एजेंसी
ध्वनि और डिजाइन के लिए एक पूर्ण सामग्री गाइड
व्यावसायिक संदर्भ में, एक एजेंसी संबंध तब होता है जब एक पक्ष दूसरे की ओर से कार्य कर सकता है। एक रियल एस्टेट एजेंट, उदाहरण के लिए, खरीदारों या विक्रेताओं की ओर से कार्य करता है। तो एजेंसी आम तौर पर कार्य करने की क्षमता पर आधारित होती है।
इंटरएक्टिव कथा के संदर्भ में, एजेंसी आपके दर्शकों की क्षमता को संरचित करने से संबंधित है (आप उन्हें उपयोगकर्ताओं और/या खिलाड़ियों के रूप में भी सोच सकते हैं) आपके कथा प्रणाली के डिजाइन और इसकी सामग्री के साथ कथा अनुभव को कार्य करने और सह-निर्माण करने के लिए। एक डिजाइन सिद्धांत के रूप में एजेंसी अक्सर, यदि आम तौर पर नहीं, एक वांछित उद्देश्य है - दूसरे शब्दों में, आप एजेंसी के लिए डिजाइन करते हैं, क्योंकि आप चाहते हैं कि आपके दर्शकों को कथा को शामिल करने के लिए सशक्त महसूस हो। इंटरएक्टिव कथा डिजाइन आपके दर्शकों-उपयोगकर्ता-खिलाड़ी में एजेंसी की भावना पैदा करने पर जोर देता है ताकि उन्हें लगे कि उनके कार्य सार्थक और पुरस्कृत हैं।
एजेंसी और सीएक्स (ग्राहक अनुभव)
खेल और फिल्म दोनों अन्य प्रकार की व्यावसायिक गतिविधियों में अच्छी तरह से पोर्ट करते हैं, जैसे कि खिलौने और विभिन्न प्रकार के व्यापार। और निश्चित रूप से युवाओं द्वारा अपने स्वयं के वीर कथाओं की कल्पना करने के लिए खिलौनों का उपयोग किया जाता है। नायक की यात्रा औद्योगिक अभिसरण - हॉलीवुड (मनोरंजन), सिलिकॉन वैली (प्रौद्योगिकी) और मैडिसन एवेन्यू (मार्केटिंग) के एक साथ आने के साथ अच्छी तरह से काम करती है - एक कथा अवधारणा और वाहन के आसपास संरचित एक पूरे उत्पाद पारिस्थितिकी तंत्र को बढ़ावा देने के लिए।
इस औद्योगिक अभिसरण के एक उदाहरण के रूप में, इस लेगो एवेंजर्स वॉकथ्रू में से कुछ देखें।
इस सामग्री के बारे में हम कुछ बातें नोट कर सकते हैं:
- ध्यान दें कि शुरुआती दृश्य का एक गेम संस्करण फिल्म में क्या होने की अनुमति देता है, काफी धीमा हो जाता है। एक फिल्म, एक रेखीय माध्यम के रूप में, अगले दृश्य और कहानी की गति तक पहुंचने के लिए इस कथानक बिंदु को जल्दी से पार करना पड़ता है । फिल्में संपादन पर आधारित होती हैं, लेकिन गेम कब्जा करने के लिए निरंतर समय-स्थान निरंतरता उत्पन्न करते हैं।
- खेल में एक नया चरित्र है जो फिल्म में नहीं था- आप। या, वास्तव में कोई लड़का वॉकथ्रू पर बात कर रहा है। जो श्मो उपयोगकर्ता और उनकी निरंतर टिप्पणी।
- खेल फिल्म के कई सटीक क्षणों और संवादों को शब्दशः दोहराता है।
- खिलौने एक वीडियो गेम की बातचीत के माध्यम से, और संभवतः सामान्य एक्शन फिगर फन के लिए खिलौनों की खरीद दोनों के माध्यम से फिल्म को लगातार राहत देने का समर्थन करते हैं।
- लेगो अरबपति के रूप में टोनी स्टार्क बहुत अलग दिखते हैं।
यहां विचार करने के लिए एक प्रश्न है: यदि आपकी कंपनी ने एक लोकप्रिय फिल्म फ़्रैंचाइज़ी के आधार पर एक विशाल बहु-खिलाड़ी वर्चुअल गेम वर्ल्ड डिज़ाइन किया है, तो यह पता चलने पर कि खिलाड़ी कुछ किशोर व्यवहार (यानी छद्म-पोर्नोग्राफ़िक क्रियाएं करने) के लिए गेम खर्च का उपयोग कर रहे हैं, क्या आप डिज़ाइन करेंगे ये सामर्थ्य और व्यवहार अंतःक्रियात्मक संभावनाओं से बाहर हैं?
दर्शकों को उन फिल्मों की कहानी की दुनिया में बातचीत के माध्यम से अपनी पसंदीदा फिल्मों को फिर से देखने की अनुमति देने में कुछ खतरे हो सकते हैं। खेलों के कुछ खिलाड़ी भद्दे व्यवहार के लिए कुख्यात हैं, जैसा कि बैटलफ्रंट खेलों में ल्यूक स्काईवॉकर को गाली देने के विभिन्न उदाहरणों में है।
विश्व को ग्लोबल वार्मिंग से बचाना
अब आइए आपके इंटरएक्टिव नैरेटिव के 'दुरुपयोग' के एक और मामले पर विचार करें। इस बार आप ऑटोमेकर जनरल मोटर्स हैं और आपकी चतुर मार्केटिंग टीम को यह विचार आया है कि आपके प्लेटफॉर्म पर आने वाले लोग अपना खुद का चेवी ताहो कमर्शियल डिजाइन करें, ठीक उसी तरह जिस तरह से वे वेबसाइट पर अपने ट्रक को डिजाइन कर सकते हैं। यह बहुत जल्दी होता है (नीचे पीजी रेटेड सामग्री):
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कल्पना कीजिए कि आप मार्केटिंग टीम के प्रभारी हैं: आप क्या करते हैं?
बेशक इन उदाहरणों की बात यह है कि जब आपके दर्शक आपकी डिजिटल कहानी के उपयोगकर्ता बन जाते हैं, तो वे इसके सह-निर्माता भी बन जाते हैं। दूसरे शब्दों में, आप अपने आख्यान पर नियंत्रण खोने लगते हैं। तो कुछ सवाल उभरते हैं:
- क्या आप नियंत्रण देना चाहते हैं?
- क्या आपको इंटरएक्टिव नैरेटिव में कुछ नियंत्रण नहीं छोड़ना है?
- आप नियंत्रण को कैसे बाधित या प्रतिबंधित कर सकते हैं?
- नियंत्रण खोना अच्छा है या बुरा?
- आप उपयोगकर्ताओं द्वारा किए जाने वाले विकल्पों को कैसे आकार देते हैं?
- क्या आपको अपनी सामग्री को सेंसर करना चाहिए?
एजेंसी:
- उपयोगकर्ताओं को निर्णय लेने की अनुमति देना।
- संकेत, प्रतिक्रिया और नियंत्रण के माध्यम से संरचना विकल्प।
- सहभागिता सार्थक होनी चाहिए (तुच्छ नहीं)।
बहुत उच्च स्तर पर, आम तौर पर मानव एजेंसी के दो विपरीत विचार होते हैं:
• हमारी सामाजिक और सांस्कृतिक परिस्थितियाँ हमारे विकल्पों और संभावनाओं को अत्यधिक सीमित करती हैं, इसलिए हम सामाजिक-सांस्कृतिक मैट्रिक्स के भीतर 'स्थिति' लेते हैं और अत्यधिक विवश क्षेत्र में अपने कार्यों को नेविगेट/बातचीत करते हैं। यह 'विश्व-से-विषय' दिशा है।
• मनुष्य चेतना और स्वतंत्र इच्छा के आधार पर खुद को बनाते हैं, दुनिया में संलग्न होते हैं- और विशेष रूप से स्वयं के बारे में अपने स्वयं के आख्यान बनाने में आत्म-निर्माण करते हैं। यह 'सब्जेक्ट-टू-वर्ल्ड' दिशा है।
• और निश्चित रूप से, इन दो विपरीत विचारों के बीच विभिन्न मध्य तर्क हैं, जो दोनों स्थितियों में मूल्य पाते हैं और एक अवधारणा के लिए लक्ष्य रखते हैं जो संभावना के इन चरम सीमाओं पर नहीं है।
सहायक एजेंसी
इंटरएक्टिव नैरेटिव में एजेंसी केवल इंटरएक्टिव तकनीक का उपयोग करने से नहीं होगी, क्योंकि हो सकता है कि उपयोगकर्ता उन तरीकों को नोटिस भी न करें जिनसे आपने अनुभव में एजेंसी का निर्माण किया है। आपको कुछ सामान्य उच्च स्तरीय सिद्धांतों के आधार पर विशिष्ट डिज़ाइन सुविधाओं की एक विस्तृत श्रृंखला में उपयोगकर्ता एजेंसी का समर्थन करना होगा, जैसे कि सामर्थ्य के स्पष्ट संकेत प्रदान करके (यानी यह केवल एक वहन करने के लिए पर्याप्त नहीं है - लोगों को यह नोटिस करना होगा!), और स्पष्ट प्रतिक्रिया और नियंत्रण तंत्र प्रदान करके (लोगों को यह बताना कि कुछ हुआ है जब वे कुछ करते हैं)।
संकेत: रूपकों का उपयोग करते हुए दृश्य पदानुक्रम और कंट्रास्ट, मार्गदर्शक ध्यान जैसे डिजाइन सिद्धांतों के आधार पर एक सामर्थ्य की धारणा (उदाहरण के लिए यह एक बटन है, यह पकड़ने के लिए कुछ है, आदि)। आपके डिज़ाइन को स्पष्ट रूप से इंगित करने की आवश्यकता है कि इसकी सामर्थ्य क्या है, क्योंकि कई इंटरैक्टिव अनुभवों में सामर्थ्य है लेकिन वे उपयोगकर्ता के कौशल के आधार पर अपारदर्शी हो सकते हैं।
नियंत्रण और प्रतिक्रिया: डिजाइन संकेतों के साथ हमारी बातचीत के आधार पर, कुछ होता है और हम कह सकते हैं कि कुछ हुआ है - अनुवर्ती घटना स्पष्ट रूप से संप्रेषित होती है। उदाहरण के लिए, जैसे ही हम यह तय करते हैं कि हम किस अवतार का उपयोग करना चाहते हैं, बॉर्डर रंग बदलता है, और एक क्लिक ध्वनि बनाता है जिससे हमें पता चलता है कि हमने वर्तमान में कौन सा अवतार चुना है।
मल्टीमॉडल डिसेम्बिगेशन
डिजाइन में जोर से और अपरिहार्य कहने में मज़ा - और वास्तव में, उन डिजाइनरों द्वारा हर समय उपयोग किया जाता है जो नहीं जानते कि इसके लिए एक अवधारणा है - एक बार समझ में आने के बाद मल्टीमॉडल डिसएम्बिगेशन , आपके इंटरैक्शन डिज़ाइन के काम को आसान और अत्यधिक प्रभावी बना देगा।
सभी सिलेबल्स के बावजूद, अवधारणा सीधी है: एक स्पष्ट अर्थ के संदेश को मजबूत करने के लिए कई संवेदी तौर-तरीकों को जोड़ना। मल्टीमॉडल असंबद्धता का एक समझने में आसान उदाहरण आपके कुत्ते को बैठना सिखा रहा है:
वास्तव में अपने इरादे को स्पष्ट करने के लिए, आप मानव से कुत्ते को दिए गए बहुत ही सरल संदेश के आसपास कई संवेदी तौर-तरीकों को एकीकृत करते हैं:
- स्थानिक स्थिति - आप कुत्ते के सामने खड़े हैं
- ध्वनि - शब्दार्थ अर्थ, "बैठो।"
- ध्वनि - सन्निहित अर्थ (आपकी आवाज़ के स्वर में एक सामान्य गंभीरता या दृढ़ता)
- दृश्य - आपके हाथ का इशारा
- दृश्य - आँख से संपर्क बनाना
- इनाम - यह बहु-संवेदी हो सकता है, एक बोले गए "अच्छे लड़के" से लेकर सिर पर थपथपाने या स्वादिष्ट व्यवहार तक
ऊपर दिए गए स्क्रीनशॉट से यह प्रतीत होगा कि जब आप किसी अवतार का चयन करने के लिए कई अवतारों के माध्यम से नेविगेट करते हैं,
- चेहरा कार्टून से तस्वीर में बदल जाता है (यह बहुत खास है!)
- इसके चारों ओर एक हरे रंग की सीमा दिखाई देती है
- जब आप इसे क्षण भर के लिए चुनते हैं तो यह संभवतः बीप या ब्लिप ध्वनि करता है
- जब आप उस अवतार को निश्चित रूप से चुनने का निर्णय लेते हैं तो यह शायद एक अलग बीप या ब्लिप ध्वनि बनाता है
- आपको अपनी पसंद की पुष्टि करने वाला एक बोनस चेक मार्क ग्राफिक मिलता है ✓
- कौन जानता है, शायद अतिरिक्त साउंडट्रैक तत्व हैं, जैसे पृष्ठभूमि में जयकार करना!
संरचना एजेंसी के स्तर
अंतत: एजेंसी निम्न स्तर के व्यवहार वैक्टर (जैसे इसे पुश करें, उस पर क्लिक करें), मध्य-स्तरीय संज्ञानात्मक वैक्टर (जैसे मल्टीमॉडल डिसएम्बिग्यूएशन, जो संवेदी और संज्ञानात्मक आयामों को जोड़ती है), और उच्च स्तरीय सांस्कृतिक निर्माण (जैसे चरित्र भूमिकाओं को अभिनय ) के साथ संरचित किया जाएगा। सामाजिक स्थान)।
वेक्टर द्वारा मेरा मतलब केवल विश्लेषण की एक पंक्ति से है, न कि एक कैलकुलस वेक्टर से, जो यह निर्धारित करता है कि रॉकेट अपने लक्ष्य तक कैसे पहुंचता है या इलस्ट्रेटर जैसे वेक्टर इमेज एप्लिकेशन में स्पलाइन करता है। गणित में, एक सदिश में केवल एक परिमाण और एक दिशा होती है, इसलिए इसका उपयोग विश्लेषण के लिए पथ का वर्णन करने के लिए भी किया जा सकता है!
विज़ुअल कंट्रास्ट निम्न स्तर के अवधारणात्मक का एक उदाहरण है जो परिभाषित करता है कि आप अग्रभूमि बनाम पृष्ठभूमि तत्वों को कितनी अच्छी तरह समझने में सक्षम हैं:
दृश्य पदानुक्रम संज्ञानात्मक है - यानी यह आपको कुछ नोटिस करता है - लेकिन यह व्यवहारिक भी है क्योंकि यह एक सामर्थ्य के साथ तत्काल कार्रवाई का समर्थन करता है।
Cosplay सामाजिक-सांस्कृतिक निर्माण के एक उच्च दांव स्थान में अधिनियमित एजेंसी का एक अच्छा उदाहरण होगा जो व्यक्तिगत प्रतिबद्धता के अपेक्षाकृत उच्च स्तर पर जोर देता है।
एजेंसी इन लाइफ बनाम एक आईडीएन
- इंटरएक्टिव डिजिटल नैरेटिव (आईडीएन) में, एजेंसी के पास बातचीत के लिए काफी अलग-अलग गुणात्मक संसाधन हैं। उदाहरण के लिए, मेरे अवतार में महाशक्तियाँ हो सकती हैं, उपयोग करने के लिए उन्नत प्रौद्योगिकियाँ हो सकती हैं, जादू करने में सक्षम हो सकती हैं, आदि।
- वास्तविक दुनिया में, विकल्पों की मात्रा हमेशा किसी भी IDN की तुलना में अधिक होगी, हालांकि गुण अधिक विवश हैं, क्योंकि हम रोज़मर्रा के जीवन में एक काल्पनिक कथा में संभव चीजों को नहीं कर सकते हैं। ऐसे अनंत कार्य हैं जो हम वास्तविक जीवन में कर सकते हैं जिन्हें आप IDN में प्रोग्राम नहीं कर सकते।
- IDNs को एजेंसी बनाने के लिए अपेक्षाकृत कम संख्या में संभावित विकल्पों/बातचीत का प्रबंधन करना पड़ता है, इसलिए उपलब्ध विकल्पों की विशाल मात्रा विवश है, भले ही गुणवत्ता काल्पनिक हो सकती है, जो 'वास्तविक जीवन' के ठीक विपरीत है।
- क्योंकि कम्प्यूटेशनल संसाधन अंतिम हैं : केवल इतने सारे विकल्प हैं जिनका आप अनुमान लगा सकते हैं और कोड कर सकते हैं।
- क्योंकि वर्ल्ड-टू-सब्जेक्ट एजेंसी को आमतौर पर कुछ तरीकों से लागू किया जाता है - खिलाड़ी/उपयोगकर्ता वर्चुअल/डिजिटल वातावरण से अत्यधिक विवश होते हैं।
कौन सी गतिविधि आपको अधिक एजेंसी, शतरंज या घोड़े की सट्टेबाजी का अनुभव करने की अनुमति देती है?
यह एक तरह का ट्रिक प्रश्न है, क्योंकि यदि आप अवैध रूप से अपने पसंदीदा घोड़े को डोपिंग करते हैं और अन्य सभी को घायल करते हैं, तो आप निश्चित रूप से घोड़ों की सट्टेबाजी में बहुत उच्च स्तर की एजेंसी का अनुभव कर सकते हैं! लेकिन उचित सट्टेबाजी के व्यवहार को मानते हुए, आमतौर पर जुए में एजेंसी का स्तर बहुत कम होता है क्योंकि बहुत अधिक आपके नियंत्रण और कार्यों से बाहर होता है।
कई संवादात्मक अनुभव विभिन्न प्रकार के मौका संचालनों का उपयोग करेंगे, जैसे कि यादृच्छिक पासा फेंकना या घटित होने वाली घटनाओं की संभावनाएं। भाग्य, यादृच्छिकता या संयोग में बहुत अधिक एजेंसी नहीं है, लेकिन ये तत्व एक समग्र एजेंट अनुभव का समर्थन कर सकते हैं क्योंकि जीवन जैसा कि हम अनुभव करते हैं, ऐसी घटनाओं से भरा है और वे बनावट, विश्वसनीयता, लय और हमारी बातचीत में चुनौती जैसे गुणों को जोड़ते हैं।
- कथा / खेल की गतिशीलता के एक भाग के रूप में यादृच्छिकता अत्यधिक प्रभावी हो सकती है
- दुनिया का अधिकांश हिस्सा यादृच्छिकता से पहचाना जाता है, इसलिए यह 'यथार्थवादी' भी है।
- अवसर प्रकृति की शक्ति की तरह है।
- लेकिन यादृच्छिकता पूरी तरह से खिलाड़ी/उपयोगकर्ता/दर्शकों के लिए बाहरी है क्योंकि लोग आम तौर पर जानबूझकर कार्य करते हैं और यादृच्छिक रूप से नहीं।
जेनेट मरे का "प्रतीकात्मक नाटक"
जेनेट मुरे ने 'प्रतीकात्मक नाटकों' के लेंस के माध्यम से इंटरैक्टिव कथा का पता लगाया है, जिसे वह सबसे अधिक प्रतीत होने वाले अमूर्त खेलों में भी खेलती है:
पुस्तक के मूल संस्करण में , मरे ने प्रसिद्ध रूप से टेट्रिस को एक कथात्मक अनुभव के रूप में पढ़ा: एक "प्रतीकात्मक नाटक" जिसने अपने खिलाड़ी को उत्तर-औद्योगिक आधुनिकता के उन्मत्त व्यस्तता के एक अमूर्त संस्करण में डुबो दिया। ब्लॉकों को सही स्थानों में स्लॉट करने के लिए अथक रूप से काम करना, कभी खत्म न होना, हमेशा असफल होना, कभी-कभी सिकुड़ते दिन में कार्यों के पहाड़ को पूरा करने के लिए सिसिफियन संघर्ष जैसा कुछ महसूस करना है। उसकी व्याख्या ने स्व-पहचाने गए लुडोलॉजिस्टों से उपहास को आकर्षित किया; खेलों के विद्वान मार्क्कु एस्सेलिनन ने इसे " व्याख्यात्मक हिंसा " कहा, "किसी भी कीमत पर कहानी खोजने या बनाने के लिए" उसकी ओर से एक स्पष्ट "दृढ़ संकल्प" का पीछा करते हुए। नए संस्करण में, मरे ने अपने आलोचकों के बारे में एक कहानी बनाकर जवाब दिया। वे टेट्रिस चाहते हैं - या कैंडी क्रश, या शायद स्क्रीन ही - कथा से शरण लेने के लिए, वह तर्क देती है, क्योंकि वे पहले से ही बहुत अधिक कथा में उलझे हुए हैं। "यह एक मोहक कल्पना है, बहुत नाजुक है," मरे ने मुझे बताया - यह विचार कि गेम या अन्य सॉफ़्टवेयर "हमें जीवन की दुनिया के किसी भी संदर्भ से बचा सकते हैं," और बस "प्रतीकों में हेरफेर करने में एक विसर्जन" हो। फंतासी व्यापक है: वह बताती है कि गेमरगेटर्स, पुराने स्कूल के सांस्कृतिक द्वारपाल, लुडोलॉजिस्ट हार्ड-लाइनर्स, और सबवे पर लोग एक दूसरे के रूप में खेलों की कल्पना करने की अपनी अंतर्निहित इच्छा में समान हैं, एक खेल का मैदान जो व्यापक सांस्कृतिक ताकतों से अलग है। ( स्रोत )
उसने संवादात्मक कथा में प्रतीकात्मक नाटकों की एक टाइपोलॉजी बनाई:
- मैं एक भ्रामक दुनिया का सामना करता हूं और इसका पता लगाता हूं
- मैं एक दुनिया को टुकड़ों में देखता हूं और इसे एक सुसंगत पूरे में इकट्ठा करता हूं।
- मैं जोखिम लेता हूं और मुझे अपने साहस के लिए पुरस्कृत किया जाता है।
- मैं एक कठिन विरोधी से मिलता हूं और उस पर विजय प्राप्त करता हूं।
- मैं बहुत कम मूल्यवान वस्तु से शुरू करता हूँ और बहुत कुछ के साथ समाप्त होता हूँ।
- मुझे लगातार अप्रत्याशित आपात स्थितियों की दुनिया से चुनौती मिली है, और मैं इससे बचता हूं।
"प्रवाह"
स्ट्रक्चरिंग एजेंसी का अक्सर अर्थ होता है - विशेष रूप से अधिक गेम मैकेनिक्स को इंटरैक्टिव कथा में एकीकृत किया गया है - चुनौती और कौशल के आयामों के आधार पर चिंता और ऊब की भावनाओं के बीच संतुलन बनाना । यह संतुलन प्रवाह मनोविज्ञान में प्रवाह चैनल में कहा गया है :
यदि आपने कभी किसी गतिविधि में पूरी तरह से तल्लीन महसूस किया है, तो हो सकता है कि आप एक ऐसी मानसिक स्थिति का अनुभव कर रहे हों जिसे मनोवैज्ञानिक प्रवाह कहते हैं । प्रवाह वास्तव में क्या है ? एक पल के लिए कल्पना कीजिए कि आप दौड़ रहे हैं। आपका ध्यान आपके शरीर की गतिविधियों, आपकी मांसपेशियों की शक्ति, आपके फेफड़ों के बल और आपके पैरों के नीचे की सड़क की अनुभूति पर केंद्रित है। आप इस क्षण में जी रहे हैं, पूरी तरह से वर्तमान गतिविधि में लीन हैं। लगता है समय हाथ से निकल रहा है। आप थके हुए हैं, लेकिन आप मुश्किल से नोटिस करते हैं।
सकारात्मक मनोवैज्ञानिक मिहाली सिक्सज़ेंटमिहाली के अनुसार , उस क्षण आप जो अनुभव कर रहे हैं उसे प्रवाह के रूप में जाना जाता है, एक गतिविधि में पूर्ण तल्लीनता की स्थिति। वह प्रवाह की मानसिक स्थिति का वर्णन "अपने स्वयं के लिए एक गतिविधि में पूरी तरह से शामिल होने" के रूप में करता है। अहंकार गिर जाता है । समय गुज़र जाता है। प्रत्येक क्रिया, गति और विचार पिछले एक से अनिवार्य रूप से अनुसरण करते हैं, जैसे जैज़ बजाना। आपका पूरा अस्तित्व शामिल है, और आप अपने कौशल का अधिकतम उपयोग कर रहे हैं।
अलग-अलग लोगों के लिए प्रवाह के अनुभव अलग-अलग तरीकों से हो सकते हैं। कुछ लोग स्कीइंग, टेनिस, सॉकर, डांसिंग या दौड़ जैसे खेल में भाग लेते समय प्रवाह का अनुभव कर सकते हैं। पेंटिंग, ड्राइंग या लेखन जैसी गतिविधि में लगे रहने के दौरान दूसरों को ऐसा अनुभव हो सकता है। प्रवाह के ये क्षण अक्सर तब आते हैं जब आप किसी ऐसी गतिविधि में लगे होते हैं जिसका आप आनंद लेते हैं और जिसमें आप काफी कुशल होते हैं। ( स्रोत )
फ्लो स्टेट में, सजगता और सोच तेज होती है, निर्णय बेहतर होते हैं, और अनुभव अधिक प्राणपोषक होता है।
प्रवाह की विशेषताएं:
• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source
जबकि ये दो शब्द, विसर्जन और उपस्थिति , कभी-कभी (दुर्घटनावश) परस्पर विनिमय के रूप में उपयोग किए जाते हैं, ये शब्द आम तौर पर मीडिया अनुभवों के विशिष्ट व्यक्तिपरक और वस्तुनिष्ठ आयामों को संदर्भित करते हैं।
तल्लीनता आभासी वास्तविकता प्रणाली की क्षमता है जो वास्तव में आपको यह महसूस कराने में बरगलाती है कि आप कहीं और हैं । मैं संवेदी जानकारी के बारे में बात कर रहा हूं जो मस्तिष्क को यह आभास देती है कि आप दूसरी जगह हैं: दृश्य सूचना, ऑडियो, हैप्टिक फीडबैक और इसी तरह। निमज्जन एक बहुत ही तकनीकी चीज़ है: यह इस बात पर ध्यान देता है कि आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे सभी आभासी वास्तविकता उपकरण कितने अच्छे हैं। इसलिए, Oculus DK1 का उपयोग करने से आपको Oculus CV1 का उपयोग करने से कम विसर्जन मिलता है, खराब रिज़ॉल्यूशन, FOV और इसी तरह के कारण। पूर्ण तल्लीनता के साथ, आपके पास आभासी वास्तविकता में वास्तविक दुनिया की ठीक वैसी ही संवेदी जानकारी होती है: आपका मस्तिष्क आभासी और वास्तविक के बीच अंतर नहीं बता सकता।
उपस्थिति यह है कि आप वास्तव में कैसे लगे हुए हैं और खुद को आभासी दुनिया के अंदर महसूस करते हैं । उपस्थिति उस आभासी वास्तविकता अनुभव की विशेषताओं को ध्यान में रखती है जिसे उपयोगकर्ता जी रहा है: यदि कहानी सम्मोहक है, तो वह इसके द्वारा पूरी तरह से अवशोषित हो जाएगा; यदि दुनिया सामाजिक संपर्क प्रदान करती है और अन्य अवतार उपयोगकर्ता के साथ प्राकृतिक तरीके से बातचीत करते हैं, तो यह अधिक वास्तविक प्रतीत होगा; अगर आभासी दुनिया के साथ बातचीत आसान और स्वाभाविक है, तो यह बहुत अच्छा है; और इसी तरह। उपस्थिति इंगित करती है कि उपयोगकर्ता आभासी वास्तविकता अनुभव के साथ कितना जुड़ा हुआ महसूस करता है, वह कितना महसूस करता है कि वह एक सच्चे अनुभव के रूप में जी रहा है। ( स्रोत )
विसर्जन: सिस्टम डिज़ाइन सुविधाएँ (तकनीक क्या कर सकती है)
उपस्थिति: प्रणाली के लिए व्यक्तिपरक प्रतिक्रिया ('वहां होने' की भावना)
विसर्जन और उपस्थिति से संबंधित विशेषताओं और गुणों का वर्णन करने के लिए शब्दों की एक विस्तृत श्रृंखला का उपयोग किया गया है, जैसे: निष्ठा, भागीदारी, यथार्थवाद, दुनिया को अवरुद्ध करना, वहां होना आदि। इनमें से कुछ शब्द प्रौद्योगिकियों और सामग्री के पहलुओं से अधिक संबंधित हैं। , जबकि अन्य दर्शकों की प्रतिक्रिया के बारे में अधिक हैं। नीचे मैंने विश्लेषण किया है कि इनमें से कुछ शर्तों को एक वैचारिक स्थान में कैसे व्यवस्थित किया जा सकता है, इस आधार पर कि क्या वे प्रौद्योगिकियों की वस्तुनिष्ठ विशेषताओं या अनुभव के विषय पहलुओं से जुड़ते हैं।
आमतौर पर आप केवल आंशिक रूप से (पूरी तरह से नहीं) डूबे हुए उपयोगकर्ता को मान सकते हैं, जहां अभी भी वास्तविक दुनिया से कुछ विकर्षण हो सकते हैं। वीआर वातावरण में भी, आस-पास के स्थान के बारे में अभी भी कुछ जागरूकता होने जा रही है, क्योंकि हेरफेर करने के लिए नियंत्रक हैं, प्लेटफार्मों से नहीं गिरना है, अन्य लोगों को भागना नहीं है, केबल हर जगह लटक रहे हैं, और आपके सिर पर भारी उपकरण हैं पहनने के लिए।
प्रतिनिधि एजेंसी
कथा के आलोचक अक्सर शक्ति असंतुलन का विश्लेषण करते हैं जो एजेंसी को पात्रों के बीच असमान रूप से वितरित करते हैं। उत्तर-औपनिवेशिक दृष्टिकोण से, गैर-श्वेत वर्णों की तुलना में श्वेत वर्णों में अक्सर कथाओं में अधिक एजेंसी होती है। नारीवादी आलोचना ने तर्क दिया है कि कथा में, पुरुष अक्सर कहानी के विशेषाधिकार प्राप्त एजेंट होते हैं, और महिला पात्रों में एजेंसी की तुलनीय डिग्री की कमी होती है। इसी तरह, वयस्कों के पास कहानियों में बच्चों की तुलना में अधिक एजेंसी होती है, और इसी तरह।
शक्ति का असंतुलन और सामाजिक पूर्वाग्रहों, सांस्कृतिक दृष्टिकोणों, जातिवाद, पितृसत्ता, होमोफोबिया, और वैधता और शक्ति संबंधों के आसपास सभी प्रकार की धारणाओं का प्रतिनिधित्व अधिकांश आख्यानों के नहीं तो कई के हर पहलू को पार कर जाता है। एजेंसी केवल एक खिलाड़ी या उपयोगकर्ता के बारे में नहीं है जो आपके आर्टिफैक्ट के खर्चों में हेरफेर कर रही है - इंटरएक्टिव प्लॉट के भीतर पावर डायनेमिक्स द्वारा संरचित एजेंसी संबंध हैं, जैसा कि पात्रों और सेटिंग्स के प्रतिनिधित्व में दर्शाया गया है।
एजेंसी और दर्शकों की भागीदारी
हम दो अक्षों के संश्लेषण के साथ एक कथा की प्रगति के बारे में सोच सकते हैं: कथा के भीतर प्रकट होने वाली घटनाओं का आंतरिक तर्क, और दर्शकों के लगातार बदलते हितों और प्रतिक्रियाओं के बारे में भी। यहां हम 'एज केस' पर संक्षेप में विचार करेंगे जो बाद की धुरी, जापानी नोह थिएटर और रॉकी हॉरर पिक्चर शो का पता लगाते हैं ।
नोह थिएटर अक्सर एक ही बैठक में कई नाटकों को जोड़ता है, जिसमें कई घंटे लग सकते हैं, और यह नोह का अनुभव करने की परंपरा का हिस्सा है, जिसे इन प्रदर्शनों के दौरान सो जाने के लिए सामाजिक रूप से स्वीकार्य माना जाता है। यह कई स्तरों पर दिलचस्प है, लेकिन मुझे यह सोचना अच्छा लगता है कि नोह ऑडियंस रिसेप्शन अभ्यास से हटकर कथा के सचेत और अचेतन धारणाओं के बीच द्रव संक्रमण के उत्पादन पर आधारित है।
वास्तव में, नोह नाटकों के दौरान खुराक और जागना और झपकी लेना और खर्राटे लेना और फिर से जागना मंच पर प्रदर्शन किए गए आख्यान को प्रत्येक दर्शक सदस्य के स्वप्न जीवन के साथ विलीन कर देता है जो सचेत और अचेतन धारणाओं के बीच बदलाव से गुजरता है।
ऑडियंस पार्टिसिपेशन एजेंसी के इस असामान्य रूप के बारे में यहां कुछ अच्छे उद्धरण दिए गए हैं:
मैंने सीखा कि एक बच्चे के रूप में मैं जिस चीज से बहुत ऊब गया था, वह वास्तव में बहुत मजेदार थी। जब मैंने गेन्शो उमेवाका से एक प्रदर्शन के दौरान सो जाने के बारे में पूछा, तो उन्होंने कहा "यह ठीक है, जब तक आप खर्राटे नहीं लेते।" इससे मुझे आसानी हुई। अगर कुछ सुखदायक है, और अगर यह नहीं है तो कठिन होना स्वाभाविक है। नोह प्रदर्शन की तुलना में सोने के लिए और कुछ भी सुखद नहीं है।
मैं इस बात से प्रभावित था कि युइचिरो यामाजाकी कैसे सो जाएगा। वह किसी तरह सो रहा होगा, फिर भी देख रहा होगा। वह वास्तव में एक अद्भुत स्लीपर था। वह कभी खर्राटे नहीं लेता था, केवल अपनी आंखें बंद करके शांति से सांस लेता था। लेकिन वह सुन रहा था, क्योंकि जब कोई महत्वपूर्ण दृश्य होता, तो वह तुरंत अपनी आंखें खोल देता। वह नोह को देखने में प्रतिभाशाली था, और मैं उसके जैसा बनना चाहता था।
देखो, अगर तुम सो गए, तो कोई बात नहीं। आप अन्य लोगों को देखेंगे जो आपके आस-पास सोए हुए प्रतीत होंगे। यह ठीक है। मेरा मतलब है, आप शायद खर्राटे नहीं लेना चाहते हैं, और आपको पूरी तरह से उन गर्दन के तकिए की चीजों में से एक नहीं लाना चाहिए जो आप विमान में ले जाते हैं, लेकिन अगर आप खुद को सिर हिलाते हुए महसूस करते हैं ~ इससे लड़ें नहीं, बस हार मान लें। आपको पुरस्कृत किया जा सकता है।
आप एक जागते हुए सपने का अनुभव कर सकते हैं , जहां आपके बहते हुए विचार और प्रदर्शन की दुनिया विलीन हो जाती है। यह कमाल हो सकता है। एक सपने में कई नाटक होते हैं, और उस सपने के भीतर आपको जो सपना देखना चाहिए वह एक पूर्ण द्वंद्व हो सकता है। चिंता मत करो; यदि आप वास्तव में कुछ अच्छा याद करने वाले हैं तो बांसुरी का उच्च स्वर आपको जगा देगा। ( स्रोत )
रॉकी हॉरर पिक्चर शो के नाट्य प्रदर्शन में दर्शकों की भागीदारी (या गैर-सहभागिता!) कार्रवाई के बिल्कुल विपरीत चरम पर दर्शकों की शरारत है । मूल रूप से 1975 में निर्मित फिल्म संगीत, रॉकी हॉरर आज भी दुनिया भर के कई सिनेमाघरों में दिखाया जाता है क्योंकि यह एक प्रकार का कैंप गॉथिक फ्रिंज पंथ हिट बन गया है।
दर्शकों के सदस्य अपने पसंदीदा फिल्म पात्रों की तरह कपड़े पहनते हैं और मूल फिल्म लाइनों के अर्थ को बदलने के लिए फिल्म के पात्रों द्वारा बोले गए या गाए गए संवादों के बीच में अपने स्वयं के संवाद की पंक्तियों को चिल्लाते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप Google "रॉकी हॉरर पिक्चर शो ऑडियंस पार्टिसिपेशन स्क्रिप्ट" करते हैं, तो आपको दर्शकों के लिए अच्छा ब्रैकेटेड टेक्स्ट मिलेगा, जैसे कि पसंद के क्षणों में चिल्लाना:
इन लाइव रॉकी हॉरर दर्शकों की सहभागी कॉस्प्ले पार्टी वायुमंडलीय घटनाओं के YouTube पर कई क्लिप हैं। यदि आपने पहले कभी इसका अनुभव नहीं किया है, तो इन घटनाओं का स्वाद लेने के लिए यहां एक है:
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