Les quêtes secondaires tragiques du village des machines de Nier Automata

Nov 26 2020
Nier Automata est cruel envers ses personnages. Un jeu de rôle d'action de Square Enix, très peu de jeux m'ont fait réagir aussi fortement à l'histoire que Automata.

Nier Automata est cruel envers ses personnages.

Un jeu de rôle d'action de Square Enix, très peu de jeux m'ont fait réagir aussi fortement à l'histoire que Automata. Alors que les jeux de Yoko Taro ont toujours été d'une provocation inquiétante alors qu'ils creusent des questions existentielles profondes, les quêtes secondaires optionnelles du Village des machines illustrent ce qui rend Automata si convaincant et déchirant.

Les joueurs n'auront pas une idée de ce qu'est vraiment Nier: Automata jusqu'à la fin de la deuxième partie. Même dans ce cas, c'est en fait la troisième partie qui fait que le monde commence à s'effondrer alors que la tromperie qui entoure leur structure sociale est piratée.

Mais jusqu'à ce que cela arrive, 2B et 9S agissent comme des anges gardiens envoyés par les divinités sous la forme du Conseil de l'Humanité. Leur tâche principale est de mener à bien leur mission, mais ils peuvent également aider les PNJ à travers le monde postapocalyptique. Cela crée des opportunités pour en savoir plus sur ses personnages, y compris les machines qui sont supposées être des automates irréfléchis.

Il y en a tout un village, une communauté composée de machines épris de paix qui agitent des drapeaux blancs sur vous lorsque vous les rencontrez pour la première fois. Ils sont dirigés par un robot inhabituel qui se fait appeler Pascal et qui veut vraiment convaincre les androïdes de son intention pacifique. L'équipe de Platinum a conçu les robots sensibles pour qu'ils soient mignons et attrayants avec des têtes sphériques, des yeux ronds brillants et une animation humoristique pour les rendre animés et enfants dans leurs mouvements. Leur tentative d'imiter l'humanité, un peu comme Star Trek TNG's Data, crée certaines des scènes les plus drôles et surréalistes du jeu. Cela se juxtapose aux androïdes physiquement plus humains qui, au lieu d'essayer de négocier et de s'entendre avec les machines, sont déterminés à les exterminer - un sombre commentaire sur leur dévouement trop fidèle à la cause de l'humanité.

Le contraste crée une grande partie du conflit dans le jeu, et la façon dont Nier amène les joueurs à remettre en question leurs ordres se fait par le fait évident que les machines sont des êtres vivants avec leurs propres sentiments. L'une des quêtes les plus attachantes est un voyage facultatif appelé «Lost Girl».

Une machine qu'ils rencontrent a une pièce qui «commençait à se gripper». Sa jeune sœur attentionnée a voulu aider et s'est rendue seule dans le désert pour chercher une pièce de rechange. Malheureusement, elle a disparu depuis plusieurs jours, alors la sœur aînée demande à 2B de la retrouver.

Quand 2B arrive dans le désert, Pascal l'appelle en fait pour lui dire de considérer cela comme une demande personnelle de sa part aussi puisque la sœur cadette est «une si gentille petite fille, et tellement aimante pour sa sœur». 2B trouve la Little Sister Machine recroquevillée entre deux rochers, effrayée de bouger. Portant un ruban rose, le plus drôle est qu'elle est en fait plus grande que sa sœur aînée. Elle a également de bonnes nouvelles; elle a trouvé la partie qui peut réparer son frère.

Pour une grande partie de la mission, vous devez la pousser en avant. Il y a aussi beaucoup de désert à traverser et des essaims d'ennemis à combattre, donc cela peut être une escorte frustrante.

«Hé monsieur, pourquoi ont-ils fait le désert?» demande la petite sœur machine, vraiment curieuse. Lorsque 9S essaie d'expliquer, elle demande ce qu'est le «sol» et d'où vient le «vent». Sa curiosité et son innocence curieuse traduisent sa nature enfantine, mais rappellent également aux joueurs qu'elle est douloureusement vulnérable dans un monde où presque tout veut la détruire.

"Hé monsieur. Comment faites-vous des enfants? » elle veut savoir.

9S a une pause gênante et ne sait pas comment répondre, avant d'affirmer que les machines ne peuvent pas faire d'enfants. Mais la petite sœur machine est une enfant et le cœur de sa question a des racines existentielles: qui l'a créée et comment est-elle née? Elle possède une conscience d'elle-même, une idée qui va à l'encontre de la plupart de ce que les androïdes ont appris sur les machines. Son enquête laisse également présager certains des problèmes les plus profonds qui amèneront 9S et 2B à remettre en question tout ce pour quoi ils ont vécu.

Au début, je pensais que nous devions l'accompagner tout au long du chemin du retour du désert au village et j'ai gémi intérieurement à ce qui semblait être une mission d'escorte inutilement longue. À la fin du désert, quand elle s'est portée volontaire pour rentrer seule, j'étais inquiète pour elle et je voulais rester à ses côtés pour m'assurer qu'elle resterait en sécurité. «Assurez-vous de revenir et dites-moi comment faire des enfants», dit-elle à 9S avant de partir lentement.

Je suis immédiatement retourné au Village des Machines où les sœurs s'étaient réunies. C'était adorable de voir qu'ils étaient tous les deux ensemble. En plus de cela, la sœur aînée est complètement guérie. À chaque visite que vous effectuez lors des deux premières parties, ils sont là, juste à traîner.

À la troisième fois, tout a changé. Vous avez découvert que l'humanité, qui a créé les androïdes, a disparu. Les extraterrestres, qui ont apporté les machines, ont été anéantis par leur propre création. Les guerres par procuration, sous forme de machines et d'androïdes, se sont battues pendant des siècles pour des dieux morts et des croyances qui n'ont plus de sens. Les armes ont des histoires, les androïdes enregistrent leurs tragédies pour la postérité, et les machines essaient de graver leur humanité en les copiant à des résultats fatals. La futilité et la stupidité de cela semblent si inutiles, mais étrangement familières à notre propre monde.

Mike Fahey a écrit un essai fantastique sur le sort du chef du village des machines, Pascal . Comme presque tous les personnages d' Automates , Pascal obtient une affaire brute et son rêve de créer une société pacifique de machines est effacé lorsqu'un virus corrompt tout le monde. Au fur et à mesure que les machines se détraquent, elles commencent à se cannibaliser. Les incendies brûlent, les machines meurent, mais depuis le début, je me suis dit, ne laissez pas les sœurs mourir. S'il vous plaît Yoko Taro et Platinum Games, ne tuez pas ces deux-là.

Je les ai trouvés morts dans les bras l'un de l'autre.

J'étais profondément bouleversé.

Ce qui m'a encore plus dérangé, c'est le "Play With Us!" quête secondaire.

Dans la troisième partie, vous jouez comme un tout nouvel Android, A2. Contrairement à 2B ou 9S, elle n'aime pas le sort des machines, n'ayant aucune histoire avec Pascal et son village. Elle est bourru, une tueuse mortelle qui, dans le jeu initial, tue en fait une machine à bébé appelée le roi de la forêt. La première fois qu'A2 rencontre Pascal, vous avez même la possibilité de le détruire.

Lorsque le filtre à carburant d'A2 est endommagé, c'est Pascal qui aide A2 à récupérer. A2 ne sait pas comment réagir à leur gentillesse et alors que Pascal continue son barrage de pacifisme machine, le bord froid d'A2 commence à fondre. C'est alors qu'un groupe d'enfants de machine appelle A2 "Big Sis" et lui demande de jouer avec eux. L'idée de famille et de relations résonne dans tout Nier . Après tout, ce sont techniquement des robots. Avec l'humanité et les extraterrestres partis, pourquoi se battent-ils?

«Je ne joue pas avec des machines. Maintenant, perdez-vous », répond grincheusement A2.

Ils l'ignorent et la supplient de jouer avec eux.

«Je suis un androïde, bizarre. Je suis votre ennemi », les prévient-elle.

Ils s'en moquent. Pour eux, A2 n'est pas l'ennemi et ils rient même innocemment, trouvant ses mots drôles. Ils demandent à A2 de les aider à trouver quelque chose sur quoi jouer. J'ai trouvé difficile de résister à leurs jolies demandes. Après avoir accepté la quête, A2 se rend dans la boutique d'outils. La Tool Shop Machine n'a pas d'équipement avec lequel jouer, mais indique où A2 peut obtenir des matériaux avec lesquels il peut travailler.

Tout le monde est si joyeux à ce sujet, A2 s'énerve, alors même qu'elle part à la recherche des marchandises. Il y a cinq pièces dispersées dans le parc d'attractions que vous devez collecter. Ce n'est pas difficile, mais cela demande de la patience et un peu de temps. Après avoir trouvé les pièces, la Tool Shop Machine construit un énorme toboggan près du dernier étage du village. Les enfants commencent immédiatement à glisser et ils demandent à vous remercier personnellement en vous offrant un cadeau. C'est l'une des rares fois où une quête parallèle entraîne un changement physique de la géographie car il y a un grand toboggan qui descend autour du village. Les enfants de la machine sont ravis de voir leur «grande sœur». Pascal vient même exprimer sa gratitude et invite A2 à revenir à tout moment.

La prochaine mission est la destruction de tout le village des machines.

Dans ma tête, je pensais, vraiment? La mission après que vous m'avez demandé d'aider ces enfants à construire un toboggan et à créer des liens avec eux, vous allez les détruire? Ce n'est pas non plus l'une de ces quêtes secondaires que vous devez rechercher activement. Ils vous bombardent de leur gentillesse et vous supplient presque de les aider.

C'était sadique.

Heureusement, les enfants survivent et fuient avec Pascal pour se cacher dans l'usine abandonnée. A2 est soulagé de les trouver en sécurité et même s'ils ont peur, veulent rentrer chez eux, au moins ils sont en vie. Je soupirai de soulagement. Je me sentais déjà fragile après que le bunker de YoRHa ait été détruit, 2B a fait face à son destin et 9S a pris une grosse raclée. Sûrement, les enfants étaient sacrés, même s'ils étaient des machines?

Quand une armée massive vient attaquer, j'étais prêt à les anéantir - je ferais n'importe quoi pour protéger les enfants. A2 se précipite au combat et Pascal détruit même un énorme mécha pour combattre la vague d'ennemis qui semble interminable. C'est un combat épique, mais ils sont victorieux en grand. Les enfants de la machine seront en sécurité.

Lorsque vous rentrez dans l'usine, tous les enfants sont morts. Ils se sont suicidés parce qu'ils avaient trop peur de ce qui les attendait. Pascal est tellement horrifié par ce qui se passe, il supplie A2 d'effacer ses souvenirs ou de le tuer. Le choix qui vous est donné, effacer la tragédie de ses banques de mémoire, ou le couper en morceaux pour devenir de la ferraille, consiste vraiment à choisir entre deux maux. Ce qui est encore plus dérangeant, c'est que si vous choisissez d'effacer sa mémoire, il retourne au Village des Machines et s'installe. Là, il vend des pièces de ferraille et des noyaux pour enfants, inconscients de leur signification.

Si seulement je pouvais effacer mes propres souvenirs (et je ne parle pas de mes cartes mémoire, une décision que vous pouvez prendre involontairement dans l'une des fins ultérieures!).

Ce qui est si intriguant à propos de Nier, c'est que les choix qu'ils vous donnent ne sont pas binaires dans le sens du bien et du mal. Il s'agit de décider entre la souffrance et encore plus de souffrance. Il n’ya pas de résolutions et la mort n’est qu’une autre injustice dans un monde en proie à ces dernières. La cause principale de toutes ces tragédies est-elle l'humanité et son désir de survivre et de se propager? Ou est-ce lié aux répercussions plus profondes de la simple question de Little Sister Machine: «Comment faites-vous des enfants?»

Le fait que je réfléchisse toujours à ces questions grâce aux PNJ montre à quel point Nier a brillamment donné un plus grand impact à ses quêtes secondaires en les intégrant dans le voyage principal. Ce fut une expérience plus riche et plus douloureuse pour cela.