Jogo Java: A * Algoritmo (pesquisando apenas células na frente do personagem)

Jan 08 2021

Tipo de jogo: mapa de blocos de grade que é baseado em turnos

Direções permitidas: Esquerda, Avante, Direita (para inverter as direções, você deve usar duas esquerdas ou duas direitas) - tanto a esquerda quanto a direita se movem na diagonal, mas mudam a face do navio dependendo da face original)

Slots: Dependendo do tamanho do navio, há um certo número de slots para aquele navio em particular para o usuário entrar, para permitir que o navio mova muitos pontos por turno (ou seja, 3 slots == 3 movimentos por turno)

Exemplo:

Posição inicial: 2,2

Face inicial: Norte

Mover colocado: Esquerda

Resultado final: Posição: 1,3; Face: West


Problema: o algoritmo usa todos os 8 blocos para encontrar o caminho; mas deve procurar apenas os ladrilhos que estão na frente (depende da face do navio)

Classe de nó:

public class AStarNode {

    public Position position;
    public VesselFace face;
    public AStarNode parent;
    public double fCost, gCost, hCost;
    
    public AStarNode(Position position, VesselFace face, AStarNode parent, double gCost, double hCost) {
        this.position = position;
        this.face = face;
        this.parent = parent;
        this.gCost = gCost;
        this.hCost = hCost;
        this.fCost = this.gCost + this.hCost;
    }
  
}  

Cálculo de Pathfinding:

    private Comparator<AStarNode> nodeSorter = new Comparator<AStarNode>() {

        @Override
        public int compare(AStarNode n0, AStarNode n1) {
            if(n1.fCost < n0.fCost) return 1;
            if(n1.fCost > n0.fCost) return -1;
            return 0;
        }
        
    };

    public List<AStarNode> findPath(Position start, Position goal){
        List<AStarNode> openList = new ArrayList<AStarNode>();
        List<AStarNode> closedList = new ArrayList<AStarNode>();
        AStarNode current = new AStarNode(start, null, 0, start.distance(goal));
        openList.add(current);
        while(openList.size() > 0) {
            Collections.sort(openList, nodeSorter);
            current = openList.get(0);
            if(current.position.equals(goal)) {
                List<AStarNode> path = new ArrayList<AStarNode>();
                while(current.parent != null) {
                    path.add(current);
                    current = current.parent;
                }
                openList.clear();
                closedList.clear();
                return path;
            }
            openList.remove(current);
            closedList.add(current);
            for(int i = 0; i < 9; i++) {
                if (i == 4)continue;
                int x = current.position.getX();
                int y = current.position.getY();
                int xi = (i % 3) - 1;
                int yi = (i / 3) - 1;
                int at = context.getMap().getTile(x + xi, y + yi);
                if(at == 1 || at == 2) continue; // ignore rocks
                Position a = new Position(x + xi, y + yi);
                double gCost = current.gCost + current.position.distance(a);
                double hCost = a.distance(goal);
                AStarNode node = new AStarNode(a, current, gCost, hCost);
                if(positionInList(closedList, a) && gCost >= node.gCost) continue;
                if(!positionInList(openList, a) || gCost < node.gCost) openList.add(node);
            }
        }
        closedList.clear();
        return null;
    }
    
    private boolean positionInList(List<AStarNode> list, Position position) {
        for(AStarNode n : list) {
            if(n.position.equals(position)) return true;
        }
        return false;
    }

Implementação:

@Override
    public void calculateRoute() {
        Position destination = new Position(3,3); // replace with cluster
        if(this.equals(destination)) {
            return;
        }based 
        path = context.getPlayerManager().findPath(this, destination);
        VesselFace face = getFace();
        if(path != null) {
            if(path.size() > 0) {
                int numberOfMoves = getVessel().has3Moves() ? 3 : 4;
                Position currentPosition = this.copy();
                for(int slot = 0; slot <= numberOfMoves; slot++) { //moves to enter
                    int positionIndex = (path.size() - 1) - (slot); //subtract slot to allow multiple moves
                    if(positionIndex < 0 || path.size() < slot) { // make sure it doesn't count too far
                        return;
                    }
                    Position pos = path.get(positionIndex).position;
                    Position left = MoveType.LEFT.getFinalPosition(currentPosition, face);
                    Position right = MoveType.RIGHT.getFinalPosition(currentPosition, face);
                    Position forward = MoveType.FORWARD.getFinalPosition(currentPosition, face);
                    if(left.equals(pos)) {
                        currentPosition.add(left.getX() - getX(), left.getY() - getY());
                        getMoves().setMove(slot, MoveType.LEFT);
                        switch(face) {
                            case NORTH:
                                face = VesselFace.WEST;
                                break;
                            case SOUTH:
                                face = VesselFace.EAST;
                                break;
                            case WEST:
                                face = VesselFace.SOUTH;
                                break;
                            case EAST:
                                face = VesselFace.NORTH;
                                break;
                        }
                    }else if(right.equals(pos)) {
                        currentPosition.add(right.getX() - getX(), right.getY() - getY());
                        getMoves().setMove(slot, MoveType.RIGHT);
                        switch(face) {
                            case NORTH:
                                face = VesselFace.EAST;
                                break;
                            case SOUTH:
                                face = VesselFace.WEST;
                                break;
                            case WEST:
                                face = VesselFace.NORTH;
                                break;
                            case EAST:
                                face = VesselFace.SOUTH;
                                break;
                        }
                    }else if(forward.equals(pos)){
                        currentPosition.add(forward.getX() - getX(), forward.getY() - getY());
                        getMoves().setMove(slot, MoveType.FORWARD);
                        switch(face) {
                            case NORTH:
                                face = VesselFace.NORTH;
                                break;
                            case SOUTH:
                                face = VesselFace.SOUTH;
                                break;
                            case WEST:
                                face = VesselFace.WEST;
                                break;
                            case EAST:
                                face = VesselFace.EAST;
                                break;
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

Eu uso a instrução switch e o método currentPosition.add () para que, quando você coloque 3 movimentos para aquele turno específico; ele sabe onde deve acabar. Provavelmente não é a melhor prática.

Declaração que adiciona um movimento a um slot específico

getMoves().setMove(slot, MoveType.FORWARD);

Ladrilhos que devem ser verificados a cada volta com base na face do navio:

Respostas

amitp Jan 09 2021 at 02:47

Esta é apenas uma tentativa parcial, dando mais detalhes para o comentário que fiz.

A * pesquisa um gráfico de nós que contém o "estado" do navio. Na maioria dos tutoriais (incluindo o meu, desculpe), o estado é apenas a posição. Mas, no seu caso, acho que o estado é tanto a posição quanto a direção oposta. Você precisa saber a direção da face para calcular as três posições à sua frente. E então, após o movimento, você terá uma posição e uma nova direção de face.

Nodeatualmente tem uma posição; altere-o para ter ambos positione facing. Aqui está uma versão aproximada do for(int i = 0; i < 9; i++)loop para encontrar os vizinhos. Em vez de passar por 9 vizinhos, cada uma das 4 direções terá exatamente 3 vizinhos. (Sim, são 12, não 8! Porque depende da direção para a qual você estava olhando antes)

    int x = current.position.getX();
    int y = current.position.getY();
    List<Node> neighbors = new ArrayList<Node>();
    switch (current.facing) {
        case NORTH:
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y-1), WEST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x, y-1), NORTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y-1), EAST, …));
            break;
        case EAST:
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y-1), NORTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y), EAST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y+1), SOUTH, …));
            break;
        case SOUTH:
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y+1), WEST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x, y+1), SOUTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x+1, y+1), EAST, …));
            break;
        case WEST:
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y-1), NORTH, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y), WEST, …));
            neighbors.add(new Node(new Position(x-1, y+1), SOUTH, …));
            break;
    }

    /* for each of the nodes in the neighbors list, use the same
       logic you already have:
       1. check if it's a rock, and ignore if it is
       2. calculate g cost, store it in the node
       3. calculate h cost, store it in the node
       4. consider adding the node to openList
    */