의 어떤 재료가 본질적으로 좋은 것보다 더 이상 본질적으로 좋은 생각은 없습니다. 물론 일부는 품질이 높거나 낮지만 요리의 상당 부분이 요리에 있습니다 .; 세상에서 가장 좋은 토마토라도 태워 탄소만 남기면 맛이 끔찍할 것입니다. 훌륭한 요리사는 당신이 싫어하는 재료(나에게는 브뤼셀 콩나물)를 맛있는 것으로 만들 수 있습니다(훌륭한 요리사는 브뤼셀 콩나물로 이것을 할 수 없습니다). 재료 자체를 판단하지 마십시오(브뤼셀 콩나물이 아닌 경우). 그것으로 무엇을 하느냐가 중요합니다(브뤼셀 콩나물 제외).

여기 있습니다! 갈등이 있고, 원하는 결과가 있고(90% 로봇이 되는 것이 더 이상 사람이 아니라는 것을 그녀에게 증명하기 위해) 이것으로부터 아마도 주인공을 만들 수 있습니다 . 그녀가 여전히 사람이라는 것을 깨닫는 우리 로봇 아가씨; 그녀는 추울 필요가 없습니다.

여기에서 몇 가지 중요한 사항을 파악할 수 있습니다. 왜 그녀는 기계가 되었습니까? 그녀는 주인공에 대해 어떻게 생각합니까 (어떤 사람들은 이것을 "주인공과 그녀의 관계는 무엇입니까?"라고 말할 수 있지만 그렇게 생각하는 많은 사람들은 "그들의 감정적 역학은 무엇입니까?" 한 사람이 다른 사람을 의지합니까? 앞서 언급한 한 사람이 더 이상 인간이 아니라는 믿음으로 인해 이 관계가 붕괴되면 어떻게 됩니까?) ? 주인공은 누구이며, 누군가가 기계가 되어 인간성을 잃는 것을 나쁘게 보는 이유는 무엇일까요? 나쁜 일 입니까 ?

나는 일반적으로 예라고 말할 것입니다. 인간은 감정적인 이유로 이야기를 만들고 우리는 매우 감정적인 존재입니다. 왜냐하면 그것은 인간이 되는 데 필수적인 요소이기 때문입니다. 우리의 존재와 정반대입니다. 또한 적어도 현재 세계에서는 완전히 불가능합니다. 당신은 '인간이 아닐' 수 없습니다. 기껏해야 당신은 인간 혐오적입니다. 그것은 당신을 선함이 존재하지 않는 척하는 사람으로 만드는 것입니다. 즉, 당신 자신이 결코 선할 수 없는 도덕적 틀을 만드는 것을 의미합니다. 좋은 사람. Misanthropy는 겁쟁이입니다. 하지만 점점 빠져들고 있어요.

"인간은 인간이기를 멈출 수 있을까?" 흥미로운 사고 실험일 수 있지만 발열 반응 이외의 다른 것을 불로 만들 수 없거나 빛이 가시적 전자기 복사가 아닌 다른 것으로 가장할 수 없는 것처럼 인간 존재에서 인간성을 제거할 수 없기 때문에 의미가 없습니다 . 그것이 우주의 근본적인 본질입니다. 어느 시점에서 “만약… 최근에 인터넷에서 "세상이 푸딩으로 만들어지면 어떡하지?"라고 묻는 몇몇 사람을 본 적이 있습니다. 또는 이 점을 설명하는 방법으로 그 효과에 대한 어떤 것.

어떤 것은 있는 그대로이고, 만약 다르다면 다른 것이 될 것입니다 . 우리가 가지고 있는 질문은 '어떤 식으로든 상황이 달라지면 어떨까'가 아니라 어떤 식으로든 그들과 상호 작용하거나 영향을 받는 것에 관한 것이어야 합니다. 그래, "인간은 인간이기를 멈출 수 있을까?" 무의미한 질문입니다. 아니요, 할 수 없습니다. 사람이 하는 모든 것은 사람의 범위 안에 있다. 당신은 인간임을 벗어날 수 없습니다. 인간이 한 번도 해본 적이 없는 일을 했다면 축하합니다. 인간이 할 수 있는 또 다른 일을 발견한 것입니다.

(다른 말로 표현하자면, 많은 현실은 특정 방식으로 작동합니다. 예를 들어 발열 반응이 존재합니다. 우리 중 일부는 "만약 상황이 다르다면 어떨까요?"라고 묻는 나쁜 습관이 있지만 그 차이는 대개 "만약 우리가 불을 '불'이라고 부르지 않습니까?” 그것은 그 말이 가리키는 것 앞에 그 말을 두는 것인데, 불'이라고 부르지 않더라도 그 특정한 종류의 발열 반응은 근본적으로 존재 한다 . 이 용어는 다른 것을 의미합니까?'는 실제로 개념에 대한 포인터 (명사) 에 대해 다투지만 개념 자체는 여전히 변경되지 않고 그대로 유지됩니다. 물리학으로 논쟁을 이길 수 없습니다. 그것을 이해하려고 노력하는 것입니다.)

('우리 세상과 다르게 행동하는 이야기를 쓸 필요가 없다'는 말이 아닙니다! 슈퍼히어로 이야기의 요점은 인간의 감정을 다루는 것 입니다 . 누군가가 초능력을 얻음으로써 감정을 잃고 나머지 인류와 단절하게 되었습니까?”는 재미있는 사고 실험이지만 실제로 의미는 없습니다 .인류와 관련된 모든 것. 그 질문을 하는 것은 정말 의미 있는 예술에서 탐구되고 있는 진정으로 의미 있는 철학적 질문이 아닙니다. 이것이 제가 여기서 제쳐두려고 하는 요점입니다. 현실을 바꾸는 것은 괜찮지만 무의미한 질문이 중요한 척하는 것은 어리석고 하찮은. 억만장자에 대한 은유로 초능력을 사용하고 싶다면, 예를 들어 사랑받기를 간절히 원하지만 자신을 위해 노력하는 것을 전혀 거부하는 Elon Musk와 같은 자기중심적인 사람처럼 초인적인 표현을 쓰는 것입니다. , 그리고 그것은 청중이 더 강하게 공감할 훨씬 더 흥미로운 캐릭터가 될 것입니다)

스토리텔링 부분으로 돌아갑니다.

현장에서 요구 사항을 설정함으로써 개념적 우물에서 전체 스토리를 이끌어낼 수 있습니다. 다른 말로 표현하자면, 이 극적인 "나는 인간이 아니지만/하지만 당신은 인간입니다!" 장면은 작품의 감정적 절정입니다. 좋아요, 우리는 얼마나 멀리 가고 있습니까?

이 단계에서 가장 중요한 작문 격언을 염두에 두는 것이 중요합니다. 장면을 가능한 한 늦게 시작하고 가능한 한 빨리 끝내는 것입니다. 편집 단계에서 종종 이 특정한 조언을 지나치고 그것을 따라감으로써 장면을 좀 더 돋보이게 만드는 방법을 찾을 수 있습니다. 그러나 다시 말하지만 항상 그런 것은 아닙니다. "이야기를 위해 최선을 다하는 것" 외에는 규칙이 없습니다. 이는 실제로 "관객의 관심을 유지하는 것"을 의미합니다. 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 감정적으로 투자하는 것입니다. 사람들은 자신이 신경 쓰지 않는 것에 관심이 없습니다. 그리고 돌봄은 똥에 대해 감정적으로 대하는 것입니다. 따라서 스토리텔러로서 당신의 목표는 청중이 이야기가 진행되는 동안 몰입도를 유지하는 것을 느끼게 하는 것입니다.

캐릭터의 요구 사항이 충족되면 내러티브에서 맞아야 하는 핵심 순간을 개발할 수 있습니다. 기계 여성의 변신이 핵심 갈등이라면 이야기 시간을 시작해야 할 것입니다. 실행 시간과 달리 이야기 시간은 이야기가 일어나는 시간입니다(예: "127시간"은 127시간짜리 영화가 아닙니다). , 실행 시간은 영화의 실행 시간이 120분인 것처럼 관객이 처리하는 시간입니다.— 그녀는 평범한 인간이기 때문에 그녀를 이렇게 만든 사람을 포함하여 주요 캐릭터를 소개해야 할 것입니다. 직접 변형을 유발하는 사건(또는 변형이 발생하는 결과 - 예를 들어 자동차 충돌을 본 다음 캐릭터가 로봇으로 병원에서 나오는 장면을 봅니다)이 반드시 필요합니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 혼란스럽습니다.

즉, 단일 장면, 전제, 캐릭터 또는 단순한 분위기 등 아이디어를 얻은 후에 스토리 자체를 파악하는 것은 외삽하는 과정입니다. 거꾸로 작업하는 것 입니다 . 건축가는 건물의 일반적인 모양을 알아낼 수 있지만 여전히 앉아서 강풍 속에서 마천루를 똑바로 세우기 위해 모든 금속 빔이 어디로 가는지 알아내야 합니다.

따라서 초기에는 최종 결과를 보고 만들고 있는 것의 일반적인 형태를 파악하고 싶을 것입니다 .

당신은 전체적인 구조를 원할 것입니다.

그래서 당신은 구조를 가지고 있습니다

자, 이제 목적지가 생겼으니 경로를 계획할 차례입니다.

최근에 내 친구(그리고 자주 집필하는 공동 작업자) Phil과 나는 그가 특정 만화를 각색하고 싶다고 언급한 토론을 하고 있었는데, 우리는 엄청나게 부유한 사람들이 아니기 때문에 우리가 권리를 얻을 가능성이 거의 없다는 것을 한탄했습니다. 누가 그것을 선택할 여유가 있습니까(그것은 기본적으로 무언가를 개작할 권리를 사는 것을 가리키는 할리우드 용어입니다) 그래서 저는 "글쎄, 우리가 그런 이야기를 생각해 내면 어떨까요? 하지만 우리 자신의 것, 그런 종류의 것 , 만들어지면 사람들에게 우리가 진정으로 적응하고 싶은 것을 적응시키는 데 자연스럽게 적합 하다는 것을 확신시킬 것입니다.”

그래서 우리는 이 특정 망가카의 작품, 특히 Phil이 각색하는 데 관심이 있었던 작품의 모든 요소를 ​​분해했습니다. 우리는 잠시 동안 그것에 대해 이야기했고, 당신은 그것을 알지 못합니까? 우리는 기본적으로 당신과 내가 위에서 다룬 것과 같은 방식으로 전제와 플롯을 생각해 냈습니다! 내가 언급하지 않은 것(아마도 언급해야 할 것임)은 우리가 자연스럽게 우리의 정신적 캐비닛과 서랍을 파고들고 효과가 있는 오래된 아이디어를 다시 표면화하는 우리 자신을 발견하는 일을 했다는 것입니다.

"음, 이 서랍을 살펴보러 가자" 같은 것이 아니라 제가 "음, 이런 종류의 이야기를 얻으려면 정말 이상한 미스터리 후크 로 시작해야 합니다. spot],” 그리고 나서 “글쎄, 그건 아마도 어리석은 것 같지만 우리는 브레인스토밍 중입니다.”라고 말했고 Phil은 “사실 좋습니다. 다른 것에 대해 가졌던 오래된 생각을 기억하십니까? 이 장면의 주인공이 그 남자 라면 ?” 우리는 그것이 환상적이라는 것을 깨달았고, 새로운 것, 오래된 것 등 수많은 아이디어를 서로 주고받기 시작했습니다. 특정 스타일의 이야기에 맞추려는 우리의 목표 외에는 고의적인 것이 없습니다.

때로는 아이디어를 분해하는 것이 쉽습니다. 첫 번째 악당이 메인 악당 이 될 수 없다는 것을 알았 기 때문에 그가 한 일을 어떻게 할 수 있었는지 물었습니다. 이것은 우리가 장면에 대한 특히 잊을 수 없는 프로토타입을 생각해 내는 데 도움이 되었습니다. 그 장면을 작업하면서 우리는 악당이 나타날 수 있는 다른 아이디어를 떠올리기 시작했고 얼마 지나지 않아 아이디어가 제자리에 자리잡을 만큼 충분했습니다.

본질적으로 일단 아이디어가 있으면 다음 단계는 "좋아요. 전체 구조는 아마 이렇게 보일 것입니다."라고 생각하는 것입니다. 자, 이 이야기는 어떻게 진행되나요? 연재된 이야기일 수도 있습니다. 에피소드 시작 또는 종료로 정말 잘 작동하는 특정 장면이 있는데, 이는 아마도 영화로 잘 작동하지 않을 것임을 의미합니다.

좋아요, 그럼, 현실적으로, 당신이 가지고 있는 형식을 달성하기 위해 스토리가 얼마나 길어야 한다고 생각하시나요? TV 광고로 끝난 한 이야기의 경우 Phil과 저는 한 시즌이면 충분하다고 결정했습니다. 또 다른 경우에는 몇 시즌이 필요하다고 결정했습니다.

파일럿에서 우리의 갈등을 설정하고, 매력적인 반전으로 파일럿을 끝내고, 관계를 구축하고 미스터리를 쌓기 시작하고, 여기 에서 똥이 무너지고, 클라이맥스로 이어지고, 이 마지막 장면으로 이어지는 마지막 장면이 있습니다. 시즌 2를 위해 다시 돌아오고 싶어하는 청중을 얻습니다.

프로세스의 구조화 부분은 다음을 파악하는 것입니다.

  1. 내가 꼭 필요하다고 느끼는 장면은 무엇인가? (예: 캐릭터가 죽는 장면과 캐릭터가 복수하는 장면)
  2. 필수 씬은 어떤 씬으로 쌓아야 할까요? (만약 캐릭터가 죽고 우리가 그 죽음이 감정적으로 매우 슬프기를 원한다면, 우리는 아마도 그들의 죽음이 비극적일 정도로 캐릭터를 알게 되는 일련의 장면을 원할 것입니다. 주인공의 반응과 복수에 대한 열망. 우리의 형식에 따라 그 복수의 여파도)
  3. 선택한 형식에 따라 어떤 장면이 필요합니까? (비디오 게임의 경우 튜토리얼이 필요합니다. TV 시리즈의 경우 각 시즌에는 사람들을 사물에 끌어들이고(또는 이후 시즌에는 다시) 시즌에 대한 갈등을 설정하기 위해 엄청난 첫 번째 에피소드가 필요합니다. 우리 시즌이 충분히 길다면 시즌 중반 휴식, 그리고 사람들이 다음 시즌에 다시 돌아오고 싶게 만드는 피날레)

일반적으로 이 단계에서는 직감으로 진행합니다. 기분이 좋은지 놀리고 있어요나에게. 이것의 많은 부분은 읽고 쓰는 능력에서 비롯됩니다. 저는 수많은 다른 미디어를 소비했고, 제 자신을 안락한 영역 밖으로 밀어냈고, 제가 좋아할지 확신이 서지 않는 미디어를 실험했습니다. 너무 흔해서 청중에게 지루해졌습니다. 나쁜 게임을 함으로써 무언가 잘못되었다고 느낄 때 알 수 있을 만큼 나쁜 페이스를 이해하는 데 도움이 되었습니다. 좋은 게임을 하는 것도 도움이 되었습니다. 읽고 쓰는 능력은 단지 양에 관한 것이 아니라 분별력에 관한 것이기 때문에 사물을 비교하고 대조할 수 있게 됨으로써 분별력이 생깁니다. 왜 이 스파게티 웨스턴이 효과가 없었나요? 왜 그것이 효과가 있었습니까? Spaghetti Western의 요소를 가져와 Crime Noir에 넣을 수 있습니까? 서로 다른 페이싱 접근 방식이 있습니다. 어떻게 작동하게 할까요? 우리는 무엇을 생략하고 무엇을 가져옵니까? 계속해서 진행됩니다.

때때로 직감에서 이 장면에는 시간이 필요하다고 말하고 이것이 우리가 지점 1과 지점 4 사이에 한두 장면을 넣어야 한다는 것을 알아내는 방법입니다. 이 모든 것이 작동하려면 장면 2와 3이 필요합니다. 그것이 무엇인지 당장은 모르지만, 우리는 단지 장면 1과 4 사이에 전개될 공간이 필요하다는 것을 압니다. 이것에 대한 공식은 없습니다. 그냥 느끼셔야 합니다.

자, 지루한 이야기를 하고 싶다면 , 그냥 가장 먼저 떠오르는 대로 하세요. 다른 곳에서 가져오고 있을 가능성이 있습니다. 나는 그 순간 내가 하고 있던 비디오 게임에서 방금 영감을 받았고 내가 실제로 하고 있었던 것이 장면의 의미를 알아내는 것이었다는 것을 깨달을 때까지 무언가에 대한 좋은 아이디어가 있었습니다. 이것이 항상 나쁜 것은 아닙니다. 나는 이야기가 어디로 향하고 있는지 추측했고 , 내 추측은 틀렸지 만, 내가 생각해 낸 것은 그 자체로 이야기로 작동할 수 있을 만큼 충분히 흥미로웠습니다. 그러나 전반적으로 이야기에 무엇을 넣어야 하는지 또는 하지 말아야 하는지에 대한 첫 번째 본능은 기억에서 나오는 본능일 것입니다.그런 일이 발생하면 청중이 이미 알고 있는 이야기를 할 위험이 있습니다. 만약 당신이 그렇게 한다면, 그들은 아마도 지루해질 것입니다. 왜냐하면 항상 모든 기회의 게임에서 이겼던 그 Twilight Zone 에피소드의 남자처럼 그들은 미래를 예측하는 것이 세상을 지루하게 만들기 때문에 그들은 지옥에 있기 때문입니다.

내가 작업하고 있던 한 프로젝트에서 첫 번째 생각은 캐릭터의 아내가 그에게 다소 무시하는 대답을 할 것이라는 것이었습니다. 하지만 솔직히 그런 장면을 너무 많이 봤기 때문입니다. 어떤 캐릭터는 모험을 원 하지만 다른 캐릭터는 "아니, 그러지 마."라고 말합니다. 그것은 가장 제한된 의미에서 극적입니다. 캐릭터가 무언가를 원하고 무언가 또는 누군가가 그것을 방해하고 있습니다. 그러나 이와 같은 장면은 우리가 알고 있는 궁극적으로 사소한 장애물을 관객에게 제공 합니다 .

우리의 캐릭터가 모험을 떠나고 싶어하고 관객이 그 캐릭터가 나오는 예고편을 본다면, 영화 포스터에는 폭풍을 마주하고 서 있는 남자의 사진이 나와 있습니다. (그리고 너무 자주, 그것은 아내입니다. 우연한 여성 혐오 모험 Uncharted 4 참조), 이 모험은 일어날 것 입니다 .

자, 그 장면을 스크랩합니다. 우리는 방금 캐릭터가 무언가를 하고 싶어하는 모든 영화의 기억을 파헤쳤고 걱정하는 가족 구성원이 "그렇게 하지 마세요. 나는 당신이 즐기는 것을 방해하기 위해 여기에 있습니다"라고 말했고 그것은 단지... 마른. 그것은 지루. 청중은 그것을 신경 쓰지 않으며 우리가 게으른 것을 신경 쓰지 않습니다. 뿐만 아니라 아무도 아내를 잔소리로 기억하지 않을 것입니다. 아무도 그녀를 좋아하지 않는다면(왜냐면 그녀가 하고 있는 모든 일은 재미있는 모험이 일어나지 않도록 하는 것뿐이기 때문입니다), 청중 중 누구도 이 남자가 모험이 불가피하게 잘못되었을 때 아내가 있는 집으로 돌아가는 것을 정말로 원하지 않을 것입니다. 왜 우리 중 누구라도 대담한 모험가가 파티 푸퍼와 파트너가 되는 것을 보고 싶어할까요? 그녀는 무슨 소용이 있습니까?

자, 그럼 어떻게 해야 할까요?

음, 이 프로젝트에서 저는 한 가지 생각이 들었습니다. 그녀도 모험을 좋아하지만 이번 주에는 모험을 위한 그의 차례이고 다음 주에는 그녀의 차례입니다. 그래서 그녀는 그의 모험을 위해 준비한 간식을 그에게 주지만, 그것은 그가 좋아하는 종류가 아닙니다(오 이런!). 그가 가장 좋아하는 간식 상자(정말 다행입니다!). 그런 다음 그녀는 다음과 같은 감정을 전달하는 말을 합니다. “자신을 다치게 하지 마십시오. 당신이 발목을 삐었거나 그런 이유로 다음 주에 여행을 놓치면 난 속상할 거예요.”

분명히 흥미로운 대화는 아니지만 여기서 중요한 것은 감정을 먼저 파악하는 것입니다. 이 대화의 목적은 무엇입니까? 우리가 감정적으로 원하는 것이 소리내어 말하는 방식을 파악하기 전에 중요합니다. 이 장면을 통해 우리는 건강하고 사랑스러운 관계를 형성하고 있으며, 이 남자가 아내를 사랑하는 이유를 알 수 있으며 부부로서 응원하고 있습니다. 결과적으로 그가 이야기 후반부에서 부상의 위험을 무릅쓰면 청중은 긴장감을 느낄 것입니다. 젖은 이불이 아니라 호감 가는 사람이니까).

즉, 시간 에 대해 생각할 때는 직감에 따라 움직 이지만, 직감은 특정 사항에 대해 생각할 때 이미 본 것을 제공하는 경우가 많습니다. 최대한 그 총알을 피하세요. 당신은 백만 가지 유형의 여성 혐오를 보았습니다. 당신의 직감이 "예, 이것을 많이 보았으므로 여기에 가야하는 것입니다. "라고해서 도대체 왜 그것을 반복하고 싶습니까? 그것에 대해 더 흥미롭게 생각하십시오! 여기에서 충돌이 발생하기를 원할 수 있지만 충돌이 청중에게 어떤 영향을 미칠지 생각해 보십시오 . 그녀가 지루하기 때문에 그가 그녀를 떠나길 원하지만 당신의 캐릭터는 그가 가족에게 돌아가고 싶은 방법에 대해 끊임없이 이야기한다면 청중은 그것을 사지 않을 것입니다 . 그래서 그의 가족을 세상에서 가장 호감 가는 존재로 만들어야 합니다.그들에게 돌아오지 않을 위험이 갑자기 감당할 수 없을 정도로 커집니다.

이야기는 우연히 나오지 않는다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 비디오 게임을 분석할 때 종종 "이게 왜 이렇게 만들어졌지?"라고 생각합니다. 왜냐하면 "빛"이나 "중력" 또는 심지어 "우리가 촬영하고 있는 장소"와 같이 많은 것들이 단순히 존재하는 실생활과 달리 비디오 게임의 모든 것은 손으로 만들어야 하기 때문입니다. 의도적으로 만들어야 합니다 .

당신의 이야기도 마찬가지입니다. 작문 파트너가 있거나 다른 사람의 작업을 인수하지 않는 한, 이미 존재하는 대본의 절반을 가지고 처음으로 방에 들어가지 않습니다. 이야기를 시작할 때 일어날 일은 앉아서 의도적으로 해당 대본의 모든 단일 장면을 만드는 것 입니다. 순서대로 만들 필요도 없습니다! 관심 있는 장면을 먼저 작성하고, 표시하려는 순서대로 정렬하고, 누락된 장면을 파악하여 모든 작업을 수행하세요! 요점이 있습니다 .메시지나 주제가 아니라 이 특정 장면이 대본에 있어야 하는 이유! 장면이 무의미하면 청중은 당신이 상관하지 않는다는 것을 알고 결정할 것입니다. 하지마! 쿠엔틴 타란티노가 자신의 영화에 발 장면을 넣은 것에 대해 사람들이 조롱하는 이유 중 하나는 그들이 방종하기 때문입니다 . Tarantino가 발이 성적으로 매력적이라고 ​​생각하기 때문에 그들은 거기에 있습니다.

제가 10대 초반에 메모를 하기 시작한 정말 부끄러운 이야기 중 하나는 제가 공상과학소설을 쓰고 싶었기 때문에 이야기에 많은 종교를 주입하려고 했지만 부모님이 공상과학소설을 좋아하지 않으셔서 CS Lewis가 그의 이야기에 한 것처럼 종교적 요소를 많이 넣어도 괜찮다는 것을 그들에게 알릴 수 있다고 생각했습니다. 모든 것이 잘못 되었다고 느꼈 습니다. 왜냐하면 인간이 되는 것을 다루기보다 개종하려고 노력하고 작품에 인위적으로 교훈을 주입하려고 했기 때문입니다. 이것 역시 관대했습니다.

우리는 " 예술이 사물을 말해야 하는가 ?" 에서 이 아이디어를 탐구했습니다. (pt 1) 및 " 예술은 사물을 말합니까 ?" (pt 2) 그리고 나는 특히 Ursula K. LeGuin의 의견을 좋아합니다.

...그것은 메시지를 갖는 것과 같지 않습니다. 진지한 이야기나 소설의 복잡한 의미는 이야기 자체의 언어에 참여해야만 이해할 수 있습니다. 그것들을 메시지로 번역하거나 설교로 축소하는 것은 그것들을 왜곡하고 배반하고 파괴합니다. 예술 작품은 마음으로만 이해되는 것이 아니라 감정으로, 몸으로 이해되기 때문이다.

나는 얼마 전 스타워즈 게임을 하고 있었는데 작가들은 분명히 "우리는 출연진을 더 다양화해야 한다"고 생각했고 그래서 백인 우월주의 조직인 제국은 기이할 정도로 다양하지만 여전히 사악한 조직으로 변모했습니다. 마치 "anus"라는 단어를 검색하여 "butthole"로 바꾸고 실수로 문의 신인 Janus를 Jbutthole로 바꾸는 것과 같습니다. 그들은 전체 "백인 우월주의 조직은 나쁘다"라는 것을 보지 못하고 신속하게 찾아서 교체했습니다. 암시가 공포의 모든 것이라고 말했던 것을 기억하십니까? 글쎄요, 의미는 항상 어디에나 있습니다. 당신이 어떤 일을 할 때, 그들은 도미노 효과를 가집니다. 그래서 선을 행하거나 이전에 본 것을 역류시키려는 시도에서 무심코 백인 우월주의자에 대한 논쟁을 옹호하지 않도록 하십시오.

당신이 글을 쓸 때, 당신은 목적을 가지고 글을 씁니다 . 장면이 대본에 포함된 이유를 알아야 합니다. 플롯이 전개되는지, 등장인물을 이해하는 데 도움이 되는지, 작품의 감정적 톤을 설정하는지 등이 중요합니다. 당신이 쓰는 모든 장면은 당신이 생각해낸 장면이므로, 당신이 할 수 있는 최소한의 일은 그 장면이 절정에 이르는 이야기의 과정에서 흥미를 불러일으키도록 하는 것입니다.

이것을 판매와 같이 생각하십시오. 당신 이 신경 쓰지 않는 모든 종류의 물건을 말하고 싶어 하고 왜 당신이 관심을 가져야 하는지에 대한 좋은 아이디어를 주지 않고 시간을 낭비하는 식기 세척기 판매원이 당신에게 접근한다면 .

(그리고 기억하세요: 그녀가 관심을 갖는 이유는 그것이 그녀의 일이기 때문이고 그녀가 당신에게 그것을 팔지 않으면 그녀는 해고될 것이기 때문입니다. 하지만 그것이 당신이 관심 을 갖는 이유는 아닙니다 . 판매원으로서 그녀의 임무는 당신이 관심을 가져야 하는 이유를 설명하는 것입니다. ; 연민이 있는 인간으로서 당신은 그녀가 직장을 유지하는 것에 관심을 가질 수 있지만 새 식기세척기를 살 형편이 안 될 수도 있고 필요하지 않을 수도 있습니다. 시장에 없기 때문에 그녀는 시장에 있는 사람을 찾을 시간이 더 많습니다. 잡초 속에서 길을 잃고 있습니다)

스토리텔링도 같은 방식으로 작동합니다. 청중이 주의를 기울이기를 원 하므로 지루한 장면(예를 들어 청중에게 정보를 전달하기 위해 존재하는 장면)을 작성하지 마십시오. 고르지 않은 영화는 한 장면이 정말 흥미롭고 다른 장면에는 아무 일도 일어나지 않는 등의 영화입니다. 흥미롭거나 매력적인 장면이 연달아 이어지는 이야기를 원합니다. 당신은 철자 청중을 원한다 . 작가가 "사람들이 내 모든 말에 매달리길 원해"라고 말한 다음 아무도 불이 어떻게 작동하는지 이해하지 못하는 세상에서 제빵의 세부 사항을 논의하는 데 여러 장을 보내는 것을 보는 것은 항상 이상합니다. 그것은 이야기가 아니라 제빵 이론에 관한 논문입니다.

다른 말로 표현하자면, 당신은 엔터테이너입니다. 따라서 당신이 생각해야 할 사람은 당신이 즐겁게 하려는 사람 입니다 . 그들과 교전 해야 합니다 . 방종의 잡초 속에서 길을 잃으면 참여를 중단하고 청중은 방황할 것이며 위의 불쌍한 식기 세척기 판매원처럼 직장을 잃게 될 것입니다.

따라서 아이디어에서 작업하고 구조에 도달하는 다음 단계는 각 장면이 한 장면에서 다음 장면으로 적절한 간격을 두고 있는지 확인하는 것입니다(이를 "좋은 속도"라고 함). 청중의 관심을 끌고 청중의 관심을 끄는 더 많은 장면으로 이어지기 때문에 전체적으로 작동합니다. 장면을 잘라낼 수 있을 것 같으면 포함할 가치가 없으므로 잘라야 합니다.

(“하지만 박사님, 비평가들의 극찬을 받은 애니메이션 감독 미야자키 하야오가 당시 그의 미국 프로듀서인 Harvey Weinstein에게 '노 컷'이라고 말하면서 칼을 보낸 이야기는 어떻습니까?”)

(음, 매우 간단합니다. 첫째, 미야자키가 한 것이 아니라 그의 프로듀서가 한 것입니다. 하지만 중요한 것은 미야자키와 스튜디오 지브리가 이미 중요한 컷을 완성했다는 것입니다. 또한 자신의 입력이 필요하지 않은 스토리 입력을 원했고 청중이 숨 쉴 수 있는 공간을 제공하기 위해 의도적으로 스토리에 삽입된 장면을 잘라내기를 원했던 사이코패스 소송으로 현재 감옥에 있습니다. 줄거리보다 훨씬 더 중요한 정서적 으로 필수적인 장면 Weinstein은 정보만을 고려했기 때문에 더 잘라내기를 원했습니다.필수적이지만 미야자키는 감정의 중요성을 알고 있습니다. 끓는 수프 냄비와 캐릭터가 앉아서 즐기는 장면은 이야기의 분위기 에 매우 중요하며 여기에 포함된 정보보다 더 중요합니다.)

페이싱이란 무엇입니까? 내 이야기를 어떻게 구성합니까?

따라서 페이싱은 정말 어렵고 전체 스토리에서 뒤로 물러날 수 있을 때만 전체 그림을 진정으로 볼 수 있는 것입니다 . 그런 다음 다시 한 번 느낌으로 이동합니다. 스토리가 여기로 끌리고 다시 다시 선택됩니다. 시간이 지남에 따라 수백 또는 수천 개의 스토리를 소비하고 수십, 수백, 수천, 수백만 개의 스토리를 작성했습니다. 자신의, 당신은 이것을 정말 잘하는 방법을 알아낼 것입니다 . 오늘 완벽하지 않더라도 너무 애쓰지 마세요. 당신은 완벽하게 성장하고 있습니다. 당신은 거기에 도착할거야.

그래서 내가 거기에서 말할 수 있는 것이 많지 않습니다: 당신은 그것을 느껴야 할 것입니다. 느려야 할 땐 느리게, 빨라야 할 땐 빠르게. "직선으로 천천히 걷는 것"은 속도가 좋지 않기 때문에 작업에 컷을 넣는 것을 좋아합니다. 게임에서는 "레벨 디자인"이라고 생각할 수 있습니다. 그 안에 아무것도 없는 넓은 열린 방은 횡단하기 지루합니다.

그러나 위의 Elden Ring 스크린샷에서 무언가를 알아차릴 수 있습니다. 스크린샷을 보면 어디로 가야할지 생각하기 시작합니다 . 게임을 해본 적이 있다면 세 개의 노란색 나무 모두에 갈 수 있다는 것을 알고 있습니다(항상 노란색 나무에 갈 수 있기 때문입니다). 멀리 있는 저 큰 성에 갈 수 있다고 의심하는 것이 옳을 것입니다. 당신 앞에는 탑과 오른쪽 다리로 이어지는 명백한 경로가 있습니다. 그래서 당신은 당신이 할 수 있는 모든 일 에 대해 생각하기 시작하는데 , 그것은 정신적으로 매력적 입니다 . 즉, 레벨 디자인은 기대치를 만들고 계획을 장려하는 기술 입니다 .

장면 디자인은 장면 간과 장면 내에서 모두 동일합니다 . 장면 간은 장면 사이에서 일어나는 일 이고 장면 내에서는 장면 내부에서 일어나는 일입니다. 이 섹션은 장면 간 대조에 있습니다.

내가 작성한 모든 게임에서 개별 장면을 생각해 냈습니다. 이것이 내 두뇌가 작동하는 방식입니다. 그런 다음 다른 어떤 것, 심지어 시간보다 감정에 중점을 두고 내가 원하는 순서대로 장면을 배열합니다.

19살쯤 되었을 때 처음으로 부모님과 떨어져 살았고, 그로 인해 그동안 볼 수 없었던 많은 영화를 볼 수 있게 되었습니다. 이유를 기억할 수 없지만 Reservoir Dogs를 즉시 확인했습니다. 비선형적인 방식이 마음에 들었고 비선형적인 이야기도 할 수 있다고 생각했습니다.

오랫동안 저는 이야기가 비선형적인 이유를 이해하지 못했기 때문에 그럴 수 없었습니다. 나는 그것이 있다는 것을 알고 있었고 나 자신이 그것을하고 싶었습니다. 물론 내 비선형 이야기는 빨랐습니다 ! 내가 자랑스러워하는 비선형적인 것을 쓰기까지는 몇 년이 걸릴 것입니다.

감정적으로 점진적인 순서 로 장면을 배치해야 한다는 것을 깨달았을 때 모든 것이 저에게 클릭되었습니다 . 즉, 재미있는 것부터 시작한 다음 롤러코스터를 탈 때의 기대와 같이 점점 더 올라가서 마침내 릴리스에 도달하고 하강할 때 흥분의 비명을 지르는 것입니다. 최고의 비선형 스토리는 모두 이와 같이 작동합니다. 스토리의 이벤트가 선형 순서가 아닌 경우에도 감정은 .

레브 쿨레쇼프(Lev Kuleshov)라는 사람이 있었는데, 그는 과거에 영화 제작에 대해 정말 정말 흥미로운 것을 발견했고 그의 발견을 기리기 위해 우리는 그것을 쿨레쇼프 효과라고 부릅니다.

무표정한 표정의 인물 사진을 찍고 그 뒤에 다른 사진을 붙인 후 같은 표정을 보여주면 관객들은 리액션 샷이 항상 같더라도 배우의 감정을 이해한다고 느낄 것이다. 음식을 한 잔 먹은 후 관객들은 그 남자가 배가 고프다고 말하는 등의 반응을 보였습니다.

대부분의 사진은 내가 찍은 스크린샷입니다. 이것은 분명히 그렇지 않습니다. 효과를 설명하는 데 가장 일반적으로 사용되는 그림입니다.

Alfred Hitchcock은 이것을 "순수한" 시네마틱이라고 부르며 한 단계 더 나아갑니다.

한 남자의 사진을 보여주고, 아기를 안고 있는 여자의 사진을 찍고, 다시 그 남자에게로 돌아오면 그는 미소를 짓습니다. 그는 아기가 귀엽다고 생각하는 친절한 노인입니다. 똑같은 남자 투샷을 보여주다가 비키니 입은 여자로 바꾸면 갑자기 웃는 남자가 호색가가 된다 .

청중은 대비를 통해 의미를 생성 하므로 장면의 세부 사항에 들어가기 전에 각 장면이 직전 장면과 어떻게 대조되는지 생각하고 싶습니다.

얼마 전에 만든 공포 프로젝트에서 캐릭터가 멍하니 서서 카메라를 응시하고 그 뒤에 그림자 같은 괴물이 서 있는 장면을 만들고 싶었습니다. 그 사람은 천천히 칼을 입으로 가져가서 뺨을 귀까지 절개할 준비를 합니다. 괴물이 웃는다. "당기다!" 우리는 듣고… 그리고 우리는 즉시 두 캐릭터가 스키트를 연주하는 장면으로 전환하여 관객이 칼을 든 사람에게 정확히 무슨 일이 일어났는지에 매달리게 하는 동시에 그 사람에게 살금살금 다가오는 괴물의 느린 긴장감으로부터 안도감을 만듭니다. 칼로. 이제 두 사람이 전혀 관련 없는 것에 대해 유쾌하게 이야기하는 장면이 있습니다. 각 장면마다 고유한 감정이 있지만 그 사이에는 마찰을 통해 생성된 무언가가 있습니다., 모든 것이 훨씬 더 강하게 흐릅니다.

산문에서는 다음과 같은 차이점이 있습니다.

  1. "나는 가게에 갔다. 나는 가게 안으로 걸어 들어갔다. 나는 유제품 섹션으로 돌아갔다. 나는 전유를 찾았다. 나는 전유 1갤런을 집어 들었다. 나는 앞으로 걸어갔다. 나는 출납원에게 내 돈을 주었다. 그녀는 나에게 영수증을 주었다. 나는 우유를 가지고 떠났다.”
  2. “우유가 떨어졌다는 사실을 깨닫고 차를 타고 식료품점으로 차를 몰고 갔습니다. 저는 전유를 좋아하기 때문에 즉시 유제품 섹션으로 가서 제가 찾고 있는 것을 찾은 다음 계산대로 돌아가서 계산원과 잡담을 나누고 제가 찾던 우유를 가지고 떠났습니다.”

마찬가지로, 장면이 그리드의 작은 정사각형일 수도 있지만 올바른 순서로 충분한 장면이 있으면 부자연스럽지 않고 자연스럽게 느껴지는 흐름 감각(문자 S의 곡선)을 만들 수 있습니다.

그래서 "책 쓰는 법"을 그리워하는 사람이 할 수 있는 방식으로 장면을 배열하는 방법을 알려줄 수는 없지만 장면에 넣을 모든 종류의 기술과 방법을 말하지는 않을 것입니다. 그런 경향이 있는 사람들은 결국 매우 똑같고, 지루하고, 숫자로 그림을 그리는 이야기를 쓰게 되기 때문에 제가 드릴 수 있는 것은 하나의 매우 간단한 규칙입니다. 여러분이 그것을 따른다면 그리퍼의 이야기보다 훨씬 더 많은 유연성을 줄 것입니다. 기술은 다음을 수행할 수 있습니다.

장면을 감정적인 순서로 배치하십시오.

장면을 설정하기 전에 적절한 감정이 없는 장면을 발견하면 해당 장면을 넣거나 해당 장면을 잘라냅니다. 이야기는 시간적 의미를 가질 필요가 없습니다. 장면이 선형 순서로 진행되는지 여부에 관한 것이 아닙니다. 단지 완벽한 감정적 의미가 있어야 합니다. 청중은 클라이맥스에 도달한 다음 진정하고 놀이기구에서 내려야 합니다.

감정적 순서는 필요하지만 아직 가지고 있지 않은 장면을 파악하는 데 도움이 되는 가장 강력한 단일 도구입니다.

각 장면이 있어야 하는 이유 와 해당 장면이 어떤 순서로 나타나야 하는지 알게 되면 중요한 부분에 도달할 수 있습니다. 즉, 각 장면이 흥미로운지 확인하는 것입니다.

"재미있는 장면은 어떻게 쓰나요?" 자, 이것이 이 에세이의 실제 요점입니다.

그래서 당신은 장면을 얻었다

많은 사람들이 이야기가 본질적으로 수학 공식이기를 원합니다. 이 값을 이 공식에 대입하면 예상되는 결과를 얻을 수 있습니다. 불행히도 이야기는 인간이 감정적인 이유로 만든 감정적인 도구 입니다 . 감정은 매우 이성적이지 않으며 스토리텔링 행위를 플러그 앤 플레이로 단순화하려는 것은 효과가 없습니다. 그것은 완전히 장 중심의 과정이며, 진정으로 잘할 수 있는 유일한 방법은 단지… 장을 개발하는 것입니다.

다른 말로 하면 스토리텔링은 항해와 같습니다. 그냥 돛을 올리고 “예, 직선으로 가고 싶어요.”라고 말할 수는 없습니다. 당신이 해야 할 일은 "나는 여기서 끝내고 싶어"라고 말한 다음 목적지에 도달하기 위해 해류와 바람 과 함께 일하는 것입니다. 그들과 싸우지 말고 가장 단순해 보이는 것을 따르지 마십시오. 당신이 얻을 수있는 최고의 승차감은 바람과 파도 소리를 듣는 승차감입니다 .

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비행기를 탈 때 우리는 "크래빙"이라고 하는 일을 합니다. 기본적으로 "이봐, 나는 북쪽으로 가고 싶지만 다른 방향에서 바람이 불어서 경로를 벗어났어. 내가 할 일은 비스듬히 비행하는 것입니다. 방향타를 사용하여 오른쪽 또는 왼쪽으로 요잉한 다음 힘을 약간 높이면 비행기가 북동쪽 또는 북서쪽을 향하고 있어도 북쪽으로 비행합니다. 비행기가 항상 직선으로 비행하는 것은 아닙니다. 한 번은 바람이 너무 세서 이동 방향의 오른쪽으로 거의 45도 기울어져 Cessna 150을 착륙시킨 적이 있습니다.

문제는 이것에 대해 생각할 수 없다는 것입니다 . 그것에 대한 수학적 공식이 없으며 단순히 책에서 공부함으로써 무엇을 해야할지 알 방법이 없습니다. 적어도 작은 여객기에서 게를 올바르게 잡을 수 있는 유일한 방법은 게이지를 사용하여 직감이 잘못되지 않았는지 확인하는 것입니다(틀릴 수 있기 때문입니다!). 게잡이의 대부분은 그것을 느끼는 것에 관한 것입니다. 활주로에 착륙하는 목표를 염두에 두고 목표에 도달하는 것이 직관적이지 않은 것처럼 보이더라도 일을 합니다.

스토리텔링의 경우 우리가 말했듯이 직관적으로 보이는 것이 그렇지 않은 경우가 많습니다 . 우리의 직감은 "음, 영웅은 모험을 떠나고 싶어하므로 그의 아내는 항의해야 합니다. 왜냐하면 영웅의 여정은 이야기의 이 지점에서 누군가 영웅을 막으려 해야 한다고 말하기 때문입니다."라고 말할 수 있지만 영웅의 여정은 똥이고 우리는 본의 아니게 필요하지도 않은 여성혐오를 우리의 '직'에 맡기고 있는 것입니다.

따라서 "음, 이 감정이 얻은 느낌이 드는가?"에 관해서는 직감을 가지고 가야 합니다. "페이싱이 재미있나요?" "이 장면이 끌리는 건가요?" 그러나 직감이 항상 최상의 솔루션을 제공하지는 않습니다. 당신이 정말로 할 수 있는 것은 단지 그것을 느끼는 것뿐입니다.

여기 있습니다. 중요한 장면이 있고 그 장면에서 거기에 도달하는 방법을 알아냈고 장면을 감정적으로 설득력 있는 순서로 배치하는 방법을 알아냈습니다. 청중이 느끼게 될 정보에 따라 언제 정보를 제공하거나 보류할지 생각해 봤습니다. 엄청난. 마침내 훌륭한 개요를 갖게 되었으며 이제 장면을 작성할 시간입니다.

너 뭐하니?

옛날 롤 플레잉 게임으로 돌아가서, 나는 지식에서 서술적인 산문, 실험적인 형식에 이르기까지 모든 것을 시도했지만… 물론, 그 중 일부는 재미 있었고 더 적은 것이 좋았지 만 더 나아질 때까지 계속 시도하고 시도하고 시도하고 싶게 만들만큼 충분했습니다.

10년 정도 지나서야 드디어 깨달았습니다.

좋은 글은 장면 역학에 관한 것입니다.

저게 뭐야?

글쎄요, "웹스터의 사전에서 다이나믹을..."로 정의하는 것은 아닙니다. 기본적으로 다이나믹이란 일정한 움직임이나 변화를 특징으로 하는 것입니다. 상대적으로 정적인 장면(여자가 방으로 걸어들어와 "범인이 누군지 알아, 밥이야"라고 말하고 걸어나오는 장면)은 매력적인 장면이 거의 없습니다. 피식 웃게 만드는 장면을 보면 "그게 뭐였지?" 그들은 거의 항상 제대로 설정되지 않았기 때문에 극도로 어색하다고 느끼는 장면입니다. 부적절하다고 느끼는 웃음이나 공포와 같은 감정적 비합리적 행동일 수도 있고 관대한 것일 수도 있고 여러 가지 잠재적인 함정일 수도 있습니다.

그러나… 거의 항상 모든 것 뒤에는 한 가지 다른 것이 있습니다. 장면 자체는 그 자체로는 흥미롭지 않았습니다. 청중이 장면을 구매 했다면 모든 종류의 헛소리를 피할 수 있습니다 . 왕의 귀환에서 의기양양한 "나는 사람이 아니다"라는 말은 그 순간을 설정하는 데 들어가는 모든 작업 때문에 놀랍습니다. 아무데도 나오지 않으면 거의 강력하거나 매력적이지 않을 것입니다.

위의 모든 작업을 수행한 후 장면을 흥미롭게 만드는 가장 좋은 방법은 장면 에서 장면의 역학을 변경하는 데 집중하는 것입니다 . 이전 장면과 이 장면 사이에 멋진 Kuleshov 효과를 만들었을 수 있지만 이제 이 장면에 있으므로 다음 장면까지 청중을 유지하는 방법을 알아내야 합니다.

그리고 그것은 장면 역학입니다.

또는 비디오 게임에서는 이 부분을 "인카운터 디자인"이라고 합니다. 그렇다, 레벨 디자인과 만남 디자인은 모두 스토리텔링이다! 사람들은 “무엇이 더 중요한가요? 게임 플레이 또는 스토리?” 음와하하! 멍청이 들아! 게임 플레이는 게임의 스토리를 전달하는 방법 입니다!

사실, 만남 디자인이라는 렌즈를 통해 실제로 스토리텔링을 설명하는 것은 어떨까요?

오래 전, 7DFPS로 알려진 7일 FPS 잼을 위해 많은 게임 디자이너들이 슈팅 게임에 대한 약간의 조언을 했습니다. 그 당시 저는 워킹 시뮬레이션만 만든 Dan Pinchbeck이 조언을 제공한 사람 중 한 명이라는 사실에 놀랐습니다. 다른 모든 것이 비공개 계약에 따라 있기 때문에 이제 제가 작업한 워킹 시뮬레이션에 대해서만 이야기할 수 있는 사람으로서, 분명히 워킹 시뮬레이션을 만들었음에도 불구하고 게임 디자인을 아는 사람을 보면 훨씬 덜 놀라울 것입니다. . 내 생각에 그는 실제로 슈터 디자인 같은 것에 박사 학위를 가지고 있는 것 같아.

어쨌든 그가 말한 중요한 것은 기본적으로 두 종류의 저격수가 있다는 것입니다. 몇 년 동안 나는 사람들이 조롱 하는 경향이 있다는 것을 알아차렸습니다. 상대가 플레이어를 매복하는 경향이 있는 곳입니다(괴물로 가득 찬 벽장에서 쏟아져 나오는). 그리고 Halo와 같은 '계획' 슈터가 있습니다. .

Halo를 플레이한 적이 있다면 놀랍게 들릴 수 있습니다. 정말로 Halo를 계획하고 있습니까 ? 대답은, 마치… 음… 예. Amnesia의 감독인 Thomas Grip이 게임 기획 에 대해 설명합니다. 기본 아이디어는 무언가를 보고 "아 그래, 내가 할게..."라고 말할 수 있다는 것이 항상 사물에 단순히 반응하는 것보다 게임을 더 정신적으로 자극하게 만든다는 것입니다.

Halo: Combat Evolved에서 제가 가장 좋아하는 레벨 중 하나인 The Silent Cartographer는 펠리컨 수송선을 타고 레벨 위로 날아가는 것으로 시작합니다. 당신이 만들 여행, 그리고 당신은 적의 일부가 어디에 있는지 볼 수 있습니다. Pelican이 초기 전투 조우 위를 날아갈 때 어떤 적이 있고 어디에 있을 것인지를 파악할 수 있으므로 전략을 더 쉽게 고안할 수 있습니다.

Halo의 개발자인 Bungie는 게임 전반에 걸쳐 이러한 전술을 계속 사용할 것입니다. 적들이 레벨에 진입할 때 이미 존재하는 적에게 접근하거나 적 수송선이 새로운 적을 공간으로 데려와 발사하여(처음에는 누락되었지만 나중에 적중하면 적중함) 게임은 항상 명확하게 표시합니다. 조심하지 마세요) 문을 열고 적들이 지도에 떨어지게 합니다. 생각하고 계획할 시간을 줍니다. 좋아요.

그러나 수송선은 또 다른 목적을 제공합니다. 예를 들어, 공간에 들어가 약한 적 그룹을 찾고 그들을 제거하고 탄약을 집기 시작하고 자신에 대해 기분이 좋아질 수 있습니다. 조심하지 않으면 쉽게 죽일 수 있는 적들.

감정적으로 당신은 기대(작은 적을 보는 것), 힘을 얻은 느낌(작은 적을 제거하는 것), 안도감과 몰입감(탄약이나 무기를 구하는 것), 그리고 새로운 그룹의 더 강한 적들이 들어와 만남의 판돈을 올리는 것에 놀랐습니다. .

이제 좋은 게임을 만들려면 환경과 만남이 다양해야 합니다. 특정 종류의 조우 공식이 하나만 있으면 게임이 예측 가능하고 지루해집니다(그래서 내가 데스티니보다 헤일로 3를 더 좋아하더라도 데스티니에 더 많은 시간을 투자할 수 있습니다. 선형성으로 인해) 따라서 역학을 변경하는 특정 방법을 찾는 대신 역학을 다양한 방식으로 변경하는 방법에 대해 생각하십시오.

가장 기본적인 수준에서 장면의 동적 이동은 사용자가 모르는 것을 기반으로 합니다 . 예를 들어, 한 캐릭터가 다른 캐릭터에게 화를 내며 싸울 준비를 하고 장면에 들어왔으나 그들은 그 캐릭터가 대신 울고 있는 것을 발견합니다. 이것이 앞서 이야기한 '장면 내 역학'입니다.

Superman/Shazam: First Thunder에서 이 장면을 가져옵니다.

슈퍼맨은 자신이 한 일에 대해 캡틴 마블과 싸울 준비가 되어 있으며 이에 대해 분노합니다. 이 사람들은 둘 다 매우 강합니다. 그들 둘 사이의 싸움은 치명적일 것이고 슈퍼맨은 이것을 알고 있습니다. 그래도 그는 옳은 일을 하기로 결심했습니다. 그것이 다른 사람을 때리는 것을 의미하더라도 말입니다.

그런 다음…

샤잠이 울고 있다. 그것은 슈퍼맨(또는 청중)이 기대한 것이 아니었습니다.

잠깐만, "베스트 프렌드"?

어른들 말투가 아닌데...

Billy Batson은 성인이 아니기 때문입니다.

우리는 이 환상적인 반응 패널을 얻었고 그의 표정을 실제로 바꾸지 않고 슈퍼맨의 전체 태도가 바뀝니다 . 그는 자신보다 약한 사람에게 상처를 주는 어른과 싸우고 싶었던 것에서 아이가 그 어느 때보다 더 많은 권한을 부여받았고 이를 잘 다루지 못했다는 사실을 깨닫는 데까지 이르렀습니다 .

수퍼맨과 캡틴 마블의 모든 관계는 한 순간에 바뀝니다.

이제 어떤 의미에서 우리는 이것이 정보에 관한 것이라고 말할 수 있습니다. 그러나 여기에 제공된 정보는 장면의 감정적 맥락 에서만 중요합니다. 정보는 우리가 느끼는 방식을 바꿉니다 . 정보가 단순히 Lore라면 그것은 양념이고 너무 많은 Lore를 갖는 것은 실제로는 단지 수집가인 실내 장식가를 얻는 것과 같습니다. 훌륭한 인테리어 디자이너는 특정 효과를 위해 물건을 정리할 줄 압니다. 비축업자는 그냥… 하나는 효과를 위한 디자인입니다. 다른 하나는 해결해야 할 몇 가지 문제가 있습니다.

여기에 있는 정보는 상대적으로 미묘합니다. 우리가 정말 필요 로 하는 것은 슈퍼맨이 캡틴 마블이 마법의 힘으로 저주받은/축복받은 소년이며 최선을 다하고 있다는 사실을 알게 된다는 것입니다.

그리고 슈퍼맨이 배운 것은 그를 변화시킵니다 .

그래서 우리는 단순히 청중을 가르치는 것이 아니라 감정에 영향을 미치는 수단 으로 장면에 정보를 배치합니다 . 이것은 학교가 아니라 예술이고 예술은 감정에 관한 것이기 때문입니다.

본질적으로 장면 역학은 캐릭터가 하는 일 이나 캐릭터가 말하는 것이 상황을 바꾸는 방법입니다. "당신은 해고야"는 하나의 역동성입니다. "당신은 나를 해고할 수 없습니다. 저는 그만둘 것입니다."는 역동적인 변화입니다. 권력이 없는 캐릭터가 대화에서 다른 사람에 대해 일정 수준 의 권력을 추구하는 것입니다.

브레이킹 배드 시즌 5에서 행크가 다른 캐릭터를 뒤집으려고 하는 장면이 있습니다. Hank는 이 캐릭터가 다른 캐릭터의 희생자라고 생각하기 때문에 "우리가 당신을 그곳에서 구해낼 것입니다. 우리가 당신을 보호할 것입니다." 그것은 모두 도움이 되기 위한 것이지만, 그가 토론의 ​​가족적 특성을 잃기 시작하고 점점 더 경찰처럼 들리기 시작하면서 역학이 천천히 변합니다. 그녀가 "변호사와 얘기해야 할 것 같아요"라고 말하자 우리는 허를 찔렸습니다.

이것으로 이어지는 장면은 행크가 마침내 매우 "끓는 개구리"감각으로 월트를 잡을 것이라는 희망을 조용히 쌓아 올렸습니다 . 당신은 그것들을 요리합니다; 현실에 기초가 없음에도 불구하고 유용한 은유), 그러나 그가 너무 빨리 움직이는 것을 보면 그는 다른 캐릭터를 그녀의 안락한 영역에서 밀어내고 그녀는 그를 폐쇄합니다 . 그는 식당 전체에서 "내가 체포되는 건가요? "라고 비명을 지르면서 통제권에서 상실로 이동합니다. 그에게 걸어 나갑니다.

제어에 관한 것일 필요는 없습니다 . 명심하세요. 변화하는 힘의 역학이 설명하기 가장 쉬운 것 중 일부라는 것입니다.

따라서 게임에서 우리는 Sekiro에서 똥을 던지는 원숭이를 물리침으로써 역학을 바꿀 수 있습니다. 오직 머리 없는 원숭이가 일어나서 더 많은 똥을 던지기 시작하면 우리는 "오 젠장, 그 원숭이는 머리 없이도 싸울 수 있어." !!!” 또는 우리는 Adios에서와 같이 훨씬 더 미묘하게 할 수 있습니다. 여기서 가장 극단적으로 가장 강력한 동적 변화는 Farmer가 밤나무 재배에 대해 이야기하고 그것이 왜 그에게 중요한지 이야기하는 Chestnut 장면에서 발생합니다.

게임을 안 했다면 Arby's에서 2인분 식사보다 저렴하고 훨씬 더 오래 즐길 수 있습니다. 만약 그렇다면, 헤이, Chestnut 장면이 Farmer가 흔들리는 곳이라는 것을 알고 있습니다. 그는 거의 자부심으로 가득 차 있다가 "왜 우리에게 이것을 말하는 거죠?"라는 질문에 직면했을 때. 그는 이것이 전부라는 것을 깨닫기 시작합니다. 이것은 그의 삶의 마지막 날입니다. 그리고 그 깨달음, 즉 그가 폭도들을 그냥 그만둘 수 없다는 것 , 그가 원하는 것이 무엇이든 여기서 벗어날 방법이 없다는 것을 이해하는 것이 그가 전화를 끊기 시작하는 곳입니다. 그는 게임에서 지금까지 자신의 삶을 반성해 왔으며 이제 그 의미를 이해합니다.

물론 우리는 그렇게 합니다. 어떤 면에서 아버지와 아들에 관한, 우리가 그들을 이끄는 길인 The Way 장면에서 Hitman이 "Roy는 그 나이 정도였을 것입니다."라고 말하는 짧은 순간이 있습니다. 우리가 이야기에 초점을 맞추었다면 Roy가 누구이며 Hitman이 왜 그것을 가져왔는지 설명할 것입니다. 그는 나이를 설정합니다. Roy는 Farmer의 아들 Bill만큼 나이가 많았습니다. 거기에서 Roy가 아마도 Hitman의 아들이었을 것이라고 추론할 수 있습니다. 과거 시제로 말하면 아, 그 아들은 아마 죽었을 겁니다. 뭐.

이제 청중으로서 이것을 알 필요는 없지만 저는 작가로서 Hitman에 대한 몇 가지 사항을 전달하고 있었습니다. 죽은 아내. 나에게 Roy가 죽었을 때 그것은 Hitman의 삶에 변화의 신호 였으며 그 이후로 그는 자신을 보호해 왔습니다 . 글쎄요, 그는 관심이 있고 단지 그것을 숨기려고 할 뿐입니다.

그러나 그것은 그들을 돋보이게 만드는 가장 중요한 캐릭터입니다. 그 장면 에 있는 것은 모든 것의 역동성을 엉망으로 만드는 것입니다. Hitman은 실수로 가드를 낮춥니다. 두 남자 모두 그것이 불편한 주제라는 것을 인식했고, 이것은 우리에게 숨을 쉬는 것처럼 장면에서 일시 정지를 줍니다. 이 두 캐릭터 사이의 관계가 잠시만 바뀌고 장면이 계속됩니다.

캐릭터가 행동하고 다른 캐릭터에 반응합니다 . 그들의 반응에서 그들 사이의 관계는 항상 급격하게 변하는 것은 아닙니다. 사랑에 빠지거나 적이 되는 것과 같은 것이 아닙니다. 예를 들어 장면에서 누가 "주장"을 갖고 대화를 "통제"하는가와 같습니다. 캐릭터는 단순히 아픈 화상이나 멋진 표현으로 다른 캐릭터를 소유한 다음 이 이점을 활용할 수 있습니다. 캐릭터는 그녀가 품고 있던 비밀에 대해 공개할 수 있으며, 이로 인해 캐릭터는 그녀에게 더 공감하게 됩니다.

적 지원군이 나타날 수 있고, 새로운 무기가 필드에 떨어질 수 있으며(레지던트 이블 2의 끝에서 X 씨를 죽일 수 있는 로켓 발사기와 같은) 때로는 Max의 레벨과 같이 게임 플레이에 영향을 미치지 않을 수도 있습니다. Payne은 폭발물로 문을 열려고 시도하는 마피아 두 명을 우연히 발견할 수 있습니다. 폭발물은 일찍 폭발하여 둘 다 죽인 다음 전체 벽(문 제외)이 무너져 Max가 그냥 뛰어내릴 수 있도록 합니다. 그것은 파워 다이내믹한 것이 아니었습니다. 그것은 "열쇠를 찾거나 이 사람들과 싸워야 할 것입니다. 장담합니다.

장면의 역학을 바꾸는 것은 장면 전체에서 플레이어가 이해하고 생각하고 알고 있는 것을 감정적으로 매력적인 방식 으로 변경하여 우리가 완전히 예상하지 못한 방식으로 그대로 두는 것입니다.

이것을 장력과 결합하여 정말 흥미로운 효과를 만들 수 있습니다.

히치콕은 영화에서 기대감을 불러일으키는 방법을 설명했습니다. 탁자 아래에 폭탄을 놓으십시오. 청중에게 폭탄을 보여주되, 시점 캐릭터(주인공, 적대자, 중수소 작용자 등)가 그것에 대해 알지 못하게 하십시오. 시계가 째깍째깍 돌아가는 모습을 보여주고 관객들이 “꺼져! 폭탄이 있다!!! 뛰지 않으면 죽는다!”

긴장은 캐릭터가 모르는 것을 우리가 알고 있는 데서 온다 .

게임에서 이것은 특히 어렵습니다. 내가 플레이어이고 내가 통제권을 갖고 있다면, 내 기본 욕구는 죽지 않는 것이므로 가능한 한 폭탄에서 멀리 떨어져 있을 것입니다. 게임에서 많은 실망스러운 순간이 여기에서 발생합니다. 시퀀스가 ​​스크립트로 작성됩니다. 즉, 게임에서 플레이어에게 그렇게 하라고 가르쳤기 때문에 플레이어가 피해를 완화하려고 시도하지만 게임은 "아니, 이 순간을 위해 우리는 " 억지로 하게 만들겠다”라고 말하면 정말 답답할 수 있습니다.

Call of Duty 4: Modern Warfare는 이를 훌륭하게 수행했습니다 . 당신은 임무를 수행합니다. 위험에 처했을 때 헬리콥터 조종사가 나타나 당신의 생명을 구합니다. 그녀가 추락했을 때, 그들이 도시에서 대피하고 있다는 말을 들었지만, 당신은 그녀가 죽도록 내버려두고 싶지 않았기 때문에(당신은 그녀에게 당신의 생명을 빚지고 있기 때문에), 당신의 지휘관은 "우리는 위험을 이해합니다. 그녀를 구하러 갑시다. ,” 그리고 당신은 그녀를 헬리콥터로 다시 태우고 이륙하고 ... 탈출하기를 바랐던 핵무기가 터집니다.

작동 합니다.

당신은 무엇인가를 알고 있었고, 당신이 할 수 있는 일을 했습니다 – 제 시간에 나가려고 노력했습니다 – 하지만 당신은 떠날 때 헬리콥터에 있었기 때문에 그것에 대해 할 수 있는 것이 아무것도 없었습니다.

우리가 긴장을 "나쁜 일이 일어날 것을 알고 그것을 극복할 수 있는 우리의 능력에 대한 확신이 없는 것"으로 정의할 수 있고 역학이 "일어날 일 또는 일어나고 있는 일에 대한 우리의 이해를 바꾸는 장면의 변화"라고 정의할 수 있다면, 역동적이고 긴장된 장면은 예를 들어 폭발하는 우주선에서 도망치려다가 격납고에 도착했을 때 적군이 마지막 왕복선을 타고 탈출하고 "안돼, 지금 뭐야"하는 순간이 있을 것입니다. 이제 우리는 새로운 계획을 세워야 하고, 마지막 몇 분 동안(자폭이 일어나고 있다는 것을 알고 우리가 생각했던 방식을 벗어날 수 없는 사이)에 대한 우리의 기대는 이제 창밖입니다. 우리는 새로운 기대치를 설정해야 합니다.

이제 모든 장면을 항상 이렇게 긴장하게 만들 수는 없습니다. 다시 한 번 Adios를 살펴보세요. 한 장면에서는 Farmer가 자신이 좋아하는 것(탄산음료 기계)에 대해 처음에 이야기한 다음 천천히 그가 진정으로 생각하는 것(그것에 대해 이야기하는 것이 아니라 수리를 통해 슬픔을 처리하고 사람들이 우리를 그들이하는 방식대로 슬퍼하십시오). 우리는 Hitman이 열리는 것을 약간 볼 수 있습니다. 두 사람이 실제로 권력을 놓고 경쟁하지는 않지만 적어도 그런 의미에서 그들은 다른 방식으로 경쟁하고 있습니다. 그들은 둘 다 서로에게 그들의 길이 옳다고 확신시키려고 노력하고 있습니다. 한 사람은 그만두고 싶어하고, 다른 사람은 그만두면 죽을 거라는 것을 알고 있고 그가 머물기를 원합니다.

장면의 역학은 정보, 이벤트 또는 분위기를 통해 이해를 전환하는 것입니다. 메리 제인과의 데이트 중간에 피터 파커의 스파이디 감각이 따끔 거립니다. 패배한 적군이 굴러가며 살아있는 수류탄을 들고 있음을 드러냅니다. 캐릭터가 실수로 후회하는 말을 하고 장면 전체의 톤이 바뀌는 것입니다. 냉장고를 열어보고 신나게 먹고 싶었던 파이가 없어진 것을 발견한 캐릭터다 . 청중이 기대했던 것을 바꾸는 것은 무엇이든 될 수 있습니다 .

엔딩을 볼 시간입니다

원래 저는 장면 역학에 대해 이야기하고 싶었습니다. 초보자, 심지어 전문가도 계속해서 어려움을 겪는 것을 보았기 때문입니다. 어떤 캐릭터가 "우유 사러 가게에 갔다가 다시 올게"라고 말하는 장면을 쓴 다음 정확히 그 장면을 씁니다. 멋지네요, 하지만 당신은 관객들에게 그것이 일어날 것이라고 말했습니다; 복잡하지 않고… 왜 흥미로운가요? 우유를 얻는 것 자체는 흥미롭지 않습니다.

하지만 그 장면이 “우유를 사려고 하다가 들어가다가 개자식 경찰과 마주쳤고, 무례하게 굴었고, 원하는 우유를 찾아 계산대까지 걸어갔을 때, 한 남자가 물건을 훔치려고 했습니다 . 그런데 그 망할 경찰이 그에게 총을 뽑아서 그 남자가 나를 잡고 인질로 잡았는데 그 경찰이 개자식이라 상관없다고 우리 둘 다 쏘기 시작해서 이제 깨려고 해요 인질범으로부터 자유로워지는 동시에 경찰에게 총을 맞지 않고 실수로 경찰을 쳤고 이제 경찰은 내가 공범이라고 말하고 실제로 나를 죽이려고 합니다 .”… 그것이 점점 더 매력적인 이해 관계로 흘러 들어가는 것을 볼 수 있습니다, 그렇죠? 얼마나 재미있을지 알 수 있습니까?

그것이 제가 하고 싶었던 것입니다. 장면을 "정확히 내가 기대한 것"에서 "내가 기대한 것은 아니지만 맥락에서 완벽하게 이해할 수 있고 청중이 즐길 수도 있는" 장면으로 전환하는 방법에 대해 생각하게 합니다.

제가 글을 쓰면서 모든 사람이 거기서부터 시작할 수는 없다는 것을 깨달았기 때문에 스토리텔링의 기본 사항을 제시하기 시작했고 결국에는 그저… 처음부터 끝까지 이야기를 쓰는 방법을 설명했습니다.

장면을 찍으십시오.

이야기에서 그것이 어디로 가는지 알아 내려고 노력하십시오.

그 지점에 도달하기 위해 이야기에서 누가 필요한지 파악하십시오.

캐릭터와 관련된 장면을 파악합니다.

감정적 인 순서로 배치하십시오.

그런 다음 장면 역학을 이동하여 캐릭터가 거기에 앉아서 앞뒤로 지식 덤프를 수행하는 것이 아닙니다. 감정을 자극하십시오.

당신이 사람들을 이해하고 그들과 관계를 맺음으로써 사람들을 이해하고 스토리텔링을 이해한다면(그리고 스토리텔링은 그 사람들을 즐겁게 해야 한다는 사실을 이해합니다. , 50개의 서로 다른 밈 웹사이트를 통해 저장되고 압축된 엿 같은 jpg), 이런 식으로 스토리를 구축하면… 같은 방식으로 체육관에서 첫날 700파운드를 들어 올릴 수 없습니다. 제가 한 것은 다이어트와 운동 루틴에 대한 몇 가지 팁을 드린 것입니다. 궁극적으로 운동과 마찬가지로 이야기를 전달하는 방법은 여전히 ​​나에게 맞춰져야 하며 오직 한 사람만 있습니다 .

제가 할 수 있는 것, 그리고 제가 했으면 하는 것은 자세, 횟수, 다이어트 등에 대한 일반적인 조언을 드리는 것입니다. 나는 당신에게 다리 일을 할 것을 말할 수 있습니다. 훌륭한 작가가 되기 위해 필요한 것이 무엇인지 정확히 알려 드릴 수 는 없습니다 . 글쓰기는 운동만큼 자기 자신을 알아가는 것입니다 . 모든 사람에게 완벽하게 작동하는 규칙 세트는 없습니다.

그래도 이 정보가 올바른 방향으로 안내하기를 바랍니다. 새로 시작하는 경우 시작하고 절대적인 개똥을 쓰고 성장통으로 웃으며 무엇이 누락되었는지 파악하고 1만 시간 정도 후에 시작할 수 있기를 바랍니다. (과학이 진행됨에 따라) 마침내 전문가가 될 것입니다.

감성, 대비, 역학에 대해 생각한다면 거기에 도달할 것이라고 장담합니다. 즉시 발생하지 않더라도 걱정하지 마십시오. 700파운드를 들어 올릴 수 있으려면 시간이 걸리고 글을 정말 잘 쓸 수 있으려면 시간이 걸립니다. 당신은 정말 멈추지 않습니다.