GPU 벤치마크 벤치마킹

Jan 09 2023
Radeon 7900 XTX의 벤치마크 및 오버클럭킹 부분에서 여러 인기 게임의 내장 벤치마크를 사용했습니다. 또한 절대 최대 설정에서 모든 게임을 테스트했습니다.

Radeon 7900 XTX의 벤치마크 및 오버클러킹 부분 에서 여러 인기 게임의 내장 벤치마크를 사용했습니다. 또한 절대 최대 설정에서 모든 게임을 테스트했습니다.

이제 "감자" 설정(가능한 가장 낮은 구성)으로 동일한 게임을 벤치마킹하고 있습니다. 게임 엔진의 확장성과 게임 실행 및 GPU 테스트에 대한 영향을 조사하고 싶습니다.

또한 수동 실행과 자동 실행 또는 벤치마크 선택에 대한 최근의 논쟁에 비추어 이러한 기본 제공 벤치마크의 품질을 조사하고 싶었습니다. 예를 들어 이 메타 리뷰 를 참조하십시오 . 특히 TechPowerUp은 RT에서 4080보다 16% 낮은 7900 XTX를 기록했지만 대부분의 다른 매장에서는 25%라고 말했습니다. 그리고 그들 모두는 "옳습니다", 그들은 단지 다른 게임을 테스트했거나 다른 벤치마크로 일부 게임을 테스트했습니다.

결과

내 11개 제품군의 모든 게임에 걸쳐 그래픽 설정의 영향이 광범위하므로 상대 점수(상단 설정에서 하단 설정까지의 프레임 속도 향상)가 모든 곳에 있습니다. 결과와 각 게임의 내장 벤치마크 품질에 대해 언급하겠습니다.

Callisto Protocol
이것은 심각하게 CPU/엔진 제한이 있는 게임이지만 그 문제는 레이 트레이싱을 많이 사용하는 데 더 구체적입니다. RT를 끄면 Callisto가 잘 확장되어 72fps에서 193fps로 건강한 +168%로 촬영됩니다.

벤치마크는 게임의 그래픽과 애니메이션을 공정하게 표현하여 양호합니다. 약간의 전투가 빠져 있지만 Callisto에서는 공포와 분위기가 전투에서 겸손한 시각 효과로 할 수 있는 시각적으로 그리 무겁지 않습니다. 음, 때때로 농장의 관개용 스프링클러처럼 피를 뿌릴 수 있는 엄청나게 잔인한 방식으로 적을 죽이거나 죽임을 당할 수 있다는 점을 제외하고는 벤치마크에 그런 것이 있었으면 합니다.

고유한 문제에서 Callisto의 벤치마크는 고정된 종횡비를 사용하므로 16:9가 아닌 해상도를 올바르게 나타내지 않습니다. 나에게 이것은 버그입니다.

이 장면의 초광각 시야는 위생 당국에서 허용하지 않았습니다.

Shadow of the Tomb Raider
SOTR은 엔트리 레벨 RT를 포함한 최대 설정인 110fps에서 충분히 잘 실행되며 더 빠른 GPU로 잘 확장됩니다. 또한 낮은 설정(+112% ~ 233fps)으로 정상적으로 확장됩니다.

벤치마크는 합리적입니다. 조치는 없지만 이것은 대부분 모든 IRL 산악인을 모욕하고 화살을 쏘는 게임입니다. 벤치마크는 무덤에 있는 수압 장치 중 일부를 특징으로 할 수 있지만, 게임의 대체로 정적이며 구운 조명(RT에서도)으로 이러한 대형 움직이는 구조를 렌더링하는 것이 그리 어렵지 않은 것 같습니다. 내장된 벤치마크는 멋진 발견을 망치지 않도록 설계되었다고 가정합니다.

Quake II RTX
여기에서 "감자 설정" 이후 이 특정 연구의 어려운 사례는 1997년의 원래 OpenGL 렌더러입니다. 이 게임 엔진은 이제 너무 오래되어서 GPU에 2,000달러를 지불해야 합니다. 원래 엔진이 할 수 있는 최악의 성능과 새로운 RTX 리마스터가 할 수 있는 최선의 차이는 천문학적으로 6,554%입니다. 62fps에 비해 4,163fps입니다.

고전적인 idTech timedemo 기능은 더 간단한 시간을 위해 만들어졌습니다. 고정된 프레임 시퀀스("demo1"의 경우 정확히 687개)를 렌더링하여 재현성에 이상적이며 프레임 페이싱에서 노이즈가 발생하지 않습니다. 그러나 가장 낮은 설정으로 7900 XTX에서 테스트가 0.2초 만에 완료됩니다! 이로 인해 측정 시 큰 오류 마진이 발생합니다. 많은 실행에서 최악의 점수와 최고 점수 사이의 10% 차이입니다. 그 점을 감안하면 게임 액션을 잘 나타내는 좋은 벤치마크입니다.

가장 낮은 설정과 가장 높은 설정은 본질적으로 별개의 게임입니다. 그러나 리마스터/리메이크의 관행이 오래된 고전에 점점 더 보편화되고 있기 때문에 Quake II RTX가 렌더링 복잡성과 성능의 세대 간 점프에 대한 유용한 관점이라고 생각합니다. -추적 리마스터링.

메뉴 화면 벤치마킹. 예, 메뉴에만 있는 경우에도 7,300FPS는 300W 및 1,700rpm의 가치가 있습니다.

Guardians of the Galaxy
이 무거운 게임은 성능을 78fps에서 156fps로 정확히 두 배로 높여주며, 렌더링 설정에 따라 매우 잘 확장되는 또 다른 게임입니다.

불행하게도 벤치마크는 이 게임의 전투 또는 기타 역동적이고 정신없는 시각적 표현이 전혀 없기 때문에 좋지 않습니다. 이것은 점수에 큰 차이를 만들지 않을 수 있습니다. 나는 최종 게임 근처에서 격렬한 싸움에서 가졌던 오래된 세이브 포인트를 재생하는 것을 테스트했으며 성능은 낮은 70에서 100fps로 평균적으로 벤치마크보다 약간 높았습니다. 그러나 이 임의의 수동 검사는 적절한 벤치마크를 대신할 수 없습니다.

Horizon Zero Dawn
여기서 적당한 범위인 Horizon은 가능한 최상의 설정에서 +32%만 이동하여 157fps, 최악의 208fps를 제공합니다. 이것은 순수한 래스터 게임이므로 이 범위가 너무  짧지는 않지만 짧습니다.

벤치마크는 매우 형편없고 정말 최악입니다. 마치 드론으로 촬영한 부동산 플라이스루가 있는 부동산 웹사이트처럼 보입니다. 바쁘게 아무 일도 하지 않는 NPC로 가득 찬 무례한 풍경을 길고 지루하게 구경하는 것 같습니다. 대부분의 작업의 초점이 되는 기계는 표시되지 않습니다. 이 3인칭 게임에서 어디에나 있는 주인공조차 보여주지 않습니다.

이것 좀 봐! 엘리베이터가 작동합니다. 매우 안전합니다. HOA 수수료는 한 달에 950조각에 불과합니다.

DOOM 3
이것은 진짜 "오래된 게임"입니다(리마스터가 있지만 이 시리즈에서는 사용하지 않습니다). 다시는 RT하지 않습니다. 모든 그래픽 품질 설정은 차이가 없으며 최악의 프레젠테이션에서 최상의 프레젠테이션까지의 성능은 오차 범위 내에서 동일합니다.

이것은 예상치 못한 일이 아닙니다. 첫째, 게임은 매우 단일 스레드이며 내 시스템에서 약 400fps로 엔진 제한됩니다. 둘째, 렌더링 작업은 현재 하드웨어에 대한 공원 산책입니다. 2004년 그림자, 범프 맵 또는 AA와 같은 옵션은 GPU 노력의 반올림 오류입니다. timedemo는 액션이 ​​많고 Quake II RTX와 달리 높은 프레임 속도에서 가속되지 않는 꽤 좋은 벤치마크이기 때문에 안타깝습니다.

Dying Light 2
현대 게임으로 돌아가서 53fps의 가장 어려운 광선 추적 설정에서 194fps의 가장 조잡한 래스터로 환상적인 +274%를 이동합니다.

벤치마크는 그냥 무난해 보이고, 좀비와 싸우는 장면이 몇 개 있긴 하지만 멀리서 보면 1인칭 시점 없이 1인칭 게임을 벤치마킹하는 이유를 이해할 수 없습니다. 또한 내가 이 게임을 구입한 주된 이유인 달리기/파쿠르 액션도 없습니다.

Batman Arkham Knight
Arkham 시리즈의 이 마지막 챕터는 242fps에서 281fps로 이동하며, 최저 설정에서 최고 설정에 비해 16%만 증가합니다. RT가 없어도 정말 열악한 범위입니다. DOOM 3에 가깝습니다. 단, Arkham은 DirectX 11 그래픽을 사용하는 2015년 게임으로 당시에는 최신 기술이었고 오늘날에도 여전히 축제입니다. 부분적으로는 해당 연령 이상의 대부분의 게임의 CPU/엔진 제약과 순수한 래스터 게임이 현재 세대의 하이엔드 GPU에서 너무 쉽다는 사실 때문에 제한된 스케일링을 비난할 수 있습니다.

훨씬 더 좋을 수 있는 또 다른 내장 벤치마크는 많은 게임 요소를 보여주지만 게임의 관점이나 중요한 행동은 보여주지 않습니다.

맨 위에 있는 배트 점수는 FPS가 아니라 브루스가 오전 4시에 스쿼트를 몇 번이나 하는지입니다.

Red Dead Redemption 2
현대적이지만 CPU에 제한이 있는 RDR2는 121fps에서 169fps로 +39% 증가합니다. 최대 설정 측면에 RT가 없기 때문에 괜찮다고 주장할 수도 있지만 특히 이 게임은 매우 정교한 프레젠테이션을 제공합니다. 저는 그것을 래스터화의 백조의 노래라고 부르기까지 합니다. 레이 트레이싱 없이는 이것보다 훨씬 좋아 보입니다. 이를 염두에 두고 설정 기반 스케일링이 좋지 않다고 생각합니다.

내장된 벤치마크는 훌륭합니다. 다양한 레벨, 날씨 시스템, 훌륭한 서부 총격을 보여줍니다. 내장 벤치마크가 "너무 길기" 때문에 일부 대형 리뷰어가 RDR2에 대한 임시 벤치마크를 선호하는 것은 유감입니다. Red Dead는 게임 벤치마크를 만드는 방법에 대한 강의입니다.

Wolfenstein: Youngblood
이 게임의 최대 설정에는 Radeon의 레이 트레이싱이 포함되어 있지 않습니다(NVidia의 초기 확장만 지원함). 항상 래스터 엔진은 Batman Arkham Knight와 거의 같은 이유로 343fps에서 427fps로 +25%만 확장됩니다.

두 개의 벤치마크가 있으며 각각은 한 수준의 간단한 플라이스루입니다. 항상 거대한 총을 들고 다니는 1인칭 시점과 동료의 3인칭 시점을 결합한 이 협동 게임에서는 아무도 나타나지 않습니다. 또한 MIA는 유쾌한 디젤펑크 워머신과의 지옥 같은 전투입니다. R 등급 영화의 PG-13 예고편과 같습니다.

Hitman 3
많은 리뷰어들이 관찰했듯이 Hitman은 많은 비용을 들여 그림자와 반사를 추가하는 레이 트레이싱 구현으로 업데이트(또는 부담)되었습니다. 이것은 게임이 52fps에서 324fps로 무려 +525% 증가한 이유를 설명합니다.

벤치마크는 과두 지배자들이 돈을 모아 지출하는 것으로 가득 찬 장관을 이루는 여러 층의 플라이스루입니다. 하지만 괜찮아, 그렇지? 이것은 대부분 침착하게 파티에 들어가 아무도 보지 않을 때 셰이크를 칼로 찌르는 게임입니다.

당신의 아이가 마인크래프트를 좋아하고 당신이 엄청난 부자일 때 생일 파티를 준비하세요. 그러나 당신의 행운은 지속되지 않을 것입니다. 에이전트 47(가발을 쓴)이 의심하지 않고 접근합니다.

스케일링: 렌더링 대 업스케일링

낮은 렌더링 설정이 예전에는 도움이 되었지만 오늘날에는 고급 슈퍼샘플링 기술이 있습니다. 이전 세대 GPU에서 업그레이드하기 전에도 약간의 튜닝이 필요하고 FSR 2를 지원하는 게임의 경우 항상 그것만 사용하고 다른 모든 설정은 High/Ultra로 유지하려고 했습니다.

이 논리는 고해상도(최소 1440p)를 목표로 하고 업스케일링("성능" 모드)의 제한된 사용이 원하는 프레임 속도를 제공하기에 충분할 때 의미가 있습니다. 보다 공격적인 업스케일링 또는 저해상도에서의 업스케일링은 이미지 품질에 훨씬 더 눈에 띄는 영향을 미치며 많은 게이머는 여전히 차이를 만드는 세분화된 렌더링 설정을 잘 사용하고 있습니다. 모든 사람이 모든 것에 관심을 갖는 것은 아닙니다. 모션 블러 또는 렌즈 플레어를 싫어하거나 고품질 헤어 렌더링에 전혀 감명받지 못하는 경우 이러한 기능을 비활성화하는 것은 주관적인 이미지 품질의 0% 손실입니다. 스마트 업스케일링은 훌륭하지만 손실이 전혀 없는 것은 아닙니다.

결론

게임 엔진 스케일링은 게이머를 위한 훌륭한 기능으로, 구형 또는 보급형 GPU(및 콘솔)를 사용하는 사용자가 최신 게임을 즐길 수 있도록 해줍니다. 그리고 1993년 DOOM을 플레이하는 시간을 생각하면 멋진 게임이 화려하지 않아도 엄청나게 재미있을 수 있습니다. 스케일링은 경쟁 e스포츠 게이머와 같은 경우에도 가능한 최고의 프레임 속도에 대한 대가로 많은 시각적 품질을 희생할 의향이 있는 경우에도 유용합니다.

렌더링 설정은 사실상 아무 것도 없는 것(예: 앤티앨리어싱 방법)에서 막대한 것(잘못 최적화된 RT)에 이르기까지 성능에 미치는 영향이 매우 다양합니다. Digital Foundry의 최적화된 설정 은 미드레인지 또는 로우엔드 GPU 사용자, 때로는 하이엔드 사용자에게도 유용한 리소스입니다.

내 목록에 있는 많은 게임은 레이 트레이싱을 옵션으로 제공하여 가장 낮은 설정에서 가장 높은 설정까지 범위를 크게 확장합니다. 4년차 RTE(Ray Tracing Era)에 접어들면서 이 기술의 성장통은 여전히 ​​존재합니다. Big AAA 타이틀은 다년간의 프로젝트이므로 Hitman과 같은 대형 프랜차이즈도 때때로 첫 발을 내딛고 차선의 결과를 제공하는 경우가 있습니다. 레거시 아키텍처에서 그 기능을 구부리는 대신 RT를 위해 처음부터 더 많은 게임 엔진이 작성되면서 향후 몇 년 동안 그 요소가 사라지기를 바랍니다.

GPU 벤치마킹의 경우, 이 결과는 두 가지를 모두 갖춘 각 게임에 대해 별도의 Raster 및 RT 점수를 보고하는 것이 여전히 의미가 있음을 보여줍니다. 나는 그것을 보여주기 위해 더 세밀한 테스트를 하지 않았지만 가장 높은 Raster 설정과 가장 낮은 RT를 비교하는 것은 종종 성능에 큰 차이가 발생해야 합니다. 그들에게는 래스터화가 그들에게 너무 쉽고 때로는 CPU/엔진 제한이 되기 때문에 최신 후광에서.

나는 각 내장된 벤치마크가 게임의 비주얼을 얼마나 잘 표현하는지에 따라 품질을 판단하려고 노력했으며 일부는 해당 기준에서 다른 것보다 훨씬 낫습니다. 하지만 가디언즈 오브 갤럭시에 대해 언급한 것처럼 실제 게임 플레이의 성능에 충실한 점수를 생성하는 것이 반드시 문제가 되는 것은 아닙니다. 대부분 테스트에 포함할 항목을 선택한 개발자에 대해 더 높은 수준의 신뢰가 필요합니다. 나는 여전히 스튜디오가 실제 게임과 동일한 관점 및 기타 동작을 사용하고 모든 주요 활동을 샘플링하는 기본 제공 벤치마크를 갖도록 촉구합니다.

방법론에 대한 논쟁에서 저는 모든 것에 대한 표준 벤치마크를 강력하게 지지합니다. 이것이 리뷰어 또는 자사 및 독립 벤치마크 간에 합리적으로 동등한 결과를 얻을 수 있는 유일한 방법입니다. 내 테스트의 대부분은 여러 번의 실행에 걸쳐 평균의 1% 이내의 점수를 받았습니다. 최소한으로 통과할 수 있는 내장 벤치마크가 없기 때문에 자동화를 사용해야 합니다. 저는 Dr. Cutress 에 100% 동의 합니다. 나는 게임 패치 전반에 걸쳐 자동화 스크립트를 계속 작동시키는 것이 어렵다는 다른 검토자들의 반론을 들었지만, 이러한 변명은 컴퓨터 기술의 다른 영역에서는 심각하게 받아들여지지 않을 것입니다.