Dwarf Fortress: 2 месяца спустя

Feb 07 2023
Послеродовая и издательская ретроспектива
Таня X. Шорт, капитан Kitfox Games Сколько вы продали??? Dwarf Fortress вышла в Steam 6 декабря 2022 года.

Таня X. Шорт, капитан Kitfox Games

Сколько ты продал???

Dwarf Fortress вышла в Steam 6 декабря 2022 года.

Перед запуском экономист использовал исторические данные о продажах Kitfox Games, чтобы спрогнозировать, что, если Dwarf Fortress будет следовать нашим обычным тенденциям, за первые два месяца будет продано около 160 000 копий.

Вместо этого мы продали столько же за первые 24 часа.

За первые два месяца, которые закончились вчера, мы продали ровно 606 342 копии Dwarf Fortress, почти ровно 5 тысяч из которых принадлежат itch.io.

Фото дня запуска! Забавный факт: Тарн пытался сбрить бороду по этому случаю, но бритва, которую он заказал по почте, пришла сломанной.

Как видно из ежемесячного отчета Bay 12 , только на прошлой неделе Тарн и Зак наконец получили на свой банковский счет более 7 миллионов долларов США, в отличие от обычных 15 тысяч долларов. Придется платить налоги и так далее, но можно с уверенностью сказать, что это был очень хороший успех.

Они добавили:

Благодарность, которую вы нам даете, является частью нашего существа сейчас. Он несет нас в машинах, на которых мы ездим. Оно поддерживает нас как пища, которую мы едим. Теперь больше нет никакого существования, кроме того, которое вы предоставили. Когда мы уйдем из этого мира, ты станешь причиной, по которой нас будут помнить.

— Игры залива 12

Ой. И ура!

Как это случилось?

Во-первых, предупреждение: все, что я скажу о Dwarf Fortress, возможно, не будет применимо к вашей игре по разным причинам. Посмотрите на это больше как на экскурсию по модельному дому — интересное, возможно, исторически примечательное как момент времени, и, в конечном счете, не предназначенное для помощи в навигации. У Kitfox есть история прозрачности наших прошлых игр, поэтому я чувствую себя обязанным продолжить эту традицию.

Но обратите внимание: Kitfox не занимался ни дизайном, ни UX над игрой. Любые и все улучшения игрового процесса в графической игре Dwarf Fortress полностью связаны с тяжелой работой и проницательностью Тарна и Зака.

Я считаю, что было несколько важных факторов:

  • игра имеет давнее наследие как надежного, привлекательного дизайна, так и активного управления сообществом.
  • В этой версии Bay 12 смогли развить сильные стороны игры и смягчить некоторые слабые стороны, чего они раньше не могли.
  • Kitfox смог использовать существующие сильные стороны сообщества Bay 12, чтобы поддерживать как доверие, так и относительный мир между различными фракциями.
  • Steam предлагает дополнительную рекламу и рекламные возможности для уже успешных игр.

Вам будет трудно провести четкую грань между тем, сколько «дополнительных» продаж было связано с окружающей средой (легендарный статус игры, торговая марка, интернет-ревность, погода) и сколько было связано с алгоритмом Steam. . В этом эксперименте нет возможности иметь контрольную группу. Но для тех из вас, кто хотел бы попробовать, вот раскрытая маркетинговая аналитика:

страница статистики трафика магазина Steam, показывающая источники посещений с течением времени (первые 2 месяца)

А вот разбивка исходников ТОЛЬКО за первые 48 часов:

Распределение источников трафика на страницу Dwarf Fortress в Steam (первые 48 часов)

Маркетинговое сообщение означает всплывающее маркетинговое окно в клиенте Steam, которое мы получили на 2-й день благодаря доброй поддержке Valve. Первая такая акция для игры, выпущенной Kitfox!

Мы не только продали много копий, но и очень быстро получили заветную ноту «Подавляюще позитивно»:

Ой, пока только очень позитивно, думаю, скоро нужно это исправить, а?

Несмотря на некоторое бормотание в некоторых углах (они всегда будут), и много работы осталось сделать, трудно жаловаться на такой ответ. Все (ты) были в восторге от Тарна и Зака, и все (ты) принимали роль Китфокс как акушерки в этом замечательном исходе.

И мне нравится думать, что мы сделали это довольно легко. Может быть, даже без усилий.

Я здесь, чтобы сказать вам, что эта акушерка чертовски усердно работала, и я рад, что некоторые риски, на которые мы пошли, окупились, но в то время они не всегда были легкими.

Но что ты сделал?

Напоминаем, что в 2019 году самым большим релизом Kitfox на сегодняшний день были Moon Hunters, и у нас не было кучи денег в банке (у нас их все еще нет, но это совсем другая история). Возможно, мы подписались на фанатскую базу, которая собиралась разлучить нас, отправить нам личные смертельные угрозы, бойкотировать игру, и все это в обмен на игру, которая никогда не будет закончена или на самом деле не будет работать, поскольку сам Тарн признал, что он никогда не пробовал вставлять графику в движок Dwarf Fortress.

Но я решил быть оптимистом и углубиться в эту реку, веря как в Bay 12, так и в нас самих, в преодолении многих проблем, с которыми мы столкнемся.

Самым большим фактором успеха, конечно же, является сама игра. Она не только блестяще сделана, но и Steam-версия явно лучшая, и все это благодаря Адамсу.

Я не буду сейчас вдаваться в подробности о наших многочисленных инициативах и точках принятия решений, но в качестве общего обзора приведу некоторые из предпринятых нами действий, которые, как я считаю, помогли сделать успешный запуск более вероятным с точки зрения как количества, так и настроение:

  • упреждающее объявление об игре как можно скорее, ожидая подозрений фанатов в отношении нового элемента (Kitfox) и необходимости понимать нюансы, лежащие в основе решения.
  • продолжали старые процессы прозрачности и самостоятельного общения со своим внутренним кругом в Bay 12, нетронутые Kitfox
  • публичное сотрудничество с известными и доверенными участниками сообщества, включая Clinodev, Mayday, IronHand, Simon Swerwer, Putnam, Lethosor и Meph (хотя последнее, к сожалению, не полностью сработало в конце)
  • выбор заслуживающих доверия и талантливых, но ранее недооцененных участников, которые также могли бы внести что-то свежее и заметное на стол, таких как Омар, Кэролайн, Неорисисгуд и Тея Кент
  • основная точка сбора сообщества новой версии в Kitfox Discord, которая очеловечивала разработчиков и модов Kitfox (Виктория и Александра несли здесь большую нагрузку), а также поощряла распространение объявлений в других сообществах Steam, Reddit, списках рассылки, твиттер и т.д.
  • откладывание объявления даты выпуска до тех пор, пока мы не сможем гарантировать его осуществимость
  • сокращение некоторых долгожданных функций из первоначального выпуска для запуска до того, как доверие и потенциальная видимость будут потеряны
Снимок с праздничной вечеринки Kitfox, чуть больше недели после запуска DF

Итак, прошло всего два месяца, но как геймдизайнер я польщен. Я так искренне горжусь тем, что мы смогли помочь Тарну и Заку достичь нового уровня успеха. Даже если Kitfox больше ничего не сделает, по крайней мере, мы внесли свой вклад в важный момент в истории искусства. Я доволен.

Спасибо всем, кто болел за нас и продолжал нас поддерживать.

Да, мы все еще работаем над режимом приключений. Пожалуйста, будьте терпеливы.