एक दुष्ट समस्या

Apr 24 2023
पहला आयरनहैक यूएक्स/यूआई डिजाइन बूटकैंप प्रोजेक्ट टीम मामले की तह तक जाने से पहले, मैं आपको उस अद्भुत टीम से परिचित कराती हूं जिसके साथ मुझे इस पहले प्रोजेक्ट पर सहयोग करने का मौका मिला था। परियोजना के बारे में यह सब एक "सरल" प्रश्न के साथ शुरू हुआ।

पहला आयरनहैक यूएक्स/यूआई डिजाइन बूटकैंप प्रोजेक्ट

टीम

मामले की तह तक जाने से पहले, मैं आपको उस अद्भुत टीम से मिलवाता हूँ जिसके साथ मुझे इस पहली परियोजना पर सहयोग करने का मौका मिला था।

परियोजना के बारे में

यह सब एक "सरल" प्रश्न से शुरू हुआ।

हम संग्रहालयों और अन्य सार्वजनिक संस्थानों को व्यापक दर्शकों के लिए इसे और अधिक सुलभ बनाते हुए सांस्कृतिक विरासत को संरक्षित करने के अपने मिशन को पूरा करने में कैसे मदद कर सकते हैं?

हम 4 लोगों की एक टीम थे जो शायद ही एक-दूसरे को जानते थे और हमने मिश्रित तरीके से काम किया, दोनों आयरनहैक पेरिस के परिसर में सह-स्थान में और दूरस्थ रूप से (हड़ताल मजबूर ...) और हमारे पास इस परियोजना को पूरा करने के लिए केवल सात दिन थे।

जैसा कि हम एक UX/UI डिज़ाइन वर्ग में हैं, हमने डिज़ाइन थिंकिंग प्रक्रिया का पालन किया।

द्वितीय शोध

हमें इसके बारे में लगभग कोई जानकारी नहीं है, लेकिन हमारी कुछ धारणाएँ थीं जिन्हें हमने CSD मैट्रिक्स विधि (निश्चितता, धारणा और संदेह) के अनुसार वर्गीकृत किया।

उदाहरण के लिए, हमने मान लिया था कि संग्रहालयों के टिकटों की कीमत एक बाधा थी, कि सांस्कृतिक स्थानों के मुख्य दर्शक वरिष्ठ थे, कि कई वर्षों से संग्रहालयों के दर्शक कम हो रहे थे, कि सांस्कृतिक सैर सामाजिककरण का एक अवसर था, या कि कुछ संग्रहालयों के लिए वर्चुअल टूर थे।

लेकिन: "हम अपने काम को धारणाओं पर आधारित नहीं करते ..."

इसलिए आगे बढ़ने से पहले, हमने अपनी धारणाओं की पुष्टि या खंडन करने के लिए कुछ शोध किया।

अपने शोध के दौरान, हमें पैट्रीमोस्टैट्स 2021 रिपोर्ट (फ्रांसीसी संस्कृति मंत्रालय की एक आधिकारिक रिपोर्ट) मिली, जिसने हमें सांस्कृतिक परिदृश्य की स्थिति की स्पष्ट तस्वीर दी।

इसने हमें यह देखने की अनुमति दी कि हमारी धारणाएँ आंशिक रूप से गलत थीं:

टिकटों की कीमत के संबंध में, हमने देखा कि सशुल्क विज़िट की संख्या मुफ़्त विज़िट की संख्या से अधिक है। लेकिन हम यह भी देखते हैं कि सबसे अनिश्चित आगंतुकों की सांस्कृतिक स्थानों तक बहुत कम पहुंच होती है।

और हम यह भी नोटिस करते हैं कि जैसा कि हमने सोचा था कि वरिष्ठ सांस्कृतिक स्थानों की मुख्य जनता नहीं हैं। वे बल्कि "तालिका के निचले भाग में" हैं।

हम इसकी पुष्टि करने में भी सक्षम थे:

वास्तव में, कुछ संग्रहालयों को छोड़कर हर जगह सांस्कृतिक स्थानों की आवृत्ति कम हो रही है, जिनका विषय विज्ञान से संबंधित है, जैसे कि साइट डेस साइंसेज एट डी एल'इंडस्ट्री या साइट डेस एंफैंट्स, जहां उनकी आवृत्ति बढ़ रही है।

साक्षात्कार

आगंतुकों से सीधे बात करने और उन्हें बेहतर ढंग से समझने की तुलना में सहानुभूति का इससे बेहतर तरीका क्या हो सकता है? (क्या मुझे प्रश्न का उत्तर देना चाहिए...?)

हमने संभावित आगंतुकों से संपर्क किया, जो सांस्कृतिक कार्यक्रमों के मुख्य लोगों, सक्रिय लोगों से मेल खाते थे।

आगंतुकों को बेहतर ढंग से समझने के लिए हमने ये साक्षात्कार आयोजित किए। उनकी अपेक्षाएँ, उनकी निराशाएँ, उनकी संतुष्टि और उनके दर्द बिंदु। और ऐसा करने के लिए, हमने उन विषयों और प्रश्नों को चुनकर शुरुआत की जिनका हम साक्षात्कारों में समाधान करना चाहते थे।

विषय:

संग्रहालय बारंबारता
आगंतुक अपेक्षाएँ
अभिगम्यता
आगंतुक अनुभव
संग्रहालय विकास (डिजिटल संक्रमण)

हमने लगभग 15 प्रश्नों के साथ एक साक्षात्कार मार्गदर्शिका तैयार की है।

साक्षात्कार के परिणाम

साक्षात्कारों के परिणामस्वरूप, हमने पाया, उदाहरण के लिए, अधिकांश साक्षात्कारकर्ताओं को अपने कार्य शेड्यूल के साथ शेड्यूलिंग समस्याएं थीं, कि वे मुख्य रूप से संग्रहालय में खुद को शिक्षित करने, सुंदर चीजें देखने, और दोस्तों के साथ घूमने या बाहर जाने के लिए गए थे। परिवार।

हमने यह भी देखा कि प्रतीक्षारत पंक्तियों में बर्बाद होने वाले समय के कारण वे यात्रा नहीं करना चाहते थे और भीड़भाड़ वाले संग्रहालयों ने यात्रा के अनुभव को कम कर दिया था।

अंत में, उन्होंने हमें बताया कि दौरों में संवादात्मक अनुभवों की सराहना की गई लेकिन आभासी पर्यटन वास्तव में उनकी रुचि नहीं थे।

सादृश्य रेखाचित्र

साक्षात्कारों को संश्लेषित करने में हमारी मदद करने के लिए और कुछ पैटर्न की पहचान करने के लिए एक दृश्य समर्थन प्राप्त करने के लिए, हमने शब्दजाल, एक एफिनिटी डायग्राम कहा जाता है।

अलग-अलग रंग के पोस्ट-इट नोट्स का उपयोग करके, हम उनकी उम्मीदों, कुंठाओं, संतुष्टि और दर्द बिंदुओं के बारे में समान पैटर्न की पहचान करने में सक्षम थे।

फिर, डॉट वोटिंग पद्धति का उपयोग करते हुए, हमने दो सबसे महत्वपूर्ण दर्द बिंदुओं पर ध्यान केंद्रित करना चुना।

यह सब हमें माध्यमिक शोध और साक्षात्कार के दौरान एकत्र किए गए आंकड़ों के आधार पर अपना "उपयोगकर्ता व्यक्तित्व" बनाने के लिए प्रेरित करता है।

उपयोगकर्ता व्यक्तित्व

मैं आपको मार्विन से मिलवाता हूं: वह तकनीक में काम करता है, पेरिस में रहता है और एक कला प्रेमी है। वह अपने दोस्तों के साथ संग्रहालयों में जाना और अच्छे पलों को साझा करना पसंद करते हैं।

दुर्भाग्य से, उनके काम का कार्यक्रम संग्रहालयों के खुलने के समय के अनुरूप नहीं है, जो उन्हें केवल सप्ताहांत पर जाने के लिए मजबूर करता है।

अपना उपयोगकर्ता व्यक्तित्व बनाने के बाद, हमें उनके अनुभव के माध्यम से उनकी यात्रा की कल्पना करनी थी, जिस क्षण से उन्होंने एक प्रदर्शनी के बारे में सुना, उस क्षण तक जब वे चले गए।

बेशक, हमने उनकी यात्रा का "आविष्कार" नहीं किया, हमने अपने पिछले डेटा पर एक बार फिर भरोसा किया।

उपयोगकर्ता यात्रा मानचित्र

उनकी यात्रा को फिर से बनाने का उद्देश्य हमें एक दृश्य समर्थन देना है जो हमें उन मुख्य बिंदुओं की पहचान करने की अनुमति देता है जिनसे वह मिलता है।

यूजर जर्नी मैप, हमें दिखाता है कि दो हॉट स्पॉट हैं जब वह संग्रहालय के खुलने के समय को देखता है और जब वह संग्रहालय के सामने अपने दोस्तों के साथ आता है और लंबी प्रतीक्षा लाइन देखता है।

फिर हमें खुद से यह पूछने की जरूरत है कि क्या एक UX डिजाइनर के रूप में हमारे पास कार्रवाई के लिए कोई अवसर है?

एक डिज़ाइनर के रूप में, हम शेड्यूलिंग समस्याओं के बारे में बहुत कुछ नहीं कर सकते, लेकिन हम वेटिंग लाइन्स के बारे में बहुत कुछ कर सकते हैं।

समस्या का विवरण

समाधान खोजने का सबसे अच्छा तरीका यह है कि समस्या को बहुत स्पष्ट रूप से परिभाषित किया जाए।

इसलिए हमने अपने प्रश्न को लिखने और फिर से लिखने में काफी समय बिताया, जब तक कि हमें समस्या का स्पष्ट अंदाजा नहीं हो गया।

आखिरकार समय आ गया है कि हम अपनी रचनात्मकता को काम पर लगाएं...

भाव करना

इस बिंदु पर, यह विचारों की गुणवत्ता नहीं है जो मायने रखती है, लेकिन मात्रा। आपको पागल विचारों के साथ आने से डरना नहीं चाहिए। इसके लिए अलग-अलग तरीके हैं, जैसे क्रेजी 8 या राउंड रोबिन।

हमारे मामले में, विचार-मंथन का चरण ब्रेनस्टॉर्मिंग और स्केचिंग के रूप में हुआ।

मैं वास्तव में यह देखकर काफी हैरान था कि हम जिस समस्या को हल करने की कोशिश कर रहे थे, उसे हमने कितनी अच्छी तरह परिभाषित किया था, जिससे हम सभी को उस दिशा की स्पष्ट दृष्टि मिली, जिसे हम लेना चाहते थे।

हमारे विचार-मंथन सत्र के अंत में, हम निम्नलिखित समाधान पर सहमत हुए: एक मोबाइल एप्लिकेशन जो वास्तविक समय में संग्रहालयों में भीड़भाड़ की स्थिति को वेटिंग लाइन के स्तर पर इंगित करेगा और पास के विकल्पों का प्रस्ताव देगा।

लेकिन हमने उन उपयोगकर्ताओं के बारे में भी सोचा, जो लंबी प्रतीक्षा लाइन के बावजूद रुकने और प्रतीक्षा करने का निर्णय लेंगे, उन्हें क्विज़ के साथ मनोरंजन प्रदान करते हुए, वे जिस कलाकार या संग्रहालय में जाने वाले हैं, उसके बारे में मज़ेदार तथ्य, या पिछली घटनाओं को पूर्वव्यापी रूप से देखने की संभावना प्रदान करते हैं। .

उपयोगकर्ता प्रवाह

अब जब हमारे पास अपना विचार था, हमें इसे "जीवन देना" था, हमने अपने आवेदन के उपयोगकर्ता प्रवाह के साथ शुरुआत की।

जो हमारे आवेदन के चरण-दर-चरण पथ का प्रतिनिधित्व करता है।

पथ की एक अच्छी दृष्टि के साथ, अवधारणा परीक्षण चरण के लिए इसे प्रस्तुत करने के लिए हमारे आवेदन की कम-निष्ठा वायरफ्रेम बनाना संभव था।

लो-फाई वायरफ्रेम

अवधारणा परीक्षण

एक बार वायरफ्रेम पूरा हो जाने के बाद, हमने अपनी अवधारणा को उन उपयोगकर्ताओं के एक छोटे पैनल के सामने प्रस्तुत किया, जिन्होंने सकारात्मक तरीके से एप्लिकेशन विचार प्राप्त किया।

हमें UI के कुछ तत्वों के बारे में कुछ नकारात्मक प्रतिक्रिया भी मिली, जैसे कि इंटरैक्ट बटन, यह लेबल बहुत अस्पष्ट लगता है और उपयोगकर्ता इसे तुरंत समझ नहीं पाते हैं।

उन्होंने यह भी कहा कि वे आवेदन से सीधे अपना टिकट खरीदने की संभावना पसंद करेंगे।

आगे क्या होगा ?

हालाँकि यह परियोजना समाप्त होने वाली थी, हमें अगले कदमों के बारे में सोचना था जो आगे आ सकते थे।

हमारे मन में कुछ संग्रहालयों को बुकमार्क करने और उन्हें टैग द्वारा क्रमबद्ध करने की संभावना जोड़ने के साथ-साथ प्रोफ़ाइल प्राथमिकताओं पर अधिक विस्तार से काम करने का विचार था।

और हां, यूआई पर प्रोटोटाइपिंग, उपयोगिता परीक्षण और पुनरावृति जैसे क्लासिक कदम।

मैंने इस परियोजना से क्या सीखा?

चूंकि हम सभी छात्र थे, हमने इस परियोजना के सभी चरणों पर समूहों में काम किया क्योंकि हम चाहते थे कि हर कोई डिजाइन थिंकिंग के सभी चरणों को देखे और अभ्यास करे।

मैं व्यक्तिगत रूप से प्रक्रिया की प्रभावशीलता को देखने में सक्षम था, जो कदम दर कदम अंतिम परिणाम को परिष्कृत करता है, जैसे रेत से भरी छलनी जो अंततः एक सोने की डली को प्रकट करती है।

मैंने विशेष रूप से समूह कार्य का आनंद लिया, क्योंकि जब मैंने UX/UI डिज़ाइन बूटकैंप में भाग लेने का निर्णय लिया, तो समूह में काम करने का अवसर मेरी पसंद के मुख्य कारणों में से एक था।

और मैं अपने काम के सहयोगियों को बहुत धन्यवाद देता हूं जिनके बिना यह पहला प्रोजेक्ट कभी भी दिन का उजाला नहीं देख पाता! (मैं तुम लोगों से प्यार करता हूँ)।

यदि आपके पास कोई सुझाव है कि मैं क्या बेहतर कर सकता था या मेरे द्वारा की गई किसी भी गलती को इंगित करने के लिए बेझिझक एक टिप्पणी छोड़ दें।

पढ़ने के लिए धन्यवाद।