Интервью с Эстоти

Jan 26 2023
Разработчики Shatterpoint
Путешественники, мы рады поделиться интервью с Estoty, разработчиками Shatterpoint. Помимо наших регулярных обновлений разработки игры, команда села с нами, чтобы рассказать нам больше об игре с таким уровнем детализации, которого мы раньше не видели.

Путешественники,

Мы рады поделиться интервью с Estoty, разработчиками Shatterpoint. Помимо наших регулярных обновлений разработки игры, команда села с нами, чтобы рассказать нам больше об игре с таким уровнем детализации, которого мы раньше не видели.

Спасибо Эстоти! Давайте начнем.

Кому пришла в голову идея Shatterpoint?

Shatterpoint был совместным усилием геймдизайнеров Estoty Vilnius и основной команды разработчиков.

Ребята, что вам больше всего нравится в Shatterpoint?

Нам нравятся проблемы, возникающие во время разработки, и поиск сложных решений для их решения, чтобы сделать ролевую игру плавной и приятной. Мы, разработчики, смотрим на Web3 трезво и реалистично.

Как, по вашему мнению, web3 повлияет на вашу работу в ближайшем будущем?

Технология, лежащая в основе NFT, действительно сложна и интересна.

Нам нравятся вызовы и инновации, поэтому мы пытаемся использовать их и находить веселые и приятные решения в игре. Однако, поскольку Web3 все еще находится на ранней стадии, разработка Shatterpoint следует правилу, согласно которому мы работаем с технологиями Web3, но не полагаемся на них.

Таким образом, игра по-прежнему сможет функционировать и работать сама по себе, не требуя для игры криптографических или NFT-активов. Web3 бросает нам как разработчикам множество проблем, будь то технические вопросы, дизайн игр или общественное мнение.

«Надеюсь, что с выходом полноценной игры некоторые скептики посмотрят на это в новом свете и, возможно, увидят, что Web3 может мирно существовать внутри качественной игры.

Короче говоря, мы предлагаем разработчикам сосредоточиться в первую очередь на увлекательной игре, а уже потом на технологиях».

Каков ваш процесс построения мира?

Мы начинаем с видения измерения, мы решаем, каковы уникальные факторы мира, чем он будет отличаться, затем наши художники создают несколько концепций настроения мира и его обитателей. После того, как мы определились с художественным направлением, мы выясняем, как будут выглядеть игровые зоны и сколько в них будет места.

Наши художники и геймдизайнеры начинают создавать играбельные тестовые уровни, пока мы разрабатываем уникальную механику для врагов ближнего/дальнего боя/элитных врагов и их рангов.

Далее идут дизайны мини-боссов и главных боссов, которые должны интегрироваться в мир, развивая ряд способностей и особых фаз. Как только у нас будет правильный геймплей мира, а боссы полуфункциональны, большинство художников переходят к созданию наборов легкой и тяжелой брони и всех пяти типов оружия.

Одним из последних шагов является создание визуальных эффектов и анимированной карты кампании для главного меню, портала и уникальных предметов из мира, которые активируют указанный портал в следующий мир. Затем идет комплексная проверка качества (QA) на устройстве, полировка, и мы переходим к другим задачам.

Обычно на создание хорошего мира уходит около 8–10 месяцев, но как только команда набирает обороты, последующие миры занимают все меньше и меньше времени.

Как проходит тестирование?

Тестирование проходит нормально, ежедневно тестируется множество взаимосвязанных систем, в игру вносятся изменения, требующие еще большего тестирования.

Классическое тестирование — это когда мы уверены, что все просмотрено, и мы садимся тестировать, и все начинает ломаться.

Радость разработки игр заключается в том, что 99% проблем легко отследить, и мы можем их исправить, но некоторые ускользают от нас неделями!

Не могли бы вы немного рассказать нам о лоре и о том, как он может измениться?

Предыстория и лор в игре не высечены на камне и обычно требуют большой переработки каждой функции, удаления лора, его корректировки, приведения в соответствие с реальностью игры.

Вот почему мы держим многое в секрете, пока игровые сборки не диктуют, что что-то действительно высечено в камне. В конечном счете, это мир, в котором происходит Раскол, и существует множество параллельных измерений; мы могли видеть четырех Треворов в одном месте, поэтому мы не можем сказать, что все четверо прожили одну и ту же жизнь в своих измерениях.

Знания непоследовательны. Это концептуальная эмоция, которую должен привнести тот или иной элемент внутри игрового мира, но в конечном итоге не меняет никакого результата, которого достигнут игроки.

Спасибо, Эстоти!

Хотите задать им вопрос? Оставьте комментарий, и мы постараемся получить ответ для вас.