플레이 ≠ 게임

Feb 02 2023
디지털 인터랙션 디자인의 세계에서는 회사가 일상적인 활동을 게임과 같은 경험으로 바꾸고 싶어했던 때가 있었습니다. 다이어트와 운동의 지루함을 추적하는 소프트웨어는 점수와 배지 수여를 통해 Pavlovian 기술을 적용하기 시작했습니다.

디지털 인터랙션 디자인 의 세계에서 회사는 일상적인 활동을 게임과 같은 경험으로 바꾸고 싶어했습니다. 다이어트와 운동의 지루함을 추적하는 소프트웨어는 점수와 배지 수여를 통해 Pavlovian 기술을 적용하기 시작했습니다. 그들은 경쟁 및 동료 비교와 같은 사회 심리적 현상을 화폐화했습니다. 많은 비디오 게임 기술이 오락이나 경쟁과 무관한 활동에 적용되었습니다. 측정할 수 있는 모든 것은 잠재적인 제로섬 게임이었습니다. 세계는 하나의 큰 카지노가 되어가고 있었습니다.

모든 것을 " 게임화 "하는 이러한 접근 방식은 나에게 항상 악몽 (최악의 경우) 또는 디자인의 배제(기껏해야)와 같은 것으로 보였습니다 . 나는 이유를 설명하기 위해 고군분투했습니다. 그 이유는 게임과 플레이의 본질에 있다고 생각합니다.

Bill Watterson의 "Calvin and Hobbes"에서 Calvinball

게임은 일반적으로 특정 범위의 기술을 훈련하거나 집중하도록 설계된 측정되고 제한된 가능성의 집합입니다. 반면에 놀이는 게임과 비슷하다면 경제적인 것 입니다 . 플레이하는 동안 존재할 수 있는 모든 규칙은 참가자 간의 재협상 또는 자발적 변경에 달려 있습니다. 놀이는 자유입니다. 플레이는 선택 사항입니다. 기쁨을 제외하고는 플레이할 특정 종료 시간이나 목표가 없습니다. 게임은 구조화되어 있고 목적이 있습니다: 승리, 패배, 훈련, 타이밍, 포인트. 놀이는 그 모든 개념 너머에 존재합니다. 심리적 발달 과 현실감각 에 필수적인 것은 자발적인 창의성이다 . 자세한 측정을 무시합니다.

"놀이는 가능성의 환희입니다." ¹

점점 더 디지털화되는 세상( 모든 종류의 디지털 네트워크와 센서가 점점 더 조밀해지고 상호 연결되고, 기계 학습의 정교함이 높아져 이제 사람들을 자신보다 더 잘 아는 예측 모델을 구축할 수 있는)에서 민주 사회는 위험에 처해 있습니다. 점점 제한되고 통제되고 있습니다 . 기술은 자체 추진력을 가지고 있으며 의심할 여지 없이 무시 무시한 효과를 내고 있습니다 .

모든 연령대의 사람들을 위한 공공 민주적 공간은 기쁨, 안식, 사고, 구조화되지 않은 창의성 및 대담함 의 갱신이 필요합니다 . 우리는 " 위험 관리 "를 줄이고 더 많은 용기 , 실수, 더듬거리기, 농담, 부조리함 , 즉흥성을 통해 거기에 도달할 수 있습니다. 기술 "진보"의 강화된 지배력을 통과하기 위해 사회는 더 많은 경쟁 전술, 일대일 우위, 이전의 종교적 사회 질서로의 회귀 또는 폭력적인 혁명이 필요하지 않습니다. 우리는 덜 짜여진 삶을 즐기고 그저 춤추고, 뛰어오르고, 공중 공격하고, 뒹굴고, 림보하고, 그 주위를 뒹굴기만 하면 됩니다.

따라서 게임을 하지 말고 게임을 하십시오 .

재미를 기억하십니까?

[1] 부버, 마틴. To Hallow This Life: Anthology .