Уровни

Понимание игр : как работают видеоигры и настольные игры

В контексте видеоигр уровень — это часть игры, которая обычно является автономной и представляет собой определенную задачу или область, которую игрок должен выполнить. Уровни могут принимать разные формы и проходить в разных местах, например, платформенный уровень в замке или гоночный уровень на шоссе.
Часто цель уровня состоит в том, чтобы дойти до конца, преодолевая различные препятствия и врагов, но это может варьироваться в зависимости от игры. В некоторых играх также есть уровни с боссами, которые представляют собой более сложные уровни, кульминацией которых обычно является битва с могущественным врагом.
Есть несколько терминов, которые часто используются для описания различных разделов или задач, составляющих видеоигру. Вот краткое изложение некоторых из этих терминов и примеры игр, в которых они могут использоваться:

Раунды : Раунд — это одно прохождение игры или определенный набор испытаний в игре. В игре может быть несколько раундов, которые строятся друг на друге или преследуют разные цели. Например, в файтинге могут быть раунды, в которых игрок сражается с противником, или в игре-головоломке могут быть раунды, в которых игрок должен выполнить определенный набор задач, прежде чем перейти к следующему раунду.
Волны : волна — это серия врагов или испытаний, которые игрок должен победить или преодолеть, прежде чем перейти к следующей волне. Этот термин часто используется в играх с непрерывной структурой, основанной на развитии, таких как игры в жанре Tower Defense или игры на выживание.
Этапы : этап — это отдельная часть игры, которая обычно является автономной и имеет определенный набор задач или целей. В платформерах и экшн-играх термин «стадия» часто используется для описания различных уровней или областей, через которые игрок должен пройти.
Акты : акт — это большая часть игры, разделенная на более мелкие уровни или этапы. Этот термин часто используется в играх с сильным акцентом на повествование, таких как приключенческие игры или ролевые игры.
Главы : Глава — это отдельный раздел игры, который обычно характеризуется определенным набором целей или задач. Этот термин часто используется в играх с сильным повествованием, чтобы разделить игру на отдельные части, соответствующие разным моментам истории.
Карты : карта — это уровень или область в игре, которая представлена в виде вида сверху вниз или вида сверху. Этот термин часто используется в играх с большим открытым миром или в играх, ориентированных на исследование, таких как экшн-игры с открытым миром или ролевые игры.
Миры : мир — это большая автономная область в игре, состоящая из нескольких уровней или стадий. Этот термин часто используется в играх с упором на исследования и открытия, таких как платформеры или ролевые игры.
Топ-10 клише и условностей уровня видеоигр
В дизайне уровней видеоигр есть много клише, которые неоднократно использовались на протяжении многих лет. Вот список десяти распространенных клише, которые вы можете встретить в уровнях видеоигр:
Линейный дизайн уровней . Уровни, которые являются прямыми и имеют четкий путь от начала до конца, часто называют «линейными». Хотя это может быть эффективно для некоторых игр, оно также может быть предсказуемым и не иметь большого значения для воспроизведения.
Уровни, похожие на лабиринты : некоторые уровни спроектированы так, чтобы сбивать с толку или дезориентировать, с множеством путей, которые зацикливаются на самих себе или в тупиках. Хотя эти типы уровней могут быть сложными, они также могут разочаровывать игроков.
Миссии сопровождения : на этих типах уровней игрок должен защищать или вести неигрового персонажа по уровню, часто сталкиваясь с волнами врагов. Эти уровни могут быть утомительными и не всегда хорошо воспринимаются игроками.
Квесты с доставкой : квест с доставкой — это тип уровня, на котором игрок должен собрать определенный предмет или предметы и вернуть их в определенное место. Хотя квесты на выборку могут быть простым способом дать игрокам ощущение прогресса, они также могут восприниматься как дополнительный контент.
Головоломки с толканием ящиков : в этих типах головоломок ящики или другие предметы нужно толкать на нажимные пластины или в определенные места, чтобы открывать двери или продвигаться по уровню. Хотя эти головоломки могут быть простыми и приятными для решения, ими также можно злоупотреблять и они могут стать предсказуемыми.
Охота на ключ-карту : на этих уровнях игрок должен найти определенный предмет, часто ключ-карту, чтобы открыть двери или пройти уровень. Уровни такого типа могут быть утомительными и напоминать наполнитель.
Платформенные разделы : Платформинг, или прыжки и перемещение между платформами, является обычным элементом во многих видеоиграх. Однако некоторые игры в значительной степени зависят от разделов платформеров, которые могут стать повторяющимися и утомительными для игроков.
Разделы скрытности : уровни, которые требуют от игрока избегать обнаружения или тихо уничтожать врагов, могут быть сложными и увлекательными, но они также могут стать монотонными, если ими злоупотреблять.
Битвы с боссами : Битвы с боссами — это большие и сложные встречи с могущественными врагами, которые часто являются кульминацией уровня или серии уровней. Хотя битвы с боссами могут быть захватывающими, они также могут показаться шаблонными, если следуют предсказуемой схеме.
Страх от прыжка : некоторые уровни или игры полагаются на внезапные, неожиданные страхи, чтобы создать ощущение напряжения или страха. В то время как скримеры могут быть эффективными в небольших дозах, они могут стать предсказуемыми и потерять свое влияние, если ими злоупотреблять.

Дизайн уровня
Дизайн уровней включает в себя создание среды, задач и макета уровней или этапов игры. Дизайнеры уровней несут ответственность за создание игрового процесса и за то, чтобы уровни были визуально привлекательными и увлекательными.
Есть много задач, которые дизайнеры уровней могут решать во время разработки игры, в том числе:
Планирование и разработка макета и прохождения уровней, включая размещение препятствий, врагов и интерактивных объектов.
Создание и реализация геометрии уровня, включая создание 3D-среды и ландшафта.
Сценарии событий и поведения для интерактивных объектов и NPC
Разработка и балансировка игровых задач и сложности
Уровни игрового тестирования и итеративные улучшения на основе отзывов
Сотрудничество с другими членами команды разработчиков, такими как художники и программисты, чтобы обеспечить соответствие уровней общему дизайну игры.
Создание и поддержка документации по дизайну уровней, включая блок-схемы, диаграммы и другие материалы по дизайну
Дизайнеры уровней несут ответственность за создание пространств, в которых происходит игровой процесс. Это включает в себя разработку макета и хода уровня, включая размещение препятствий, врагов и интерактивных объектов. Они также работают над установлением начальных условий уровня, таких как стартовая позиция игрока и любые предметы или способности, которые у игрока есть в начале уровня.
Дизайнеры уровней также выбирают конкретный набор препятствий и испытаний, которые будут включены в уровень. Это может включать в себя разработку головоломок, создание встреч с врагами и размещение предметов коллекционирования или других целей, которые должен найти игрок. Они также устанавливают условия победы и проигрыша для уровня, такие как достижение конца уровня или победа над боссом.
Дизайнеры уровней также работают над тем, как механика уровня взаимодействует с сюжетом игры. Это может включать в себя включение элементов истории в дизайн уровней и использование игровой механики для передачи сюжетных моментов или тем. Например, дизайнер уровней может использовать головоломку, чтобы показать ключевой элемент истории, или использовать конкретное столкновение с врагом, чтобы проиллюстрировать тему или концепцию.
Наконец, дизайнеры уровней отвечают за создание стиля и настроения уровня. Это может включать использование освещения, музыки и других визуальных и звуковых элементов для создания определенной атмосферы или тона. Они работают с художественными и звуковыми командами, чтобы эстетика уровня соответствовала общему дизайну игры.
Дизайнеры уровней тесно сотрудничают с другими членами команды разработчиков, чтобы уровни были увлекательными, визуально привлекательными и сбалансированными.
Дальнейшее чтение и изучение
https://en.wikipedia.org/wiki/Glossary_of_video_game_terms
Другие термины, используемые для описания различных разделов или задач в видеоиграх, включают раунды, волны, этапы, акты, главы, карты и миры.

Статьи по Теме
Состояние игры, информация и движение
Шанс, вероятность и справедливость
Компромиссы, дилеммы, жертвы, риск и вознаграждение
Стратегия, тактика и обратная связь
Действия, события, выбор, время и ход
Сложность и мастерство
Этика, мораль, насилие и реализм
Основная и неосновная механика
Неосновная механика: экономика
Дополнительные механики: социальные взаимодействия
Распространенные цифровые игровые платформы
Библиография и дополнительная литература
- Словарь игрового дизайна: изучение основополагающих принципов хорошего игрового дизайна Анны Антропи и Наоми Кларк
- «Теория веселья для игрового дизайна» Рафа Костер
- Продвинутый игровой дизайн: системный подход Майкла Селлерса
- Введение в исследования игр , Франс Майра
- Основы игрового дизайна Майкла Мура
- Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Кровь, пот и пиксели: триумфальные и бурные истории создания видеоигр Джейсон Шрайер
- Советы по дизайну настольных игр: Из лучших в мире, том 1 , Гейб Барретт
- Строительные блоки дизайна настольных игр: энциклопедия механизмов Джеффри Энгельштейна и Исаака Шалева
- Разработка персонажей и рассказывание историй для игр, Ли Шелдон
- Крис Кроуфорд об игровом дизайне Криса Кроуфорда
- Заводной игровой дизайн от Кейта Бургуна
- Элементы игрового дизайна Роберта Зубека
- Основы игрового дизайна Эрнест Адамс
- Основы дизайна головоломок и казуальных игр, Эрнест Адамс
- Основы игрового дизайна , Бренда Ромеро
- Семинар по игровому дизайну от Трейси Фуллертон
- Игровая механика: продвинутый игровой дизайн Эрнеста Адамса и Джориса Дорманса
- Написание игр: навыки повествования для видеоигр под редакцией Криса Бейтмана
- Игры, дизайн и игра: подробный подход к итеративному игровому дизайну Коллин Маклин и Джона Шарпа.
- Введение в дизайн игровых систем, Дакс Газауэй
- Руководство Kobold по дизайну настольных игр Майка Селинкера, Дэвида Хауэлла и др.
- Руководство Кобольда по построению мира под редакцией Жанны Сильверстайн
- Уровень повышен! Руководство по отличному дизайну видеоигр, 2-е издание Скотта Роджерса
- Повествование в пространстве / Пространственное повествование: где встречаются теория повествования и география , Мари-Лора Райан, Кеннет Фут и др.
- Нарративная теория: критическое введение Кента Пакетта
- Нарративная теория: основные концепции и критические дебаты Дэвида Хермана, Джеймса Фелана и др.
- Нарратология: введение в теорию повествования, четвертое издание Мике Бал
- Практический игровой дизайн Адама Крамаржевски и Эннио Де Нуччи
- Процедурное повествование в игровом дизайне, Таня X. Шорт и Тарн Адамс
- Профессиональные методы написания видеоигр Венди Деспейн
- Правила игры Салена и Циммермана
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Concious Narratology (Frontiers of Narrative) Мари-Лора Райан, Ян-Ноэль Тон и др.
- Дизайн настольных игр для разработчиков видеоигр, Итан Хэм
- Искусство игрового дизайна, 3-е издание, Джесси Шелл
- Руководство дизайнера настольных игр: простой четырехэтапный процесс создания потрясающих игр, в которые люди не могут перестать играть, Джо Слэк
- Кембриджское введение в повествование Х. Портера Эбботта
- Кузнечик Бернарда Сьютса
- The Routledge Companion to Video Game Studies Бернарда Перрона и Марка Дж. П. Вольфа
- Энциклопедия теории повествования Routledge Дэвида Хермана
- Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр от Флинта Дилле и Джона Зуура Платтена
- Без коробки: опыт и дизайн настольной игры Гордона Каллехи
- Рассказывание историй в видеоиграх: что должен знать каждый разработчик о методах повествования Эван Сколник
- Написание текстов для жанров видеоигр: от FPS до RPG под редакцией Венди Деспейн
- Написание для видеоигр Стива Инса
- 100 принципов игрового дизайна от DESPAIN