Hell Yeah, Mortal Kombat 1 facilite les décès
Le week-end dernier, j'ai joué à une version bêta de Mortal Kombat 1 . J'ai fait partie d'un « stress test en ligne » organisé par NetherRealm Studios afin que l'équipe puisse préparer les serveurs avant le lancement officiel du jeu. Pour résumer rapidement : Jusqu'ici, tout va bien.
Mortal Kombat 1 (le numéro fait partie du titre) est le douzième Mortal Kombat officiel et le deuxième redémarrage de l'histoire globale. Prévu pour être lancé sur PC et sur toutes les principales consoles le 19 septembre, il semble, à mon avis, adopter une approche de «retour aux sources». En tant que premier jeu de la nouvelle chronologie, il se déroule en grande partie dans Earthrealm. Il y a de la place pour devenir visuellement plus fou, dans les prochains épisodes, une fois que l'Outworld et le Netherrealm entreront en jeu.
Un retour aux racines de Mortal Kombat
La version bêta nous a permis de tester le mode solo, via une tour Klassic abrégée, et de jouer au jeu en ligne contre avec un sous-ensemble de la distribution finale. Les deux emplacements proposés avaient à la fois des variantes de jour et de nuit. qui faisait l'expérience de Mortal Kombat pour la première fois.
Mes impressions sont globalement positives, même si le jeu ne prend pas de risques fous ni n'apporte d'innovations hallucinantes. Tout, même les aspects de gameplay nouveaux pour la franchise, a été fait plus tôt par d'autres franchises de jeux de combat. Mais c'est fait ici avec une sorte de vernis rare. Le mouvement semble un peu plus lent, mais c'est comme si les développeurs préparaient le terrain à long terme pour ce qui est à venir, non seulement pour ce jeu, mais pour les suites inévitables dans les années à venir.
Et de ce point de vue, c'est une base très solide, sur laquelle il y a beaucoup de place pour grandir et élaborer. Le gameplay de base semble solide et les personnages ont un sens du poids et de la délibération - un triomphe de la substance sur le grésillement.
La réponse en ligne à la bêta a également été positive, notamment en ce qui concerne le nouveau système "Kameo". Vous choisissez votre combattant sur l'écran de sélection des personnages, puis vous choisissez un partenaire d'assistance, qui peut entrer et sortir du combat sur commande pour exécuter des mouvements spéciaux. Chronométrées correctement, ces aides Kameo peuvent interrompre l'offensive d'un adversaire, couvrir un trou dans votre défense ou même prolonger un combo. Un mouvement dangereux peut être rendu sûr avec une assistance, forçant l'adversaire à continuer de bloquer au lieu de pouvoir punir. Vous et votre adversaire devrez vous adapter à de nombreuses variables, sur place en temps réel, pour sortir victorieux.
La majorité du buzz en ligne, post-bêta, a porté sur la quantité élevée de dégâts possibles sur un combo – certains équilibrages peuvent résoudre ce problème – et le retour de « Quitalities », introduit pour la première fois dans Mortal Kombat X. Si votre adversaire quitte la rage au milieu d'un match, son personnage se cassera le cou ou explosera en viscères sanglants, vous attribuant la victoire.
Mais vous savez de quoi les gens ne parlent pas ? Curieusement, ce sont les fatalités du jeu. Les décès – sans doute l'aspect le plus célèbre de toute la franchise Mortal Kombat – ont été discrètement relégués à l'arrière-plan. Je suis un Kombatant de longue date, à commencer par le portage de Mortal Kombat II sur Super Nintendo en 1994. Donc, pour moi, c'est particulièrement choquant de voir ce changement de priorités. Mais ce n'est pas tout à fait inattendu non plus. Je pense que cela indique un désir plus large de la part des développeurs de NetherRealm, d'abord apparent avec Mortal Kombat X , d'être pris au sérieux par la plus grande communauté de jeux de combat. Ils veulent que la série MK moderne soit respectée pour être plus que la somme de ses parties sanglantes.
Une brève histoire du coup de poing à la tête de votre adversaire
Dans l'original Mortal Kombat (1992), Fatality était, du moins par rapport à ce qui allait arriver, simple et direct. Johnny Cage couperait la tête de son adversaire. Raiden faisait exploser la tête de son adversaire avec de l'électricité. Kano retirerait le cœur battant de son adversaire et le maintiendrait en l'air. Mais cette violence pixélisée était plus que suffisante pour servir de catalyseur à une audience du Sénat, qui a indirectement conduit à la création du système de notation du Entertainment Software Ratings Board (ESRB) que les jeux vidéo utilisent encore.
Par Mortal Kombat II (1993), les développeurs avaient abandonné toute prétention au réalisme. Liu Kang s'est transformé en dragon et a mordu son adversaire en deux. Kung Lao coupa en deux son adversaire dans le sens de la longueur. Plusieurs des Fatalités se sont terminées par une pluie explosive d'entrailles et de sang. Et chaque combattant avait plusieurs finisseurs: deux fatalités, une babalité, une amitié et des entrées pour trois fatalités différentes spécifiques à l'étape.
Mortal Kombat 3 a poursuivi cette tendance au chaos exagéré et conscient de soi. Kabal a montré son visage hideux à son adversaire, dont l'âme est devenue si effrayée qu'elle a abandonné son corps. Liu Kang vous a écrasé avec une machine d'arcade Mortal Kombat originale . Et Animalities, dont on parle depuis longtemps dans Mortal Kombat II , a fait ses débuts.
Deux choses me ressortent de cette trilogie originale de jeux MK . Premièrement, chaque personnage avait des entrées et des conditions uniques qui devaient être remplies pour que les finisseurs fonctionnent même. Les entrées joystick / bouton étaient une chose, et l'espacement par rapport à l'adversaire en était une autre. Mais certains coups de grâce demandaient des prérequis supplémentaires. Un finisseur d'amitié dans Mortal Kombat II ne peut être effectué que si vous avez remporté le dernier tour en utilisant uniquement des coups de pied. Mortal Kombat 3 a rendu les conditions encore plus surmenées, en ce sens que vous deviez accorder à l'adversaire une "Miséricorde", qui donnait à votre adversaire une vie supplémentaire, avant de pouvoir exécuter une Animalité.
Deuxièmement, les entrées de ces décès n'étaient pas universellement connues ou rendues publiques. Il fallait acheter un guide de stratégie, ou avoir un abonnement à Nintendo Power , ou compter sur le bouche à oreille. La façon dont j'ai appris à faire tous les décès de Mortal Kombat II a été d'appeler la hotline de Nintendo, qui a proposé de vous envoyer une feuille de conseils imprimée avec tous les finisseurs répertoriés dessus. Je me souviens m'être penché dessus quand il est finalement arrivé par la poste, comme si je recevais de sombres secrets du mystérieux éther.
L'inaccessibilité relative des jeux classiques " Fatalities " a créé un sentiment d'exclusivité ; c'était une sorte de poignée de main secrète que vous pouviez même effectuer ces mouvements et remplir leurs conditions, surtout en compagnie d'autres personnes
Mortal Kombat a favorisé cette exclusivité de différentes manières au fil des ans. Mortal Kombat: Armageddon de 2006 a choisi de rendre les fatalités plus basées sur les compétences. Les développeurs ont supprimé toute sorte de cinématique cinématographique pré-rendue et ont plutôt demandé au joueur d'effectuer un Kreate-A-Fatality - une série de mouvements au bon moment qui se termineraient cumulativement par la mort de l'adversaire.
Dans Mortal Kombat (2011), Mortal Kombat X et Mortal Kombat 11 , chaque personnage avait deux morts. Les développeurs ne nous ont donné que la combinaison de boutons pour un Fatality et vous deviez dépenser de la monnaie du jeu dans la Krypt pour acheter le second. Ils ont également, pour la première fois dans l'histoire de la franchise, donné aux joueurs un mode Fatality Training, qui vous permettait de pratiquer l'espacement et le chronométrage des finisseurs, en dehors des combats proprement dits. C'était très utile, bien qu'avec le recul, cela ait peut-être supprimé une partie de la mystique et de l'exclusivité de ces mouvements, surtout s'il existe un mode entier dédié à les éliminer.
Pourquoi les décès frappent différemment ces jours-ci
Et quelque chose d'inattendu s'est produit au cours de la dernière décennie. Lentement, Fatality a commencé à prendre une connotation négative au sein de la communauté multijoueur en ligne. La plupart des joueurs les considèrent désormais comme une mauvaise étiquette, car ils sont longs et incontournables, et parce que tout le monde les a déjà vus plusieurs fois. Au lieu de cela, il est considéré comme une bonne forme de terminer le match le plus rapidement possible - avec un uppercut ou un balayage - plutôt que de jubiler et de forcer l'adversaire à s'asseoir pendant une cinématique de 15 secondes. Une préoccupation pratique supplémentaire est apparue pour les streamers YouTube, car des décès sanglants constants pourraient conduire à la démonétisation de leurs vidéos.
C'est aussi à peu près à l'époque que Mortal Kombat a fait de véritables progrès pour devenir une expérience compétitive profonde. Dans Mortal Kombat 11 , la liste des mouvements en jeu affichait également des données d'image, afin que les joueurs puissent facilement voir quels mouvements et combos étaient sûrs sur le bloc, lesquels étaient punissables et comment.
Ce qui nous amène au test de résistance de Mortal Kombat 1 le week-end dernier. Au cours des nombreuses heures que j'ai jouées, j'ai perdu beaucoup, certainement plus que j'ai gagné. Mais pas une seule personne n'a exécuté une fatalité sur moi; la plupart des adversaires m'ont balayé ou m'ont fait un uppercut pour terminer le match, ou m'ont simplement frappé au visage.
L'ironie de ce changement culturel est peut-être que les fatalités sont plus faciles à jouer que jamais. Pour la première fois en 20 ans, l'espacement n'a plus d'importance lors de l'exécution d'une fatalité : vous pouvez vous tenir n'importe où sur l'écran pour l'exécuter. Et les entrées pour les exécuter sont absurdement simples et partagées entre chaque personnage : c'est juste Bas, Bas et un bouton.
L'incitation originale à effectuer ces exécutions - comme une chose cool rarement vue dans une arcade, ou comme une démonstration de compétence et de savoir-faire - a été complètement diminuée, au point que nous avons maintenant bouclé la boucle. Les fatalités sont maintenant plus faciles à exécuter que les mouvements spéciaux des personnages, mais moins de gens les font que jamais auparavant, bien que les fatalités elles-mêmes soient beaucoup plus courtes, dans le sens de la longueur, que dans la mémoire récente. Quel étrange concours de circonstances.
Les décès ne disparaîtront jamais entièrement. Mais il est intéressant de voir comment ils ont perdu leur pouvoir culturel et leur attrait au fil des ans, pas de la part d'un groupe de surveillance ou de parents inquiets, pas des développeurs qui se plient aux pressions extérieures, mais d'une communauté de jeux de combat qui les dépasse tout simplement et se soucie plus sur le jeu sous-jacent qu'une bobine de surbrillance hyperbolisée.
Et tout cela est de bon augure pour le succès continu de la franchise dans la grande communauté des jeux de combat, car NetherRealm a enfin un jeu Mortal Kombat dans lequel le gore est son aspect le moins parlé. Pour les fans de longue date de la franchise, cela vaut la peine d'être célébré.















































