BreakTime — UX 사례 연구
개요
이 UX 사례 연구의 목표는 마음챙김 사람들이 자신의 나쁜 습관을 추적하고 제어하는 데 도움이 되는 모바일 앱을 디자인하는 것입니다. 이 앱은 사용자에게 목표를 설정하고 진행 상황을 추적할 수 있는 기능을 제공합니다. 이 앱의 대상 고객은 흡연, 과식, 과도한 화면 사용과 같은 나쁜 습관을 끊어 전반적인 웰빙을 개선하려는 사람들입니다. 이 사례 연구를 통해 나쁜 습관과 관련된 사용자 요구 사항, 문제점 및 행동을 탐색하고 대상 고객의 요구 사항을 충족하는 사용자 중심 솔루션을 설계할 것입니다. 그런 다음 궁극적인 목표는 나쁜 습관을 좋은 습관으로 바꾸거나 빈도/강도를 줄여 더 나은 건강과 웰빙을 촉진함으로써 행동을 바꾸는 것입니다.
문제 설명:
많은 사람들이 더 나은 건강과 웰빙을 촉진하는 나쁜 습관과 행동 변화를 관리하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이러한 어려움은 종종 좌절감, 죄책감, 불안감으로 이어집니다. 사람들이 자신의 나쁜 습관을 끊기 위해 다양한 방법을 시도했지만, 자신이 이전 습관으로 되돌아가는 것을 발견하는 것은 드문 일이 아닙니다. 이 연속적인 주기는 사람들이 건강 목표를 향해 나아가는 것을 어렵게 만들 수 있습니다.
가능한 해결책:
이 문제를 해결하기 위해 제안된 솔루션은 사용자에게 습관을 추적하고, 행동을 이해하고, 이를 제어하거나 변경하기 위한 조치를 취할 수 있는 도구를 제공하는 모바일 애플리케이션을 설계하는 것입니다. 앱을 사용하여 사용자는 목표를 설정하고 더 건강한 습관을 향한 진행 상황을 모니터링할 수 있습니다. 전반적으로 이 앱은 나쁜 습관을 추적하고 전반적인 건강과 웰빙을 개선함으로써 사람들이 자신의 나쁜 습관을 통제할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.
디자인 과정
디자인 프로세스에는 사용자의 요구에 맞는 디지털 제품, 서비스 또는 경험을 만드는 체계적인 접근 방식이 포함됩니다. 제품을 설계하기 위해 다음 프로세스를 따랐습니다.
01 | 발견 단계
질적 연구:
- 당신이 가진 나쁜 습관과 그것이 어떻게 발전했는지 말해 줄 수 있습니까?
- 과거의 나쁜 습관을 바꾸려고 노력한 동기는 무엇입니까?
- 나쁜 습관을 성공적으로 극복한 적이 있습니까? 어떤 전략을 사용했습니까?
- 귀하의 환경이 나쁜 습관을 유지하거나 끊는 능력에 어떤 영향을 미친다고 생각하십니까?
- 나쁜 습관을 극복하기 위해 도움이나 지원을 구하는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?
- 참가자는 또래 압력의 영향을 받아 고등학교 때 시작된 흡연 습관이 있다고 보고했습니다.
- 참가자는 흡연이 건강에 미치는 해로운 영향에 대해 인식하고 다른 사람들에게 긍정적인 모범을 보이기 위해 금연하고자 하는 소망을 표명했습니다.
- 참가자는 니코틴 껌과 패치, 마음챙김 기술을 포함한 다양한 방법을 사용하여 금연을 시도했습니다.
- 참가자는 자신의 환경이 성공적인 금연 능력에 중요한 역할을 한다고 믿습니다.
- 참가자는 금연을 위해 다른 사람의 도움이나 지원을 구하는 데 긍정적인 태도를 보였고 이미 가족과 친구들로부터 지원을 받았습니다.
- 끊으려는 습관에 얼마나 자주 참여합니까?
- 끊으려는 습관이 몇 살에 생겼습니까?
- 당신의 습관과 관련된 부정적인 건강상의 영향을 발견한 적이 있습니까?
- 1-10의 척도에서 다양한 전략이 습관을 고치는 데 얼마나 효과적이었습니까?
- 습관을 끊는 데 도움이 되는 치료나 지원 그룹과 같은 개입을 시도한 적이 있습니까? 그렇다면 얼마나 효과적이었습니까?
- 그 사람은 하루에 약 한 갑의 담배를 피우며 담배를 줄이려고 노력하고 있습니다.
- 그들은 18세에 담배를 피우기 시작했습니다.
- 예, 그들은 호흡이 더 어려워지고 쉽게 피곤해지는 것을 알아차렸습니다.
- 냉 칠면조 흡연을 끊는 것은 어려웠지만 매일 피우는 담배의 수를 줄이는 것은 효과적이었습니다.
- 그들은 아직 공식적인 개입을 시도하지 않았습니다.
페르소나
수행된 연구 덕분에 "Alex"라는 사용자 사람이 생성되었습니다. Alex는 흡연 습관으로 고생하는 대학생입니다. 이 습관을 관리하고 극복하기 위해 그는 "Break Time" 앱에 의존하여 자신의 진행 상황을 모니터링하고 행동에 긍정적인 변화를 줍니다.
공감 지도
공감 지도는 특정 경험이나 문제와 관련된 사용자의 생각, 감정, 행동 및 문제점을 깊이 이해하기 위해 UX 디자인에 사용되는 강력한 도구입니다. 나쁜 습관에 대한 UX 사례 연구의 맥락에서 맵은 조사 대상자의 동기와 생각을 이해하는 데 사용됩니다. "말한다", "한다", "생각한다", "느낀다"와 같은 다양한 관점을 고려합니다.
03 | 아이디어 단계
사용자 흐름
04 | 테스트 단계
사용성 테스트
저는 현재 개발 중인 모바일 애플리케이션에 대한 사용성 테스트의 목표를 설정했습니다. 목표는 응용 프로그램의 사용성, 사용자 성취 촉진의 효율성 및 사용성 문제 식별을 평가하는 것이었습니다. 궁극적인 목표는 애플리케이션이 직관적이고 사용자의 요구를 충족하도록 하여 사용자 경험을 개선하는 것입니다. 이 목표를 달성하기 위해 대상 고객 중에서 대표 사용자 그룹을 선택하고 새로운 목표 생성, 목표 설정 및 목표 수정을 포함하여 애플리케이션의 다양한 기능을 평가하기 위한 일련의 활동을 설계했습니다. 테스트를 진행하는 동안 참가자들이 작업을 완료할 때의 행동을 기록했으며 사용자가 작업을 완료하는 데 어려움이 거의 없었고 인터페이스를 즐겼다는 보고를 하게 되어 기쁩니다.
결론
우리는 나쁜 습관이 개인의 전반적인 건강, 복지 및 삶의 질에 중대한 영향을 미칠 수 있음을 확인했습니다. 이러한 습관을 극복하는 열쇠는 습관 뒤에 있는 동기와 방아쇠를 식별하고 주기를 깨기 위한 효과적인 전략을 개발하는 데 있습니다. "BreakTime" 앱 개발에 동행한 저와 동료들은 질적 및 양적 연구를 통해 나쁜 흡연 습관을 관리하는 사용자의 고충, 동기 및 경험에 대해 깊이 있게 이해할 수 있었습니다. “Break Time” 앱의 생성과 “Alex” 사용자의 개발. 전반적으로 UX 사례 연구는 사용자가 모니터링과 인내를 통해 "나쁜 습관"을 천천히 극복할 수 있기를 바라는 BreakTime 앱 개발에 대한 훌륭한 통찰력을 제공했습니다.
시간을 내어 읽어주셔서 감사합니다! 자세한 내용을 알고 싶으시면 [email protected] 으로 저에게 연락하거나 LinkedIn 에서 저와 연결하십시오 .

![연결된 목록이란 무엇입니까? [1 부]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































